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Tema: Pegar las particulas al emisor

  1. #1
    Chico Houdini Avatar de MiguelPerez
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    Houdini Pegar las partículas al emisor.

    Buenas. Tengo una duda, no se como hacer que las partículas emitidas por un source POP se peguen al emisor y le sigan alla donde se mueva. En los foros de sidefx me dijeron que con un scatter, pero ¿eso no sirve para crear puntos aleatoriamente sobre una superficie? ¿Como puedo hacer esto?
    Última edición por MiguelPerez; 31-08-2007 a las 19:33

  2. #2
    Fractal de Excremento
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    Re: Pegar las partículas al emisor.

    Una forma fácil de hacerlo es con el collision pop; hay una opción para que se peguen al impactar con geometría. Que es exactamente lo que quieres hacer?
    Minor Bun engine made Benny Lava!

  3. #3
    Chico Houdini Avatar de MiguelPerez
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    Re: Pegar las partículas al emisor.

    Lo que quiero hacer es imitar la opción de particle fow [lok on emmiter].
    Supongamos que tengo una esfera que se mueve por la escena, y hago que en el frame 20 nazcan 200 partículas sobre su superficie. Si no toco nada más, las partículas se quedaran en el mismo sitio donde han nacido, pero yo quiero que se queden pegadas a la esfera mientras esta se mueve.

  4. #4
    Chico Houdini Avatar de MiguelPerez
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    Re: Pegar las partículas al emisor.

    Vaya, he utilizado un collision y funciona perfectamente. Gracias.
    Lo malo es que luego no se como hacer que se muevan como por ejemplo la acción de un wind POP. Ya que al poner stik en el collision, se quedan pegadas.
    Última edición por MiguelPerez; 25-06-2006 a las 17:27

  5. #5
    Fractal de Excremento
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    Re: Pegar las partículas al emisor.

    Quizás puedas generar partículas en la posición y con los atributos de las anteriores y eliminar las antiguas. En el trabajo tenemos un source pop propietario que genera partículas a partir de puntos heredando todos los atributos e inlcluso sincronizando posición; de esa forma es muy sencillo. Te interesa ponerte en el futuro a compilar tus propios operadores usando el SDK? Ahí si que puedes multiplicar la potencia de houdini, aunque el primer paso seria meterte con VEX / VOPs, que vas a flipar con la diferencia de velocidad entre un sistema por nodos convencionales y VEX compilado
    Minor Bun engine made Benny Lava!

  6. #6
    Chico Houdini Avatar de MiguelPerez
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    Re: Pegar las partículas al emisor.

    Vaya, que interesante. No esta mal eso de heredar todos los atributos. Pero por ahora no llego a compilar operadores . En sony quien los hace, ¿un programador o un usuario de Houdini normal?. Miraré lo de mezclar VEX con nodos, pero en la ayuda no vienen ejemplos de una escena que use eso, por mucho que mire en el nodo VEX.

    He seguido probando, y he coseguido algo. Mediante un collision POP he hecho que las partículas se peguen, y luego, mediante un event POP, he hecho que con un state POP se perdiera la atracción. Pero aun tengo que seguir, ya que las pocas pruebas que he hecho de intentar mover las partículas después, han sido fallidas.

    Muchas gracias por la información, es verdaderamente interesante leerla.

  7. #7
    Chico Houdini Avatar de MiguelPerez
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    Re: Pegar las partículas al emisor.

    Bueno, finalmente lo he conseguido gracias a la ayuda de un chico de od[force]. Y a raíz de ello, he elaborado esta escena que siempre había querido hacer con houdini, puesto que con max ya la había hecho y muy fácilmente.
    La fuerza que mantiene pegadas las partículas solo esta activa mientras la velocidad del objeto, en este caso metida en POPs mediante el color rojo, es menor a cierto valor. Cuando es superior, no estará pegada.

    Ya se que el noise de el objeto se mueve, eso pasa por añadirlo después de rotarlo. No le hagaís caso.
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  8. #8
    Fractal de Excremento
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    Re: Pegar las partículas al emisor.

    Has usado un estado que desactiva el "stuck" verdad? Se me olvido ese nodo
    Minor Bun engine made Benny Lava!

  9. #9
    Chico Houdini Avatar de MiguelPerez
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    Re: Pegar las partículas al emisor.

    Por supuesto

  10. #10
    Click faster! Avatar de hori_hjm
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    Re: Pegar las partículas al emisor.

    hola, se que el post tiene casi dos años, pero justo estoy intentando realizar este efecto que miguel logro aquí.

    Adjunto el video de lo que pude conseguir.
    Estoy buscando hacer algo igual a este de miguel, pero estoy teniendo un par de problemas, estuve peleando para calcular el velocity (hice un calculo que sale un poco de mi logica). En fin,
    - no consigo que el desprendimiento sea menos uniforme, se desprende todo muy predecible,
    - y tampoco pude conseguir que después de un movimiento brusco, que al menos unas cuantas partículas sigan pegadas.

    Paralelo a esto, quería saber si existe alguna forma o lógica para poder optimizar los sistemas, me imagino que por ahí es simplemente mucha practica, pero por ahí.

    Bueno eso, gracias!
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  11. #11
    Chico Houdini Avatar de MiguelPerez
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    Re: Pegar las partículas al emisor.

    Pues esta muy bien.

    Para calcular la velocidad del objeto simplemente has de usar el trail SOP en Compute Velocity. Ninguna cosa rara.
    Para reducir la uniformidad y conseguir que algunas sigan pegadas lo mejor sería, si estas controlando el desprendimiento cuando la velocidad supera un cierto umbral, randomizar ese umbral por partícula. Algo como: length($VX, $VY, $VZ) > umbral + fit01(rand($ID), -1, 1)

  12. #12
    Click faster! Avatar de hori_hjm
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    Re: Pegar las partículas al emisor.

    ahh, hiciste el calculo del umbral dentro del pop no? No se me ocurrió, con eso también deduzco que solucionaria el problema de que salen despedidas pares de particulas.
    Yo en cambio lo hago cuando transfiero la velocidad a color, ahí hice unos cálculos medio raros, tuve que duplicar y espejar el velocity, bueno voy a estudiar las expresiones que me dejaste aquí, eso aun no lo manejo.

    Gracias miguelaso!
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