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FaceBuilder crea modelos de rostros a partir de fotografías
KeenTools FaceBuilder para Blender, quien lo conozca de Nuke ya sabrá para qué se utiliza, ayuda a construir modelos 3D a partir de caras y cabezas reales, utilizando fotografías.
Con esta ayuda se pueden crear modelados con más calidad y con una topología más limpia, para ello necesitamos varias fotografías del modelo tomadas desde distintos ángulos.
El modelo creado se puede modificar sin salir de Blender, por lo que se puede modificar en tiempo real.
El modelo resultante no es mágico, parece que da buenos resultados, pero no nos engañemos, siempre habrá que hacer algunos retoques por nuestra cuenta, así no te olvidas de como modelar.
El modelado evidentemente se puede exportar o importar, trabajarlo en Nuke o en cualquier otro software 3D, o simplemente para trabajar con él en el FaceTracker de Nuke si la topología no se modifica.
El software es de pago, pero hay una versión de pruebas durante 15 días, y también varios modelos de ejemplo para probar el uso directamente.
En el vídeo se usan los mismos modelos que podemos encontrar en la página de ejemplos. Un enlace al sitio: https://keentools.io/
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Ahora el programa KeenTools FaceBuilder se actualiza para permitir utilizar fotografías tomadas por diferentes cámaras a la nuestra.
Por ejemplo cuando se utiliza una fotografía online, el programa tendrá en cuenta principalmente los datos del archivo, como distancia focal y tamaño del sensor que indiquen los datos EXIF.
En caso de que la imagen no tenga esos datos disponibles, el programa utilizará una estimación basada en las dimensiones del conjunto de fotografías.
Evidentemente esta última forma no tendrá tanta exactitud.
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FaceBuilder crear modelos 3d a partir de cabezas humanas
Como ya hemos mencionado anteriormente, FaceBuilder es un complemento para Blender para el modelado 3D de rostros y cabezas humanas basado en fotografías.
Con FaceBuilder no necesita ser un modelador 3D experimentado para crear un modelo 3D de calidad con topología limpia.
Comienzas con obtener algunas fotografías desde diferentes ángulos y luego colocas un modelo en cada una de ellas para construir un modelo de cabeza o cara.
Los modelos 3D resultantes se pueden utilizar más tarde para esculpir, animación, seguimiento o cualquier otra cosa, ya sea en Blender o ser exportado a un archivo e importado en cualquier otro software 3D.
Todo comienza con la descarga de un archivo .
ZIP con el complemento de nuestro sitio.
Cuando el archivo zip se almacena localmente, debe abrir la ventana Preferencias en Blender, ir a la sección Complementos (Edición > Preferencias > Complementos).
En la esquina superior derecha de esta ventana verás el botón.
Haga clic en él y elija el archivo ZIP y se instalará el complemento.
El siguiente paso sería encontrar KeenTools FaceBuilder en la lista de complementos (en la categoría Malla) y activarlo usando una casilla de verificación en la esquina superior izquierda.
Desafortunadamente no podemos enviar nuestra biblioteca principal dentro del paquete adicional debido a las restricciones de licencia de Blender, pero hemos hecho que sea lo más fácil posible instalarlo de forma independiente.
Hay dos formas de hacerlo: online o descargando la librería.
Ambos son accesibles desde el panel de preferencias de nuestro complemento (Edición > Preferencias > Complementos > KeenTools FaceBuilder).
Si la máquina donde deseas instalar complemento está conectada a Internet, entonces puedes probar la instalación automática online donde después de pulsar el botón se puede elegir entre dos versiones: Estable o Nightly.
El primero se está actualizando dentro de nuestro ciclo de lanzamiento principal, por lo general una vez al mes.
La versión Nightly se actualiza casi todos los días, y aunque siempre se prueba automáticamente, no podemos garantizar que no experimentarás cosas raras si decides ir con ella.
Pero si lo hace, por favor háganoslo saber acerca de cualquier problema que encuentre.
Después de elegir la versión deseada y pulsar el botón, nuestro complemento descargará el archivo de biblioteca principal, lo instalará en el directorio del complemento y le dirá que ahora puedes usar el complemento.
Instalación automática online de KeenTools Core.
También puedes descargar la biblioteca principal manualmente desde nuestro sitio y especificar la ruta al archivo descargado mediante el botón.
Nuestro complemento instalará el archivo de biblioteca principal descargado y le dirá que puedes usar el complemento ahora.
Instalación manual de KeenTools Core sin conexión.
La forma de controlar FaceBuilder en Blender es utilizando paneles en la barra lateral del lado derecho de la ventana gráfica 3D.
Puedes llevarlos a la pantalla mediante el acceso directo o haciendo clic en el pequeño triángulo en la esquina superior derecha de la ventana gráfica.
Abrir el panel FaceBuilder en Blender.
FaceBuilder tiene uno principal y siete paneles adicionales.
En el panel principal puedes crear, eliminar y seleccionar objetos FaceBuilder.
No recomendamos tener más de un objeto FaceBuilder en una escena porque en Blender no puedes tener cámaras con diferentes ajustes en una escena, mientras que lo más probable es que tengas diferentes fotografías para diferentes personas.
Con los siete paneles adicionales puedes controlar el objeto FaceBuilder elegido de varias maneras.
El primer y segundo panel te permiten modificar la configuración de la cámara de escena y obtener la información de la cámara de los datos EXIF almacenados en las fotografías cargadas.
En el panel puedes cargar, quitar y reemplazar fotografías, establecer el tamaño del marco de la escena, activar el modo Pin para diferentes fotografías cargadas (más información más adelante) y realizar algunas operaciones relacionadas con el modo Pin.
Paneles FaceBuilder en Blender.
El panel te da control sobre los parámetros del modelo 3D de la cabeza, como la capacidad de respuesta a los pines (rigidez) y las partes visibles (nariz, orejas, cuello).
Luego tenemos los paneles y donde se puede ajustar principalmente la apariencia de los pines y la estructura alámbrica en el modo Pin.
Y finalmente el panel le da acceso a las características experimentales de la generación automática de texturas.
Antes de crear su primer cabeza FaceBuilder es mejor eliminar todos los objetos innecesarios de la escena, especialmente los colocados en el centro de la escena, porque una cabeza recién creada también se colocará en el centro y luego puede encontrarse con una situación en la que los objetos interfieran entre sí.
Por ejemplo, por defecto Blender comienza con un cubo, una cámara y una luz en la escena, puedes seleccionarlos con el ratón y luego eliminarlos del menú contextual (botón derecho del ratón), o simplemente puedes utilizar la secuencia de accesos directos: un → X → D (seleccione todo → eliminar → confirmar).
Empieza a trabajar con FaceBuilder creando un objeto 3D de cabecera si aún no se ha creado.
Para ello, debe abrir la barra lateral, encontrar FaceBuilder en ella y hacer clic en el botón colocado en el panel principal de FaceBuilder.
Inicialización de FaceBuilder para Blender con una cabeza nueva.
Una vez que haya inicializado el modelo, puedes cargar las fotografías de la persona.
Puedes hacerlo en el panel haciendo clic en el botón.
Es posible cargar varios archivos de imagen a la vez.
Cargar archivos de imagen en vistas y eliminarlos.
La distancia a la persona en las fotografías no es importante, pero es aconsejable que ocupe el máximo espacio del marco y al mismo tiempo mantener las distorsiones al mínimo (por ejemplo, no utilice lentes gran angulares cerca del sujeto).
También es importante saber que FaceBuilder espera que las imágenes no tienen distorsión de la lente en absoluto, por lo que si bien no es un rompe-trato, todavía obtendrás resultados mucho mejores si distorsionas fotografías antes de usarlas con FaceBuilder (distorsión de lente en Blender).
Cada vez que se carga una nueva fotografía, se está creando.
Es una entidad imaginaria hecha de una cámara 3D y una imagen que has cargado.
Así que cada imagen cargada en FaceBuilder en la escena tiene su propia cámara.
Ajustes de la cámara y EXIF
FaceBuilder puede configurar automáticamente la distancia focal y el tamaño del sensor para cada fotografía.
Si hay datos EXIF, se utilizarán y obtendrá resultados muy precisos.
Si no hay datos EXIF, la estimación de la distancia focal se activará y se utilizará de forma inteligente teniendo en cuenta las dimensiones de cada fotografía.
Aún así, si necesita configurar todo manualmente, mantenemos la opción de control manual.
Para configurar la cámara manualmente es necesario conocer la distancia focal equivalente de 35 milímetros utilizada para cada fotografía.
Debe abrir el panel, desmarque la casilla de verificación e introduzca la distancia focal equivalente a 35 milímetros en el campo.
Cuando hayas cargado fotografías, es hora de decidir si planeas usar expresiones faciales.
Si la persona fotografiada no parece tener la expresión facial neutra incluso en una de las fotografías, debe activar el soporte de expresiones faciales.
Después de eso se puede iniciar lo que llamamos Pinning, haces clic en uno de los botones con un nombre de archivo de imagen (una vista) en el panel y que va a activar el modo Pin, que te muestra un par de nuevo botón en el panel, una fotografía que hizo clic en la ventana gráfica y una malla de cabeza por defecto sobre él.
Ahora puede empezar a fijar la malla a la fotografía.
Recomendamos comenzar con una vista 3/4, ya que le da más información sobre la cabeza: la vista frontal y la vista lateral al mismo tiempo.
Los pines se crean haciendo clic en cualquier parte de la malla, los puntos cuadrados rojos que aparecen sobre ella son lo que llamamos pins.
No es necesario crear muchos de ellos a la vez, en su lugar hacer esto uno por uno: crear un pin en una parte distinguible de la cara o la cabeza y luego arrastrarlo a la posición correspondiente en la fotografía.
Configuración de la cámara y anclaje de un modelo en una vista.
Los tres primeros pines cambiarán la posición y la escala de la malla, el cuarto comenzará a cambiar la identidad.
Recomendamos comenzar con las esquinas de los ojos, la boca, las orejas, la nariz y la barbilla y luego cambiar a otra vista para repetir el mismo ping borrador.
Cuando haya anclado cuatro o cinco vistas (por ejemplo, dos de 3/4, las vistas frontal y dos laterales),puede volver a las vistas ancladas anteriormente y refinar la posición del modelo y dar forma a ellas creando nuevos pasadores cuando sea necesario.
A continuación, puede anclar más vistas y repetir el proceso de refinamiento hasta que esté satisfecho con la calidad del modelo.
Vistas ancladas.
Por lo general, necesita hasta siete vistas: la frontal, dos de 3/4, dos vistas laterales, una vista inferior y una vista superior, pero usted es libre de agregar más si usted siente que las necesita.
Tener menos también funciona con los resultados obvios de perder los detalles que no se pueden ver.
Un par de notas sobre la toma de fotografías.
Puedes utilizar cualquier tipo de fotografías, incluidas las imágenes con expresiones faciales.
Pero es importante decir que si utiliza expresiones faciales de apoyo y estimación de la distancia focal, los algoritmos FaceBuilder obtienen demasiados grados de libertad para sus conjeturas, por lo que no sólo el cálculo se vuelve más lento, sino también la precisión del modelo sufre.
Es por eso que si buscas calidad, necesitas disparar a la persona que controla la configuración de la cámara y la apariencia de la persona.
En un caso ideal, puedes configurar una serie de cámaras alrededor de una persona, como si fuera un equipo de fotogrametría, y luego tomar todas las fotografías en un momento simultáneamente.
Pero por lo general pedirle a una persona que se siente o se quede relajada y quieta durante 15-30 segundos mientras tomas todas las fotografías requeridas es más que suficiente.
También vale la pena saber que si le pides a una persona que cambie la posición o su cabeza, la forma de su cabeza cerca del cuello va a ser algo distorsionada por los músculos tensados, así que en su lugar es mejor caminar con una cámara.
Y lo último a tener en cuenta es que si estás planeando tomar una textura de esas imágenes, necesitas configurar una iluminación uniforme adecuada, de lo contrario los colores de textura serían diferentes en diferentes áreas.
Por lo general, es suficiente caminar al aire libre a un amplio espacio abierto sin luz solar directa, el clima nublado funciona mejor en tales casos.
Además, es mejor configurar el balance de blancos manual, de lo contrario los colores probablemente diferirían.
El algoritmo de extracción de textura integrado en FaceBuilder para Blender todavía está en su etapa experimental temprana.
Decidimos incluirlo para darle un enfoque simple de conseguir algo lo suficientemente bueno como para empezar.
Funciona utilizando las vistas donde se ha anclado el modelo: proyectando cada píxel del mapa UV a la fotografía según la posición del modelo.
Antes de iniciar el proceso de creación de texturas, puedes configurar la resolución de textura y el mapa UV deseado en la parte superior del panel Textura.
Luego, después de pulsar el botón puedes elegir las vistas que desea utilizar para agarrar texturas (las vistas que no tienen un modelo anclado se ignorarán automáticamente),pulsando en ese cuadro de diálogo se iniciará el proceso de agarrar y coser la textura, que por lo general toma una gran cantidad de potencia de procesamiento y también toma algún tiempo, por lo que necesita ser un poco paciente.
Una vez finalizado el proceso, verá la textura aplicada al objeto si dejó activada la casilla correspondiente, o verá un mensaje en la barra de estado que le indicará que se creó la textura, entonces puedes aplicar el material creado automáticamente con esa textura con el botón.
También puedes exportar y eliminar la textura utilizando los botones de este panel.
La eliminación puede ser útil cuando se desea transferir el archivo de proyecto sin la textura (que cambia el tamaño del archivo de kilobytes a megabytes).
Generación de texturas.
En la sección del panel Textura puedes ajustar el algoritmo de agarre de textura.
Los ajustes más importantes son el Advanced Angle strictness y el Expand edges.
El primero, determina cómo el ángulo de visión afecta al color del píxel cuando lo agarramos.
Los valores posibles son 0–100.
En 0 cada píxel tendrá un color promedio entre los colores tomados de todas las vistas ancladas donde ese píxel era visible.
A 100 sólo se utilizarán las vistas en las que estamos mirando este píxel a 90 grados, por lo que el color se vuelve más preciso, pero estás perdiendo la información de una gran cantidad de píxeles en los que no tienes una vista de 90 grados.
Normalmente, los mejores valores están entre 10 y 20.
Luego también tenemos dos funciones super-experimentales, que intenta nivelar el brillo de un píxel en diferentes vistas, y — que nivela el color de los píxeles.
Pueden ayudar cuando tienes partes diferentes de la cara iluminadas o coloreadas en diferentes fotografías y, por lo tanto, obtienes manchas de sombra y color en la textura.
Aunque a veces estas funciones funcionan bien, todavía es mucho mejor tener una cara iluminada uniformemente durante la toma si planeas usar las fotografías para agarrar texturas.
Puedes guardar fácilmente el proyecto en medio del proceso de creación de rostros, luego cargarlo y continuar el trabajo desde el punto donde lo dejó.
Le recomendamos que mantenga el archivo de proyecto en la misma carpeta donde guarda las fotografías utilizadas en él, o que mantenga las fotografías en el directorio que se coloca junto al archivo de proyecto.
Solo ten en cuenta que Blender utiliza rutas de archivo relativas en proyectos, por lo que almacenar archivos en diferentes discos duros no sería una idea a prueba de futuro.
No incluimos las fotografías en un archivo de proyecto, por lo que cuando se desea transferir el proyecto a otro ordenador (o una persona),tendría que transferir no sólo el archivo de proyecto, sino también las fotografías si usted o la persona a la que transfiere el proyecto van a editar la forma utilizando las fotografías.
Al mismo tiempo, la textura creada se almacena dentro del archivo de proyecto, por lo que primero se transfiere junto con el archivo de proyecto y, en segundo lugar, hace que el archivo de proyecto sea bastante pesado.
Si no desea o no necesita transferir la textura, puedes eliminarla en el panel Textura.
También puedes exportarlo con el botón del panel Textura y, a continuación, eliminarlo del proyecto.
Para exportar la geometría es necesario seleccionarla en la ventana gráfica 3D y, a continuación, ir al menú Archivo > Exportar, donde puedes elegir el tipo de archivo y guardar el modelo.
Recomendamos usar los formatos Wavefront (.obj) o Alembic (.abc), ya que otros no funcionan de forma coherente en Blender.
Pero usted es libre de probar y elegir cualquier otro formato dependiendo de su flujo de trabajo.
Si vas a usar la cabeza para el seguimiento facial con nuestro FaceTracker, tendrías que mantener la topología intacta, confiamos en el orden de vértices en FaceTracker, así que por favor no uses ningún tipo de optimizaciones automáticas durante la exportación.
En este caso sólo se puede utilizar los formatos Wavefront y Alembic, ya que Blender modifica la geometría con otros formatos y no hay manera de impedirlo en este momento.
Con los formatos Wavefront (.obj) y Collada (.dae) puedes exportar la textura junto con el modelo.
Si elige el formato Wavefront, los archivos de textura (.mtl y .png) se guardarán junto al archivo de modelo, mientras que el archivo Collada tendrá todo incrustado con el modelo.
El proceso completo de instalación se trata en este video.
Fuente de información: FaceBuilder para Blender.
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Muy bueno el video, esclarecedor, un saludo y gracias Solimán.
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Se actualiza KeenTools para Blender y Nuke
El desarrollador de plugins KeenTools ha publicado la última versión de su conjunto de complementos para Nuke y Blender que incluye plugin automatizado para generar cabezas FaceBuilder.
La edición Blender de FaceBuilder obtiene un conjunto de formas de mezcla FACS integradas que pueden ser impulsadas por los datos de rendimiento facial capturados en la aplicación gratuita Live Link Face iOS de Epic Games.
Ambas ediciones del plugin también generan nueva geometría de cabeza de bajo y medio poligonado para el trabajo en tiempo real, con simetría facial mejorada y topología del cuello.
Los plugins para Nuke, que también incluyen la herramienta de seguimiento facial FaceTracker y la herramienta de seguimiento de cámara de uso general GeoTracker, tienen ahora soporte para la versión Nuke Indie.
Ahora ya se pueden crear reconstrucciones 3D precisas de actores en vivo a partir de fotografías de origen dentro de Nuke y Blender.
Originalmente publicado para Nuke en 2018, y más tarde portado a Blender, FaceBuilder promete lograr el tipo de resultados que normalmente sólo sería posible con software de fotogrametría dedicado o datos de escaneo 3D.
Los usuarios empiezan el proyecto importando fotografías de un actor y ajustando parámetros como la distancia focal y la apertura en una cámara virtual lista para que coincida con las imágenes de origen.
Al colocar pines en la ventanilla, pueden ajustar la geometría facial predeterminada que genera el plugin para que coincida con la del actor en vivo. FaceBuilder proyecta texturas desde las fotografías de origen hasta la geometría 3D final.
El video de demostración que aportamos muestra el flujo de trabajo dentro de Nuke, creando modelos que convencionalmente resultarían complicados de realizar con la fotogrametría, incluyendo cabezas digitales con vello facial o gafas.
Otro aporte significativo es la codificación facial FACS estándar de la industria VFX, proporcionando 51 formas de mezcla prefabricadas que se pueden combinar para generar expresiones faciales realistas.
La implementación es compatible con el marco de realidad aumentada ARKit 4.0 de Apple, y por extensión, con otras herramientas basadas en ARKit como Live Link Face, la aplicación de captura de rendimiento facial de Epic Games.
La aplicación gratuita permite a los usuarios registrar datos de rendimiento facial utilizando el sensor TrueDepth en iPhone modernos, y luego exportarlos a FaceBuilder como un archivo de datos en formato CSV.
Ambas ediciones de FaceBuilder también proporcionan ahora versiones alternativas de bajo y medio poligonado de la geometría de cabeza predeterminada del plugin, destinadas a su uso dentro de los motores de juego.
Según KeenTools, exportar un cabeza personalizada a Unity o Unreal Engine es un proceso de un solo clic. La actualización también mejora la simetría de la geometría del cabezal base y mejora la topología del cuello del modelo base, para facilitar la integración con el cuerpo de un personaje 3D.
Otros cambios incluyen la opción de exportar coeficientes de forma de mezcla facial FACS de FaceTracker; y para personalizar la textura facial predeterminada tanto en FaceTracker como en FaceBuilder.
También hay una serie de mejoras de flujo de trabajo más pequeñas, puedes ver una lista completa a continuación.
En lo que respecta a Nuke:
Soporte Nuke Indie (a partir de Nuke 12.2v4).
Topología mejorada de FaceBuilder para simetría y cuello.
Añadidas resoluciones de medio y bajo poligonado en FaceBuilder.
Mejores expresiones en FaceTracker.
Exportación de coeficientes de blendshape FACS en FaceTracker.
Personalización de la textura facial predeterminada en FaceBuilder y FaceTracker.
Rendimiento de fijación mejorado en FaceTracker y FaceBuilder.
Rendimiento de seguimiento mejorado en FaceTracker.
Se ha corregido la estimación de la distancia focal para el metraje anamórfico.
Interacción de cambio UV y escala fija.
Se ha corregido el salto de línea de tiempo en todos los nodos.
En lo que respecta a Blender:
Formas de mezcla FACS compatibles con ARKit integradas.
Soporte para archivos CSV LiveLinkFace con coeficientes de forma de mezcla ARKit.
Se ha corregido la simetría para la topología y la forma
Se han añadido topologías de medio y bajo poligonado.
Expresiones mejoradas.
Mejor rendimiento de fijación.
Se han corregido las posibles diferencias en la generación de ID de hardware entre Nuke y Blender.
Solucionados problemas de conexión con el servidor de licencias.
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KeenTools FaceBuilder 2021.2
KeenTools FaceBuilder 2021.2 nuevas características. La actualización añade un nuevo sistema entrenado por IA.
Lo que supone alinear automáticamente la geometría predeterminada que el software genera con la cara del actor en la imagen de referencia.
KeenTools describe el ajuste como casi preciso, por lo que requiere algunos ajustes manuales aquí y allá, pero reduce radicalmente el tiempo necesario para dar forma a los modelos.
La misma tecnología también se ha añadido a FaceTracker 2021.2, pero actualmente solo funciona para configurar fotogramas clave, no para el proceso de seguimiento en sí.
Nueva geometría de cabeza de poligonado bajo y medio.
Ambas ediciones de FaceBuilder también ahora proporcionan versiones alternativas de bajo y medio poligonado de la geometría de cabeza predeterminada del plugin, diseñada para su uso dentro de los motores de juego.
Según KeenTools, exportar una cabeza personalizada a Unity o Unreal Engine es un proceso de un solo clic.
La actualización también mejora la simetría de la geometría del cabezal base y mejora la topología del cuello del modelo base, para facilitar la integración con el cuerpo de un carácter 3D.
Además, todos los plugins Nuke ahora admiten Nuke Indie, después de la decisión de Foundry de agregar soporte para plugins de terceros a principios de este año.
Otros cambios incluyen la opción de exportar coeficientes de blendshape facial FACS desde FaceTracker, y personalizar la textura facial predeterminada tanto en FaceTracker como en FaceBuilder.
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FaceBuilder trae el nodo FACS para crear blendshapes
FaceBuilder trae el nodo FACS para crear blendshapes. La actualización es grande para la edición Nuke de FaceBuilder, con el lanzamiento beta de tres nuevos nodos. KeenTools describe esta actualización la que realmente integra FaceBuilder y Nuke.
Para las caras humanas, el nuevo nodo FACS crea blendshapes FACS para la geometría FaceBuilder dentro de Nuke. Al igual que con la edición del plugin para Blender, el conjunto de 51 formas es compatible con ARKit.
Para los cabezales de criatura, el nodo JoinBlendshapes une geometrías con la misma topología para crear blendshapes. Mientras que el nodo MixBlendshapes proporciona controles deslizantes para mezclar entre formas.
La geometría con blendshapes se puede pasar a GeoTracker. Esto permite rastrear la cabeza de un personaje y luego animar blendshapes faciales en la geometría rastreada. Como se muestra en el video.
Además, ambas ediciones de FaceBuilder han sido reescritas desde cero, introduciendo un nuevo algoritmo de reducción automática para reducir el número de pines requeridos.
FaceTracker y GeoTracker obtienen un nuevo sistema de estabilización del visor. Este fija la posición del pin seleccionado o el objeto que se está rastreando dentro de la ventanilla.
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KeenTools 2021.4 con FaceTracker para Nuke
La actualización reelabora la geometría base de los modelos de cabeza que genera el plugin; refinando los ojos y extendiendo el cuello, como se muestra en el video.
En Foundry Nuke, ahora también es posible rastrear caras en FaceTracker sin calcular previamente el flujo óptico. Un flujo de trabajo experimental que podría ser útil para tareas de seguimiento simples.
El conjunto completo de productos KeenTools 2021.4 está disponible para Foundry Nuke 11.0 y versiones superiores. FaceBuilder también está disponible para Blender 2.80 y versiones superiores. Las herramientas se ejecutan en Windows, Linux y macOS.
Las nuevas licencias de FaceBuilder incluyen las ediciones Foundry Nuke y Blender. FaceBuilder y FaceTracker también están disponibles como productos.
Mejoras destacables en KeenTools 2021.4
La última actualización está aquí con muchas mejoras anatómicas de la geometría de la cabeza, especialmente los ojos. Nuevo cuello mejorado que no solo permite dar forma con bastante precisión, sino que también rastrea con FaceTracker; la nueva posibilidad experimental de seguimiento sin cálculo previo. Nuevo nodo FacialExpressions para Nuke, y muchas más cosas inspiradoras.
Mejoras anatómicas en KeenTools 2021.4
Lo más importante de esta versión es que han mejorado significativamente la geometría de la cabeza con nuevos ojos anatómicos; y el tan esperado cuello de tamaño completo. El modelo estadístico también se fortalece con más conjuntos de datos. De esta forma mejora tanto la diversidad como la capacidad de FaceBuilder para replicar rasgos faciales intrincados. Tena en cuenta que con esta actualización, las cabezas creadas con versiones anteriores a v2021.1 no podrán funcionar.
Seguimiento del cuello en KeenTools 2021.4
El nuevo cuello también se agrega en FaceTracker. Ahora puedes rastrear el movimiento del cuello en Foundry Nuke. Lo que abre nuevas posibilidades como el envejecimiento y rejuvenecimiento de siguiente nivel. También vemos una mejor reiluminación, un reemplazo facial más fácil, y otras mejoras.
Seguimiento sin precálculo
En cuanto al seguimiento, a partir de ahora, también es posible hacerlo sin precálculo del flujo óptico. Si bien todavía está en sus primeros días y debe considerarse experimental, puede parecer bastante útil para tareas de seguimiento simples. El trabajo para mejorar el rendimiento de este flujo de trabajo ya está en marcha.
Como nota al margen, el flujo de trabajo de refinamiento se mejoró un poco, ahora no requiere fotogramas clave en el último y el primer fotograma. En su lugar, pasa por todos los fotogramas rastreados cuando se presiona el botón "Refinar todo".
Nodo FacialExpressions
Además de actualizar los nodos existentes, el equipo de KeenTools también ha estado trabajando en uno nuevo llamado FacialExpressions. Su propósito es envolver las expresiones faciales creadas en FaceTracker o FaceBuilder, para que puedan aplicarse sin esfuerzo a diferentes cabezales. Lo que permite un reemplazo facial más fácil y canalizaciones de texturizado más ordenadas.
- Todos los complementos están disponibles solo de alquiler y cuestan 149 dólares al año para una licencia personal.
- Todas las nuevas características y mejoras están disponibles en el nuevo Nuke 13.1, Blender 3.0 e incluso en Blender 3.1.
- Como de costumbre, se ha publicado una versión para hacer pruebas con todas las funciones disponibles por un período de 30 días. Tienes todas las descargas disponibles en este enlace.
KeenTools 2021.4 con FaceTracker para Nuke - Video de presentación.
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FaceBuilder 2022.2 compatible con MetaHumans
FaceBuilder 2022.2 compatible con MetaHumans. El desarrollador de complementos KeenTools ha publicado la última versión de su popular complemento automatizado para generar cabezas en Blender y Nuke.
La actualización agrega un nuevo diseño de textura compatible con MetaHumans, los personajes del juego Unreal Engine de próxima generación de Epic Games. Que KeenTools promete permitirá a los usuarios crear MetaHumans a partir de fotografías.
Se publicó como parte de KeenTools 2022.2, la última versión del conjunto completo de complementos de KeenTools. Que también incluye los complementos de seguimiento Nuke FaceTracker y GeoTracker.
Crea reconstrucciones 3D precisas de actores en vivo a partir de fotografías de origen dentro de Nuke y Blender. Publicado originalmente para Nuke en 2018 y luego portado a Blender; FFaceBuilder 2022.2 promete lograr el tipo de resultados que normalmente sólo serían posibles con software de fotogrametría o escaneos 3D.
FaceBuilder 2022.2 compatible con MetaHumans video
FaceBuilder 2022.2 trabaja a partir de fotografías
Los usuarios empiezan importando fotografías de un actor y ajustando parámetros como la distancia focal; y la apertura en una cámara virtual preparada para que coincida con las imágenes de origen.
Al colocar alfileres en la ventana gráfica, pueden ajustar la geometría facial predeterminada que genera el complemento para que coincida con la del actor en vivo. FaceBuilder 2022.2 proyecta texturas de las fotografías de origen en la geometría 3D final.
El cambio principal en FaceBuilder 2022.2 es que el software ahora puede generar mapas de textura en el formato de diseño UV utilizado por MetaHumans. Los personajes de juegos 3D de próxima generación de Epic Games para Unreal Engine.
Cuando se usa junto con el complemento gratuito mesh to MetaHuman de Epic. KeenTools dice que se puede usar para crear MetaHumans a partir de fotografías.
Generar cabezas 3D
Los usuarios pueden cargar una fotografía de origen de un actor en FaceBuilder, generar un modelo de cabeza en 3D; exportarlo a Unreal Engine y luego generar un MetaHuman con geometría facial y texturas de piel que coincidan con el actor.
El cabello y la ropa se pueden agregar editando el personaje en el software gratuito MetaHuman Creator de Epic Games.
Recrea detalles faciales como las comisuras de los ojos, la nariz y los labios con mayor precisión. Además, el sistema de fijación de FaceBuilder se actualizó para que arrastrar las chinchetas afecte a las regiones cercanas de la malla. Lo hace de forma manera inteligente, sin afectar las partes no relacionadas de la cara.
KeenTools dice que el cambio facilita la recreación de detalles más finos como los pliegues de los párpados; y las comisuras de los labios con mayor precisión. Puedes ver comparaciones en paralelo en el video en la parte superior de la historia.
La actualización anterior del software, KeenTools 2022.1, también agregó soporte nativo de Apple Silicon a KeenTools para Blender. Lo que debería mejorar el rendimiento en Mac con los nuevos procesadores M1 y M2.
FaceBuilder 2022.2 compatible con MetaHumans
Precios y requisitos del sistema FaceBuilder 2022.2
Está disponible para Blender 2.80+ y Nuke 12.0+ en Windows, Linux y macOS. El software es solo de alquiler y cuesta 150 euros al año por una licencia personal con bloqueo de nodo; 300 euros por una licencia comercial con bloqueo de nodo.
Los otros complementos de KeenTools 2022.2 están disponibles solo para Nuke 12.0. Puedes ver los precios aquí.
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