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Tema: Sugerencias mapa de desplazamiento

  1. #1
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    Unhappy Ayuda mapa de desplazamiento

    Hola amigos, estado practicando con el ZBrush y ya logro dominar más o menos. La cosa está cuando hago o creo el mapa de desplazamiento, la cosa viene allí.

    El ZBrush, crea el mapa, pero lo hace mal por así decir, ya que, cuando lo crea, lo crea con todo el detalle y también le añade unas.

    Lineas medio raras y cuando uso ese mapa de desplazamiento en el 3ds Max, pues esa linea aparece también.

    Malográndome el diseño y viendo se en el render mal.

    Aquí les dejo algunas muestras:
    Sugerencias mapa de desplazamiento-numero3-copia.jpg
    Sugerencias mapa de desplazamiento-zbrus_terius.jpg
    Sugerencias mapa de desplazamiento-zbrus_terius2.jpg

    Nota: el modelo 3d tiene el UVW aplicado, o sea el Unwrap.

    Por fa ayuden, no sé por qué salen esas marcas cuando hago el mapa de desplazamiento.
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  2. #2
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    Ayuda mapa de desplazamiento

    ZBrush esta jodiendo tu mapeado, debido a que hay algún n-Gon o un fan en tu malla base. Solo quads y tris son válidos para ZBrush.

    Por eso uno o más puntos de disparan y hacen eso en tu bitmap.

  3. #3
    Lion 7 Art
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    Ayuda mapa de desplazamiento

    Entonces que hago para solucionar el problema, ya que el mapeado está bien a mi parecer o sea en el 3dsMax está bien.

    Ayuda por favor.

    Algo más, por que el modelo aumenta su volumen corporal, no solo deberías verse el desplazamiento, eso tamnien quiero saber.
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  4. #4
    Lion 7 Art
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    Ayuda mapa de desplazamiento

    Algo más, el ZBrush, polígonos de cuantos vértices agunta. Osea de 4, 3.
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  5. #5
    Padawan
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    Ayuda mapa de desplazamiento

    Wayfa ya te lo dijo, un Quad es un polígono de 4 lados, un Tri es uno de tres, un n-Gon es de 5 para arriba, si tu modelo tiene algún n-Gon es probable que sea ese el problema según dice Wayfa (nunca he usado ZBrush). De ser así la solución obvia es ir a max y trabajar la topología de la malla para eliminar esos polígonos problemáticos.

  6. #6
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    Ayuda mapa de desplazamiento

    El problema ahora es difícil de solucionar, deberías reproyectar mallas para salvar el trabajo bien. A mí también me paso esto.

    Y sí, en 3ds Max se verá bien el mapeado, te digo que es en ZBrush donde se corrompe al subdividir.

    Preocupate de no tener nunca fans o polys de varios lados cuando haciendo mallas para z. Quad es lo ideal.

    Posdata: este fenómeno se ve mucho cuando usas esferas para bases, porque los polos de las esferas siempre son fan (muchos ejes convergen en un solo vértice).
    Última edición por Wayfa; 31-05-2010 a las 06:12 PM

  7. #7
    Lion 7 Art
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    Ayuda mapa de desplazamiento

    Gracias, más directos no puede ser, pero es bueno preguntar, no. Algito más, yo he probado ese mapa de desplazamiento, y como verán se ve el resultado, pero es normal que el modelo se inche por así decir.

    No solo deberías verse el detalle.

    Perdonen mi ignorancia, en ZBrush, es que soy un principiante en esto.
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  8. #8
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    Ayuda mapa de desplazamiento

    Si se infla es modelo es porque solo estas sumando volumen. Por lo pronto, la idea es que el gris 128 sea el medio, de 128 para arriba, suma. De 128 para abajo, resta. Eso debes configurarlo en donde sea que estés aplicando el displacement.

    Así los modelos no se inflan. El mapa de desplazamiento debe de incluir tanto suma en vertical como resta.

    Igualmente, sabe que la traducción de malla hires a displacement map, nunca es 100% precisa, siempre se pierde información.

    Te recomiendo leer sobre displacement maps, porque hay de muchos tipos y profundidades: 8, 16, 32 bits, de multicanales, etc. Toma algo de tiempo entenderlo bien.

    Igualmente para ZBrush y 3ds Max, 16 bit escala de grises, siendo el 128 el punto medio, debería ser suficiente.

    Posdata: los mapas de desplazamiento del ZBrush, por ahora, solo funcionan en la normal del polígono: para arriba y para abajo, nunca a los costados, cualquier información de más de 90 grados de inclinación se pierde.
    Última edición por Wayfa; 31-05-2010 a las 06:39 PM

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