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Tema: Simulacion fisica de los cuerpos blandos

  1. #1
    Senior Member Avatar de MelKorNiX
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    Blender Simulación física de los cuerpos blandos

    Me he metido con la documentación del verano de Blender que han hecho nueva, y estoy con la simulación física de los software body, en concreto con la simulación de una especie de mantel cayendo sobre una tabla, he conseguido hacerlo pero me quedaba el mantel como una loncha de queso fundido, toqueteandolo tó, activé el botón "Still Quads" y me ha quedado más aparente, pero la verdad que no tengo ni idea que función tiene. Por cierto, al activar este botón me queda el plano como más pixelado, no sé si será por el ordenador patatilla del trabajo (esta empresa que poco se enrolla).

    No sé si me he explicado bien?

  2. #2
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: Simulación física de los cuerpos blandos

    Si puedes subir el .blend le hecho un ojo esta tarde cuando llegue a casa.
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    Mi web: NicoDigital.com

  3. #3
    Senior Member Avatar de MelKorNiX
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    Blender Re: Simulación física de los cuerpos blandos

    Sabes si los .blend los deja subir en el foro o lo cuelgo en algún lado, te lo mando?

  4. #4
    Moderador Avatar de Klópes
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    Re: Simulación física de los cuerpos blandos

    Puedes subirlos comprimidos.
    Still Quads sirve para conservar la forma de las caras en lo posible, tarda bastante más pero es casi imprescindible para simular telas.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


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  5. #5
    Senior Member Avatar de MelKorNiX
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    Blender Re: Simulación física de los cuerpos blandos

    Muchas gracias, subo el .blend por si alguién le interesa.
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  6. #6
    Moderador Avatar de Klópes
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    Re: Simulación física de los cuerpos blandos

    Aprovecho tu fichero para comparar las dos situaciones, con SQ activado y desactivado. Como se ve, el aspecto de tela es mucho más correcto porque, al conservar la forma de las caras, estira menos la malla y genera arrugas, mientras que sin SQ tiene un aspecto de chicle. He dividido tu malla dos veces (caras x16). Por supuesto, ni loco he activado las autocolisiones.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Simulacion fisica de los cuerpos blandos-softbody.jpg  
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


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  7. #7
    Senior Member Avatar de MelKorNiX
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    Re: Simulación física de los cuerpos blandos

    Dónde activas lo de las autocolisiones y que función tienen?

  8. #8
    Moderador Avatar de Klópes
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    Re: Simulación física de los cuerpos blandos

    Están en la versión CVS (no oficial, no estable y no recomendable, pero con todos los añadidos al día). Sirve para que las caras del propio softbody no se crucen entre ellas.
    Las compilaciones más al día están en http://www.zoo-logique.org/3D.Blende...x.php3?zoo=com
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


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  9. #9
    Senior Member Avatar de MelKorNiX
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    Blender Re: Simulación física de los cuerpos blandos

    Qué botón hay que pulsar para activar la autocolisión?
    Cuando me dices el tema de las compilaciones, te refieres para linux?
    Me bajé el Blender 2.42a de la página oficial de Blender para windows.

  10. #10
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: Simulación física de los cuerpos blandos

    Ya he visto tu .blend y no esta mal, ten en cuenta que blender aún no tiene simulación de telas, así que esto es una simple apróximación.

    Para que no se vea cuadriculado, añade un modificador SubSurf debajo de el de Softbodies (si lo pones encima los cálculos se disparan) y por supuesto pulsa SetSmooth.

    En el link te ha dado Klópes tienes una compilación reciente y ahí podrás ver el botón de autocolisión aunque sigue siendo un hack, así que para simulación real de telas, habrá que esperar.
    "Algún día todo será digital". Caronte.
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  11. #11
    Senior Member Avatar de MelKorNiX
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    Re: Simulación física de los cuerpos blandos

    Muchas gracias, majo.

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