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Tema: RF oceano agitado

  1. #1
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    RF oceano agitado

    Hola gente.

    Sigo intentando hacer un océano agitado sobre el que navega un barco. La verdad es que es una locura, ya que el movimiento de los barcos es un poco difícil de hacer, Pero el primer paso es hacer el agua y que algo flote.
    para eso e intentado hacer un realwave custom exportando un pedazo de malla hecho con el dreamscape, el pedazo es de 300mx 50m de momento que valla en línea recta. Pero el realwave solo toma la forma del primer frame de los demás pasa así que no va bien, no se si lo he hecho bien o mal o si no es la manera.

    El por que uso el dreamscape es por que permite ver solo la malla que esta enfrente de la cámara, resolución progresiva, tiene todo su control de olas y bla bla,, bueno coño...por que me gusta , otra opción podría ser exportar el realwave, pero claro hacer un pedazo océano con sus olas de 3 km x 3km se vuelve algo pesado.
    Lo ideal podría ser tener una especie de warp en el max que haga lo mismo que las waves del RF, que se pueda exportar o yo que se....
    la cuestión es poder hacer la simulación con un pedazo pequeño de mar en el rf y poder aprovechar esos datos en el max para hacer todo el entorno.
    Si a alguien se le ocurre algo...por favor... ya le e dado muchas vueltas y no consigo que me salga.
    Un saludo

  2. #2
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    3dsmax Re: RF oceano agitado

    ocean waves es un plugin gratuito nada de malo pero no hace la espuma.

    Charles's Blog

    si tu tienes una scena de mar para RFlow4 me la puedes mandar para probar? también quiero hacer un mar más calmo eso si pero con colicion de objetos (varco- Mar )

    ojala te sirva ese plugg...

  3. #3
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    Re: RF oceano agitado

    ese plug hace olas. Muy monas eso si, pero el problema es algo mayor. El barco al desplazarse mueve agua en la proa y por llos costados que forman un abombamiento que se puede decir es parte de la estela. Claro esta además que el barco ha de flotar y ha de producir rotaciones en sus eje x e y dependiendo de donde viene la ola y la parte del casco que esta sumergida más la inercia del barco que produce que meta la proa bajo el agua o la saque bruscamente.

    Aparte de todo eso....salpicaduras que produce el barco al pegar con el mar o el mar con el barco, espuma en la cresta de las olas.... bueno un cristo de los grandes...es una cosa en la que pienso de vez encuando pero todavía no e encontrado una solucion. De momento estoy intentando hacer un mar creible y que algo flote y se mueva como dios manda aunque sea una caja. Y que pueda manejarlo bien tanto en max como en rf

  4. #4
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    Re: RF oceano agitado

    hola yo hace unas semanas intente hacer algo parecido y como que sale algo a ver si mañana subo imágenes y más de lo que estuve haciendo lo prometo nos vemos.
    use el rf hice flotar el barco luego un poco de viento en la dirección en la que quería que avance luego las olas :-) (mañana más detalles, por cierto como soy de peru GMT -5 estaré subiendo algo eso de las 3 pm hora peruana

  5. #5
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    Re: RF oceano agitado

    hola yo hace unas semanas intente hacer algo parecido y como que sale algo a ver si mañana subo imágenes y más de lo que estuve haciendo lo prometo nos vemos.
    use el rf hice flotar el barco luego un poco de viento en la dirección en la que quería que avance luego las olas :-) (mañana más detalles, por cierto como soy de peru GMT -5 estaré subiendo algo eso de las 3 pm hora peruana

  6. #6
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    Re: RF oceano agitado

    Hola a todos, sigo avanzando e conseguido hacer moverse por el agua a un casco con una mar gruesa (5m ) parece que va bien, ahora el problema esta en el las partículas que genera el casco al chocar con el agua. Estoy intentando hacerlo con el rw_splash pero se me quedan atrás las partículas, se me acaban o se me meten dentro del casco, no se como hacerlo. probatre con un esfera.

  7. #7
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    Re: RF oceano agitado

    me quedo algo asip luego subo el archivo YouTube - bote realwave

  8. #8
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    Realflow Re: RF oceano agitado

    Cita Iniciado por Zuria Ver mensaje
    Hola a todos, sigo avanzando e conseguido hacer moverse por el agua a un casco con una mar gruesa (5m ) parece que va bien, ahora el problema esta en el las partículas que genera el casco al chocar con el agua. Estoy intentando hacerlo con el rw_splash pero se me quedan atrás las partículas, se me acaban o se me meten dentro del casco, no se como hacerlo. probatre con un esfera.
    Hola Zuria, si no me equivoco para evitar que las partículas se cuelen dentro del objeto deberías revisar la opción Body type del objeto que flota en su pestaña RealWave esta debería estar en closed o por otro lado en Particle Interaction, en Colision normal esta por defecto en both si no quieres que entren debería se outward...espero que sea eso...
    por otro lado pudiste importar tu malla como custom al realwave y animarla?

  9. #9
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    Re: RF oceano agitado

    No lo de la malla custom, no se puede, puedes meter una malla hacerla custom y aplaicarle las waves que tu quieras, pero esa no era mi intención, no quiero exportar el mar.

    rayado, esta bien ese movimiento, pero no se si es que vives lejos del mar, pero las olas en el mar tienen una frecuencioa más baja, no hay tantas ondulaciones en tan poco sitio. cuanto más alta es la ola mayor espacio entre las olas.

  10. #10
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    Re: RF oceano agitado

    Aquí mi test de el movimiento del barco, no se ve muy bien pero ....
    YouTube - Barco sobre olas

  11. #11
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    Re: RF oceano agitado

    lo que me extraña del rf, que siendo los tíos ingeniros navales no lo haga mejor.

  12. #12
    Muy cerca de xibalba... Avatar de Barduk
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    Re: RF oceano agitado

    Cita Iniciado por Zuria Ver mensaje
    lo que me extraña del rf, que siendo los tíos ingeniros navales no lo haga mejor.
    -Que no aga mejor el que?

  13. #13
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    Re: RF oceano agitado

    Cita Iniciado por Barduk Ver mensaje
    -Que no aga mejor el que?
    hombre pues el tema de las olas y el movimiento por el agua, el desplazamiento de la estela, importar un mesh animado como agua, o exportar el wave, solo el wave... y lo de las salpicaduras .... todavía no me e metido muy a fondo pero no me fio mucho.

  14. #14
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: RF oceano agitado

    Cita Iniciado por Zuria Ver mensaje
    lo que me extraña del rf, que siendo los tíos ingeniros navales no lo haga mejor.
    No le heches la culpa a RF, que es de lo mejorcito que hay en simulación de fluidos, pero claro hay que saber usarlo.

    Ten en cuenta que para hacer grandes superficies (mares) en las películas usan software que emula ese tipo de movimiento, pero sin llegar a ser preciso al 100%, porque hacer el calculo de una superficie tan grande con precisión usando partículas, sería algo bastante descabellado y la potencia de proceso+memoria necesaria sería enorme.
    Esos calculo solo podían hacerlos super-orddenadores y serían necesarios solo para hacer simulaciones científicas.

    Lo que hay que hacer es buscar soluciones que queden bien a la vista, partir las escenas en distintas secuencias, de modo que las vista panoramicas donde aparece mucho mar, estén realizadas mediante displacement_maps, normal_maps, etc... y en las tomas donde haya un primer plano de la proa del barco, pues ahí si se puede intentar simular las olas rompiendo sobre el casco, porque nos estaremos limitando a una pequeña zona, pero aún así, yo insisto en que usar un simulador de fluidos para esto es algo demasiado costoso para hacerlo alguien en su casa.
    "Algún día todo será digital". Caronte.
    Mi web: NicoDigital.com

  15. #15
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    Re: RF oceano agitado

    Caronte tienes toda la razón, e tenido que hacer mares en otras ocasiones y me las e apañado con efectos tal y como dices, con efectos y no con simulaciónes, pero ahora el reto es hacerlo un poco mejor, ya sabes una vuelta de tuerca.
    No culpo de nada de nada al rf, soy consciente de la dificultad, bueno de alguna cosa si me quejo, pero es que el que no llora no mama.

    Sigo intentando conseguir el efecto que quiero, a ver si lo consigo que esta muy jodido.

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