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Tema: FStormRender introducción al motor de renderizado

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    FStormRender introducción al motor de renderizado

    FStormRender, desarrollado por PinkSoft LTD desde 2015, se ha convertido en la opción predilecta de los artistas de arquitectura 3D cuando se trata de renderizado de GPU. Su popularidad se fundamenta en su velocidad, calidad y simplicidad.

    Lo que distingue a FStormRender es su enfoque único: no se apoya en soluciones ya existentes implementadas en otros motores de renderizado. En cambio, emplea exclusivamente tecnologías internas, lo que garantiza resultados excepcionales y fotorrealistas.

    La constante evolución es una marca registrada de FStormRender. El equipo detrás del software se esfuerza por introducir nuevas funciones y optimizar las existentes, manteniendo así su posición de liderazgo en el ámbito del renderizado de GPU.

    Es importante destacar que FStormRender está disponible únicamente para 3ds Max. El complemento 3ds Max está integrado de manera profunda en el entorno de este software y es compatible con todas las funciones necesarias. Además, cuenta con un conversor de escenas incorporado que facilita la transición de escenas renderizadas en Corona, VRay y Octane Render.

    FStorm Render, introducción de Adán Martín, en el video podemos ver las primeras impresiones de este impresionante motor de render por GPU, FStormRender actualmente sigue en fase de desarrollo, pero ya es posible crear muy buenos renders.

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  2. #2
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    FStormRender v1.3.6

    El efecto de relieve paralaje combina la calidad del desplazamiento, la velocidad del mapeo de relieve y la interactividad. Es un efecto 3D en una superficie plana, como un holograma. Por lo tanto, el relieve paralaje puede utilizar cualquier tipo de texturas. Además, funciona a nivel de sombreador y no requiere recompilar geometría. Asimismo, tiene casi la misma velocidad que el relieve normal. Es una gran adición para lograr más detalles y realismo prácticamente sin costo alguno.

    Mejora del BRDF reflectante:
    Se ha descubierto una nueva función BRDF de brillo que produce reflejos brillantes más naturales. Además, ofrece una flexibilidad adicional, como el brillo anisotrópico y diferentes distribuciones de brillo. Con el brillo anisotrópico, se generan diferentes fuerzas de desenfoque a lo largo de diferentes direcciones. Esto permite simular metales cepillados o cualquier superficie rayada. Por otro lado, las diferentes distribuciones de brillo producen formas de resplandor diferentes. Lo mejor de todo es que no se necesita mezclar varios materiales con diferentes brillos.

    Bakeado de texturas:
    El bakeado de texturas permite utilizar cualquier geometría como una cámara para las posiciones y direcciones de inicio de los rayos. Por lo tanto, se puede utilizar para el bakeado de iluminación, el bakeado de desplazamiento/normal y otras cosas.

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    Mosaico aleatorio de mapas de bits:
    La repetición de mapas de bits es un problema conocido en escenas a gran escala que requieren texturas con una resolución enorme. Tales texturas son raras, consumen muchos recursos y no resuelven el problema al 100%. Sin embargo, el mosaico aleatorio permite eliminar cualquier repetición visible de mapas de bits. Además, lo hace para áreas ilimitadas sin ningún uso de memoria adicional o caída de velocidad.

    Mejora del mapeado de tonos:
    Los fabricantes de cámaras digitales mejoran constantemente el procesamiento de colores para sus dispositivos. Esto lo hacen para obtener resultados perfectos en la mayoría de los escenarios de iluminación. FStorm sigue el progreso. El nuevo mapeado de tonos mejorado proporciona colores naturales incluso para imágenes sobreexpuestas en gran medida.

    Proyecciones de material:
    La proyección de material puede proyectar cualquier material con máscara en cualquier superficie con coordenadas uvw automáticas. Además, no requiere cambios en las coordenadas uvw ni materiales mixtos complejos. La proyección de material es una forma efectiva y cómoda de agregar detalles a una geometría existente con materiales.

    Proyección de entorno en geometría mate:
    Esta función permite reconstruir un entorno con geometría mate. Además, proyecta la textura del entorno en esta geometría. Esto proporciona reflejos de entorno muy precisos, sombras, GI y la capacidad de mover la cámara del usuario alrededor como si todo el entorno fuera geometría 3D.

    Paso de sombras:
    El paso de sombras permite renderizar un filtro de sombras para objetos seleccionados o toda la escena. Esto es útil para su posterior composición. En el caso de la representación de objetos seleccionados, produce sombras solo de esos objetos en toda la escena. Así, se genera una máscara precisa de sombras.

    Textura de distancia:
    La textura de distancia genera colores en función de la distancia a la geometría especificada. Además, se puede utilizar en escenarios complejos para máscaras, mapeo de relieve y otras cosas.

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