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Tema: Rayfire Particle Flow Otra forma de hacer esto

  1. #1
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    Rayfire Particle Flow. Otra forma de hacer esto?

    Buenas!,

    estoy intentando hacer que un objeto fragmentado se separe al pasar un reactor o algo pro encima. Tengo una forma de hacerlo, pero claro, si lo aplico a mi objeto... es un infierno porque lo tengo fragmentado en mil cachos y éste tiene un script en PF, aemas que cada objeto tiene un target con el modificador mother...

    Sé que mucha gente lo hace en thinking particles, pero soy muy pez con ese sistema de partículas y creo que podría hacerse con Particle Flow.

    ALguíen tiene una alternativa que no requiera editar un scriptí?.

    yo suponía que sería algo cómo ponerle un positin objec o algo así para que los fragmentos tengan esa posición inicial y pueda colisionarse con un deflector...


    Gracias!

  2. #2
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    Respuesta: Rayfire Particle Flow. Otra forma de hacer esto?

    Efectos de fragmentacion con PF a pelo, a día de hoy, no se puede.
    Siempre tienes que tirar de scripts o cosas así.
    Por eso la gente lo hace con TP, porque con eso si que se puede fragmentar como te de la gana.
    Alternativa: NO uses PF, usa los sistemas de partículas tradicionales. En concreto PArray te puede hacer unos efectos de fragmentacion bastante chulos. Lo jodido es controlar las partículas a base de fuerzas, pero es la única opción que te queda, creo yo.
    Aquel que pregunta, es tonto un rato. Aquel que no pregunta, es tonto toda la vida.

  3. #3
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    Respuesta: Rayfire Particle Flow. Otra forma de hacer esto?

    No no, si el objeto ya está fragmentado, lo prefragmenté con Rayfire, ahora quiero "pasarlo a partículas".

  4. #4
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    Respuesta: Rayfire Particle Flow. Otra forma de hacer esto?

    Vale, ya te pillo.
    Uf, eso ya lo intenté yo en su momento, pero es más complicado de lo que parece.
    Opciones (casi todas ellas dependen de que tengas la opción "vértices all" en el position object op):

    1ª .- Pones todos los pivotes de todos los trozos en el mismo punto, le das a todos los trozos un reset Xform. Los metes en un grupo, y le das al Shape instance del PF el grupo como particula con la opción "group elements" ticada.
    Inconveniente: Las partículas tendrán los pivotes donde cristo perdió los clavos, con lo que al darles un spin giraran en torno a parla, con lo que consigues algo parecido al bubble motion de las partículas antiguas. Pa según que cosas pue valer...

    2ª .- Más complicado. Pones los pivotes de todos los trozos centraditos cada uno en su trozo correspondiente. Les das un reset Xform (por si las moscas).
    Los metes en un grupo. Abres el grupo y lo seleccionas (la cagita rosa del grupo, digo). En el listener pones:
    Código:
    $.children
    Ahora te creas un editable mesh vacio (colapsando cualquier primitiva y borrando todo los subobjetos). Ahora con el snap puesto en modo 3D sin restricciones a pivote, te vas creando un vértice en cada pivote de los fragmentos, EN EL ORDEN EN QUE TE APARECEN AL EJECUTAR EL CODIGO ANTERIOR. Esto es muy importante porque si no, el PF te colocara los fragmentos en el orden que le salga de los cojones. Esto se puede hacer de muchas formas (yo me hice un script solo para esto), pero la idea es tener un vértice en la posición de cada fragmento en el mismo orden en que están en su jerarquia (vertice 1 para el fragmento 1, vértice 2 para el fragmento 2, etc.), para que el PF te los coloque bien de primeras.
    Ya en el PF, le das esta malla a un position object con la opción "vértices all", el grupo de fragmentos al shape instance igual que antes. Muy importante es que la cantidad de partículas sea la misma que de fragmentos/vértices, para que no haya sorpresas (revisar los multiplicadores del PF, la cantidad en el born y en el display pertinente, etc. )

    3ª.- Hacerte un script para un born operator que te coloque una particula en la posición de los fragmentos preparados según el método anterior, en el mismo orden. Y ya ta! Dicho así parece más fácil, pero si no se te da bien el scripting del PF te puedes volver un poco :dazzy:
    Aquel que pregunta, es tonto un rato. Aquel que no pregunta, es tonto toda la vida.

  5. #5
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    Respuesta: Rayfire Particle Flow. Otra forma de hacer esto?

    Jajaja, pues muchísimas gracias, pero es justo como lo tengo hecho.

    La cosa es que lo mismo son 350 trocitos... puedo morir para hacerlo.

    En Thinking Particles no tengo ni idea de como hacerlo, jjajajaja. Seguiré probando.

    Un saludo!!

  6. #6
    Click faster! Avatar de hori_hjm
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    Respuesta: Rayfire Particle Flow. Otra forma de hacer esto?

    la 3ra opción de nessito es la más común y más procedural creo yo, creo que allan mckay tiene por ahí ese script, o sino esta en scriptspot. En TP es lo mismo solo que ya tienes un nodo que te convierte objetos a partículas instanciadas, y tienen selfcollide, cosa que con pflow no lo tienes y funciona igual que un rbd al que puedes simular con physx.
    Si logras realizarlo con pf tiene un mérito muy alto jeje, tp es bastante sencillo toda esa parte.

  7. #7
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    Respuesta: Rayfire Particle Flow. Otra forma de hacer esto?

    Sí que tiene algo similar Allan, pero puede ser un infierno. Sé que en TP si dominas... es algo muy sencillo, pero estoy muy pez... ya me gustría a mi saber, porque lo que es hacer scripts no me mola nada de nada.

    Un saludo y siento ser tan pesado.

  8. #8
    pythonized... Avatar de Cesar Saez
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    Respuesta: Rayfire Particle Flow. Otra forma de hacer esto?

    Cita Iniciado por dpproject Ver mensaje
    Sí que tiene algo similar Allan, pero puede ser un infierno.
    En en que sentido es un infierno?

    Hice una prueba rápida y parece que crear una nube de partículas basado en un grupo de objetos no es difícil, prueba emparentar todos los elementos a un dummy (ojo con el nombre del dummy, debes actualizarlo en el código) y pega algo como esto en un birth script de pflow

    Código:
    on ChannelsUsed pCont do
    (
        pCont.useTM = true
        pCont.useShape = true
    )
    
    on Init pCont do
    (
    )
    
    on Proceed pCont do 
    (
        grp = $Dummy01.Children
        for i=1 to grp.Count do
        (
            pCont.AddParticle()
            pCont.particleIndex = pCont.NumParticles()
            pCont.particleAge = 0
            pCont.particleTM = grp[i].transform
            pCont.particleShape = grp[i].mesh
        )
    )
    
    on Release pCont do 
    (
    )
    Última edición por Cesar Saez; 14-05-2009 a las 03:23 Razón: he cambiado una cosilla del código

  9. #9
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    Respuesta: Rayfire Particle Flow. Otra forma de hacer esto?

    Bueno, la forma queyo vi requería meter dummys y target a todos los pedazos, unos 350... además de meterlo todo en el script.

    Esto me queda muy grande, sois unos máquinas y lo veis sencillo, yo casi que no sé ni por donde empezar, vengo del diseño... los conocimientos técnicos en diseño casi que son sólo para tener herramientas que facilitan el trabajo, pero en 3D es otra historia, los coocimientos técnicos lo son todo y aprender es muy complicado!, jeje.

    La secuencia en si es algo similar al procedural collapse system de Yigit Acik, es para hacer una honda expansiva en el suelo, así que de momento estoy probando con PF y TP, los dos a la vez. Pero como soy muy pez en TP no sé casi ni empezar y en PF... ahí ando, pero el scripting es demasié.

    Empiezo a creer que me queda gande todo esto, puedo hacer renders para mis motion graphis y apañarme con animación, ya que el diseño (que es lo mío) lo viste un mejor y como sé postpro, afterFX y tal... guay. Pero cuando se me va la cabeza con cosas que ya son muy producción de animación y no motiongraphics... me gana.

    Encima veo vuestros pedazo de curros y flipo, se me caen los gallumbos al suelo, que sois unso fieras.

    Bueno gracias a todos por la paciencia... ya contaré si conseguí algo o cambié de escena, jeje.

  10. #10
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    Respuesta: Rayfire Particle Flow. Otra forma de hacer esto?

    Bueno aprovecharé para enseñaros el proyecto que tengo entre manos...

    De momento es un poco de Cinema4D, Aftereffects y mucho Photoshop.

    A penas lo he empezado, incluso estos planos no son definitivos, pero ahí va el primer toque para acerse una idea.

    http://www.thevode.com/domestika/prueba_1.mov

    Viendo vuestros curros... la opinión será de fiar!, jeje.

    Saludos

  11. #11
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    Respuesta: Rayfire Particle Flow. Otra forma de hacer esto?

    wow! muy bueno, me encanta la lluvia de strokes que genera el spawn, como los generaste? yo una vez hice eso pero era muy feo el sistema jaja.

  12. #12
    Click faster! Avatar de hori_hjm
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    Respuesta: Rayfire Particle Flow. Otra forma de hacer esto?

    ups, duplicado

  13. #13
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    Respuesta: Rayfire Particle Flow. Otra forma de hacer esto?

    pues varias cosas, null objects, luces y partículas. A eso le pones un wiggle y le haces unos retoques y ale!, jeje.

  14. #14
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    Respuesta: Rayfire Particle Flow. Otra forma de hacer esto?

    Cita Iniciado por dpproject Ver mensaje
    La secuencia en si es algo similar al procedural collapse system de Yigit Acik, es para hacer una honda expansiva en el suelo, así que de momento estoy probando con PF y TP, los dos a la vez. Pero como soy muy pez en TP no sé casi ni empezar y en PF... ahí ando, pero el scripting es demasié.
    Esa es una técnica bastante general, no tiene mucha ciencia, hazlo por partes, en realidad son un par de layers de simulación, si los examinas no creo que te cueste mucho, no te mates haciendo un super sistema sin aun no lo tienes muy estudiado, yo hice algo así en tp y en maya con blastcode, pero también lo tuve que hacer con partículas sin rigids ni nada y también funciona.
    Primero llega al efecto como sea, luego lo formalizas como un tool

  15. #15
    pythonized... Avatar de Cesar Saez
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    Respuesta: Rayfire Particle Flow. Otra forma de hacer esto?

    Cita Iniciado por hori_hjm Ver mensaje
    Primero llega al efecto como sea, luego lo formalizas como un tool
    Una pregunta de ignorante en el tema... a que le llamas tool? Con que grado de profundidad se hace usualmente esas automatizaciones?

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