El modelado 3D y el proceso de agregar texturas en una animación con estilo de representación no fotorrealista (NPR) se exploran en el trasfondo de esta atmósfera artística.

Rain Rouhani, un creador de personajes 2D/3D, comparte más detalles sobre la animación estilizada titulada "Sound of Hope". Revela el proceso de modelado en Autodesk Maya y también detalla cómo se aplican las texturas utilizando Substance 3D Painter.


Rain Rouhani es un apasionado artista que se especializa en dar vida a cautivadores personajes en 2D y 3D. La narrativa ocupa un lugar central en su enfoque creativo. Concede gran importancia al simbolismo de los colores, las formas y la composición para tejer relatos cautivadores y diseños atractivos.

Aunque estudió biología durante la secundaria en Irán, siempre sintió una inclinación hacia la narración visual. Luego de completar la secundaria, se aventuró a París para sumergirse en un programa de animación en el Atelier de Sèvres. Al término de sus estudios, decidió quedarse un año más para plasmar dibujos observacionales diarios inspirados en las calles parisinas. Allí, trazó escenas con personas y edificios, capturando efímeros momentos.

Su próximo destino fue Viborg, donde se dedicó al arte del dibujo clásico y la narrativa visual, profundizando su comprensión de la anatomía humana. Al regresar a Francia, se enteró de la Gnomon School en Hollywood y supo que era el sitio para expandir sus habilidades y transformarse en un artista de personajes en 3D. Su experiencia en Gnomon le enseñó que una base sólida en habilidades tradicionales es esencial para forjar obras poderosas en el arte tridimensional.

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El Sonido de la esperanza

Sound of Hope representa el fruto de su creatividad, pasando del concepto en 2D a una realización en 3D completa. La trama narra la soledad de un joven músico de jazz mientras deambula por las calles parisinas, acompañado únicamente por su trompeta.

Esta colaboración se realizó junto a Sasha Honcharova, quien se encargó del modelado de elementos de superficies rígidas, como autos y edificios. El proyecto adquirió un valor especial al llevarlo más allá de su zona cómoda, explorando técnicas inexploradas. Aprender a colaborar y confiar mutuamente para plasmar visiones conjuntas fue una enriquecedora lección sobre el trabajo en equipo.

Las referencias se recopilaron por separado. Seleccionó referencias y bocetos para los diseños de personajes, mientras Sasha reunió material sobre arquitectura parisina, texturas y diversos modelos de autos de diferentes épocas. Ambos compartieron avances para garantizar la coherencia en todo el proceso.

Exploración Inicial y conceptos

El proceso se inicia en el cuaderno de bocetos, donde se sumerge en la experimentación con distintas formas, buscando el encaje perfecto para la narrativa. Se divierte al fusionar su conocimiento en 3D con el flujo de desarrollo visual en 2D, lo que nutre una visión de diseño sólida. Avanza a ZBrush para esculpir rápidas variantes de formas, evaluando su eficacia en una vista de 360 grados. Además, se sumerge en diversas versiones de peinados y vestimenta, hasta concluir que el cabello largo, la barba y el atuendo informal capturan con precisión la juventud y la despreocupación del personaje.

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Re-aprovechando un personaje en un nuevo contexto

El protagonista es un personaje que ya había creado en el pasado para otro proyecto. En su forma original, adoptaba una pose tipo A, además de poseer una topología ordenada y texturas UV definidas. Este enfoque previo permitió economizar tiempo considerable, otorgándole la capacidad de centrarse en el diseño y los matices de la figura. La piel del personaje fue trabajada en Substance 3D Painter y la inclusión de escaneos faciales de alta resolución aportaron detalles cruciales. Dado su estilo estilizado, se requería una disminución en los contrastes, manteniendo la simplicidad pero también infundiendo cierta complejidad y verosimilitud.

Aplicando experiencia en pintura tradicional

La experiencia en pintura tradicional se utilizó para colorear el rostro con trazos amplios y evocativos. Por ejemplo, el área bajo los ojos se sombreó en tono púrpura, mientras un toque de verde se incorporó en la mandíbula, difuminándose hábilmente con los tonos de piel. Mediante el análisis, se percibieron matices más fríos en la piel de lo esperado, como tonalidades de verde, azul y gris claro. La incorporación de estas notas sutiles aunque impactantes aportó vitalidad al personaje, revelándose como un factor esencial en el proceso creativo.

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Desarrollo del vestuario y el cabello

El atuendo se generó en Marvelous Designer y luego se enriqueció con texturas en Substance 3D Painter. Se invirtió tiempo en analizar las referencias para lograr un cabello rizado auténtico. Inicialmente, el proceso se inició con la preparación en XGen. Sin embargo, se presentó la oportunidad de experimentar con una nueva herramienta, así que se optó por acceder a Yeti, que abarcó el conjunto completo de la cabellera, incluyendo las rizadas mechas.

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Transmisión de emociones a través del arte

Con el propósito de resaltar la sensación de soledad y la anhelada conexión del trompetista, se emplearon contrastes entre colores cálidos y fríos. Además, se incorporó la icónica imagen de una pareja de baile, acompañada por dos ratas que, con sus colas entrelazadas, forman un corazón. Esta simbología apoya la representación de sus deseos. Conforme la atención del espectador se aparta del trompetista, se percibe cómo su figura se sumerge en su propio mundo aislado, mientras a su alrededor florece la vida y se tejen vínculos emocionales.

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Capturando la esencia a través de la cinematografía

La selección del movimiento de la cámara desempeñó un papel esencial en guiar la mirada del espectador y revelar los detalles ocultos en la escena. Esta toma se estructuró cuidadosamente, fusionando el microcosmos de primer plano, la narrativa íntima en el plano medio y la vibrante ciudad en el fondo.

El propósito fue capturar al músico de jazz en París, con la Torre Eiffel resplandeciendo, resaltando la vitalidad de su entorno. La configuración de la cámara en Maya y la transferencia de la animación a Nuke agilizaron el proceso, evitando renderizar cientos de fotogramas en Maya.

La composición comenzó con ajustes de color. El render de referencia de Maya sirvió de base para lograr rápidamente mis objetivos en Nuke. Elementos como niebla, lluvia y efectos de partículas se agregaron para dar vida a la escena. La lluvia simulada en Maya se fusionó con imágenes de video de lluvia, mientras que la animación de la luz en la Torre Eiffel se logró mediante el nodo de gradación en Nuke.

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Elegir el movimiento de la cámara

La elección del movimiento de la cámara desempeñó un papel fundamental en la dirección de la mirada del espectador y en la revelación de los detalles ocultos en la escena. La composición de la toma fue minuciosa, fusionando el microcosmos en primer plano, la narrativa íntima en el plano medio y la vibrante ciudad en el fondo.

El objetivo era capturar al músico de jazz en medio de la hermosa ciudad de París, con la Torre Eiffel resplandeciente, resaltando la vitalidad de su entorno. Para lograr esto, configuré la cámara en Maya y luego transferí la animación a Nuke, lo que permitió ahorrar tiempo en el proceso de renderización.

La etapa de composición se inició con ajustes de color. El render de referencia de Maya sirvió como punto de partida para avanzar rápidamente en Nuke. Elementos como la niebla, la lluvia y los efectos de partículas se agregaron para dar vida a la escena. La lluvia simulada en Maya se fusionó con imágenes de video de lluvia, logrando una integración armoniosa. Finalmente, la animación de la luz intermitente en la Torre Eiffel se realizó mediante el nodo de gradación en Nuke.

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El autor expresa su sincero agradecimiento por la oportunidad de haber participado en este proyecto. La experiencia ha sido sumamente enriquecedora, contribuyendo de manera significativa a su conjunto de habilidades en el ámbito 3D y cumpliendo su anhelo de convertir un concepto en 2D en una representación tridimensional.

A lo largo del proceso, recibió valiosa orientación y mentoría de Miguel Ortega, Tran Ma, Max Dayan y Beau Janzen, cuya guía y crítica fueron esenciales en su desarrollo. Además, desea manifestar su profundo reconocimiento a Sasha Honcharova por la colaboración y el respaldo brindado en esta travesía.

Rain Rouhani, artista de personajes 2D y 3D.