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Tema: Mi propio Impact System en Houdini

  1. #61
    Chico Houdini Avatar de MiguelPerez
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    Re: Mi propio Impact System en Houdini

    Gracias

    No he usado nada de códigos de ninguna clase, no fué necesario y además no sé ningúno. Además, esto es muy, pero que muy sencillo, de veras. Y además los digital assets son muy fáciles de usar y muy efectivos.

    Lisux, ese ejemplo me lo revisé mucho hace un tiempo, y me sirvió para conseguir esto.
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  2. #62
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    Houdini Re: Mi propio Impact System en Houdini

    Cita Iniciado por slime
    Me refiero a empezar con VOPs, que lo que hace es generar codigo, estudiar ese código y cuando se domine, escribir el código VEX directamente.
    No solo el VEX compilado se puede usar para remplazar SOPs de forma mucho más efectiva; también se puede usar para POPs. Desgraciadamente DOPs no permite VEX, aunque si que se pueden introducir scripts en un lenguaje similar al C++

    Saludos!
    Vale entonces el código que genera VEX Builder no es lo suficientemente óptimo?
    Si uno examina el código generado por VEX Builder se ve que en cuanto a progrmacion no es lo más óptimo que se querria, esto le pasa a todos los generadores de codigo, pero la mayoría son cosas que el compilador puede solucionar fácilmente, en este caso se nota mucha diferencia en la ejecucion de código de VEX Builder vs VEX escrito?
    Si lo de POPs ya lo sabia de hecho ahora mismo estoy trabajando en un VEX POP.
    En cuanto a lenguaje similar a C++ en DOP te refieres a HScriptí O hay algo más para DOPsí
    Un saludo

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  3. #63
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    Houdini Re: Mi propio Impact System en Houdini

    Cita Iniciado por MiguelPerez
    Gracias

    No he usado nada de códigos de ninguna clase, no fué necesario y además no sé ningúno. Además, esto es muy, pero que muy sencillo, de veras. Y además los digital assets son muy fáciles de usar y muy efectivos.

    Lisux, ese ejemplo me lo revisé mucho hace un tiempo, y me sirvió para conseguir esto.
    Eso es lo que quería escuchar
    Todo eso sin tirar codigo.
    Me alegro de que vieses esos ejemplos están muy chulos, la verdad es que cuando los estuve viendo es cuando piensas lo potente que son las DOPs y el intercambio de información entre distintos contextos: DOP, SOP, POP, ...
    Un saludo

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  4. #64
    Fractal de Excremento
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    Re: Mi propio Impact System en Houdini

    Cita Iniciado por lisux
    Vale entonces el código que genera VEX Builder no es lo suficientemente óptimo?
    Para cosas sencillas esta muy bien, pero en cuanto te metes con loops o cosas más complejas, deja de ser efectivo. En tiempos de ejecucion, escribiendo tu el código tienes acceso a más comandos y expresiones, por lo que en algunos casos si que se pueden hacer sistemas más eficientes incluso para temas que no sean complejos.
    Cita Iniciado por lisux
    Si lo de POPs ya lo sabia de hecho ahora mismo estoy trabajando en un VEX POP.
    En cuanto a lenguaje similar a C++ en DOP te refieres a HScriptí O hay algo más para DOPsí
    Si, estoy hablando del Script Solver usando Hscript +, aunque por supuesto también se puede usar la API para compilarte tus propios nodos propietarios.

    Saludos!
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  5. #65
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    Re: Mi propio Impact System en Houdini

    Cita Iniciado por slime
    Para cosas sencillas esta muy bien, pero en cuanto te metes con loops o cosas más complejas, deja de ser efectivo. En tiempos de ejecucion, escribiendo tu el código tienes acceso a más comandos y expresiones, por lo que en algunos casos si que se pueden hacer sistemas más eficientes incluso para temas que no sean complejos.

    Si, estoy hablando del Script Solver usando Hscript +, aunque por supuesto también se puede usar la API para compilarte tus propios nodos propietarios.

    Saludos!
    En cuanto a lo de usar VEX Builder con cosas complejas estoy de acuerdo, hay es donde yo le pongo el limite, empiezo con VEXBuilder y si veo que el tema de programación se va haciendo complejo pongo un Inline Code VOP y a picar codigo.
    Si tengo que picar código prefiero usar el Inline Code VOP que hacerme el código fuera porque luego para que lo pille Houdini tengo que meter los fichero en el directorio VEX, generar el fichero ds de diálogos (auqnue lo hace el vcc), vamos que haciendo el código desde VEXBuilder ya lo tengo directamente integrado, el único problema es que el editor de texto no es muy alla, a ver si lo mejoran para la próxima versión.
    Lo que no tenía claro del todo es que el código generado por VEXBuilder fuese mucho menos óptimo que el hecho a mano, porque la mayoría de redundancias que genera son eliminadas por el vcc automáticamente.
    Lo del Script Solver no sabia que existia, la verdad es que no estoy tan puesto en DOPs como me gustaría. Aunque si es HScript yo diría que se parece muacho más, de hecho es, shell scripting, csh, se parece a C pero tiene algunas diferencia notables.
    Gracias por la información del Script Solver le echare un ojo.
    Un saludo

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  6. #66
    Chico Houdini Avatar de MiguelPerez
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    Re: Mi propio Impact System en Houdini

    Retomando este tema de hace algún tiempo...

    Después de ver el ejemplo de slime, hice el mismo sistema, haciendo el calculo de las dihedrales y el desplazamiento de los puntos en VEX creando una matriz que sea igual a la dihedral.
    Por cierto slime, me parece que te equivocaste en la expresión, que en vez de ser (idv*dihedral(onv, anv)), era (anv*dihedral(onv, idv)). O almenos de esta forma evito que las normales tengan un movimiento incorrecto.

    El caso es que ahora lo he hecho directamente en POPs, juntandolo en un solo nodo que lo calcula automáticamente seleccionando la geometría de la colisión.
    Y aprobechando esto, hice otra escena con impactos, en la que he añadido partículas de polvo.
    Adjunto esa escena.
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    Última edición por MiguelPerez; 10-09-2006 a las 17:07

  7. #67
    Chico Houdini Avatar de MiguelPerez
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    Re: Mi propio Impact System en Houdini

    Vuelvo a retomar el tema .

    En cgtalk se ha resucitado un tema sobre el sistema de slime, y he querido acabar esto.

    He juntado todo el sistema y he añadido controles para el polvo con sprites.
    Ahora la profundidad de los impactos varía según lo lejos que esté el punto de colisión respecto al arma en el momento del impacto.

    Unas imágenes: http://www.miguelperezsenent.com/Med...impsys_img.jpg

    http://www.miguelperezsenent.com/Media/Tests/img1.jpg

    Pongo el video que puse en el mensaje anterior. El sistema hace esto, pero más automatizado.

    http://www.miguelperezsenent.com/Med...ns/Impacts.avi

    Adjunto la otl por si algún houdiniero quiere jugar.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Mi propio Impact System en Houdini-bimpsys_img.jpg  
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    Última edición por 3dpoder; 27-01-2007 a las 21:45

  8. #68
    Chico Houdini Avatar de MiguelPerez
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    Re: Mi propio Impact System en Houdini

    Otra escena rápida:

    http://www.miguelperezsenent.com/Med...s/impacts2.avi
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    Última edición por 3dpoder; 10-12-2006 a las 22:52

  9. #69
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    Re: Mi propio Impact System en Houdini

    Eres un crak

    Puedes aplicar esos impactos a cualquier superficie sin tener que modificar nada en el sistema? Por qué no pruebas a aplicar el sistema en alguna escena? Podría quedarte una secuencia muy buena para una futura reel.

    Un saludo.

  10. #70
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    Re: Mi propio Impact System en Houdini

    Es realmente bueno. Cosas que yo veo a mejorar:
    Eliminar la vibracion final de las piedrecitas que se quedan botando indefinidamente. Lisux me ha comentado que hay un sistema sencillo para eliminar esto.
    Estaría bien desde el punto estético que el tamaño de los agujeros fuera diferente.
    "Digresionando"

  11. #71
    Fractal de Excremento
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    Re: Mi propio Impact System en Houdini

    Me alegro un montón de que lo hayas llevado un poco más lejos. Este último video esta genial. Lo único que veo es que falta integración entre los pedazos (particulas) y el polvo (sprites). Una forma de conseguir que quede mejor es variar más el tamano de los pedazos e introducir una tercera capa más densa de partículas, más pequenas para que sirva de nexo entre el polvo y las piedrecillas
    Tambien como dice dsolo, el tamano y forma de los agujeros podría variar algo y ser más orgánico (podrías introducir algo de ruido).

    Un saludo!
    Minor Bun engine made Benny Lava!

  12. #72
    Chico Houdini Avatar de MiguelPerez
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    Re: Mi propio Impact System en Houdini

    Gracias.
    dsolo, supongo que lisux se refiere a pasarlas por un filtro en CHOPs. Eso voy a hacer .
    Variar la anchura me parece que no es difícil, y como el desplazamiento es vex, pues no me cuesta nada meterle ruido
    slime, las piedrecitas tienen variación en su tamaño, pero la aumentaré. No te entiendo bien con lo de otra capa, ¿Mas polvo o más trocitos?

  13. #73
    Tresmiltornillero Avatar de Leander
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    Re: Mi propio Impact System en Houdini

    Este pronto estará en una superproducción como supervisor de efectos especiales.

  14. #74
    Fractal de Excremento
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    Re: Mi propio Impact System en Houdini

    Cita Iniciado por MiguelPerez
    Gracias.
    dsolo, supongo que lisux se refiere a pasarlas por un filtro en CHOPs. Eso voy a hacer .
    Si le pasas un filtro en CHOPS también vas a modificar las trajectorias y en general "suavizar" las animaciones / movimientos de todas las piedras, que hará que quede menos orgánico y más "CG", así que yo lo que haría seria implementar un sistema de perdida de energia, modificando la velocidad dependiendo del modulo del vector V y cuando baje de cierto número, que puede variar dependiendo del ID de las partículas, la paras totalmente.

    Cita Iniciado por MiguelPerez
    slime, las piedrecitas tienen variación en su tamaño, pero la aumentaré. No te entiendo bien con lo de otra capa, ¿Mas polvo o más trocitos?
    En la vida real, el polvo no son más que trocitos microscopicos. En una explosion, o en un impacto, se desprenderan piezas de muchos tamanos, dependiendo de la consistencia y material del objeto afectado, pero en tu simulación hay una diferenciacion clara entre microscopicos (polvo) y piedras grandes, así que pienso que quedaría mejor con otra simulación adicional de partículas que use muchas mas, pero que sean más pequenas para que quede más realista.
    Lo mejor siempre es mirar referencias, - si existen! - e intentar conseguir algo similar.

    Un saludo!
    Minor Bun engine made Benny Lava!

  15. #75
    Burninating albion Avatar de bealobo
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    Re: Mi propio Impact System en Houdini

    Muy bueno Miguel! Con las variaciones que te van sugiriendo ya quedará de muerte.

    (a ver cuando tengo tiempo yo para acabar el que estaba haciendo en Max.)
    E moet roeien met de riemen die je hebt.

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