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Tema: Alpha con bordes blancos

  1. #1
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    Alpha con bordes blancos

    Hola qué tal, estoy teniendo un problema regular con las capas alpha a la hora de componer. Renderizando con Vray personajes por un lado con toda la escena en Matteshadow menos los personajes y fondo por el otro.

    Al componer en After con straight unmatted y componer ambas secuencias se ve siempre un borde finito en los costados del alpha color blanco o gris, no termina de integrarse bien. Probé varias cosas como importar con premultiplied color matte poniendo el color del fondo del enviornment del 3ds Max en el After y al importar mejora un poco, pero me quita también las sombras de los personajes.

    Alguien tiene alguna solcion para esto o algún tip para componer diferentes secuencias alfpha?

  2. #2
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    Alpha con bordes blancos

    Tienes que hacer el render sin Premul sobre fondo negro.
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  3. #3
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    Alpha con bordes blancos

    Tienes que hacer el render sin Premul sobre fondo negro.
    Eso cómo se hace? Yo lo que siempre he hecho es sacar mi capa de coverage, ya que el Vray te da sus id sin anti aliasing.
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  4. #4
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    Alpha con bordes blancos

    Hola Nessito, ¿Qué tal? Ok, pongo el fondo negro, pero como saco mi render sin premultí. Para sacar el coverage hay que renderizar en (*.rpf) si o si? Y que hago con el coverage? Gracias.

  5. #5
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    Alpha con bordes blancos

    Exacto, tienes que sacar (*.rpf), no he probado con los exr, pero quizás también funcionen. Luego tienes que permultiplicar ese coverage con su canal alpha.

    Pero bueno, si no quieres complicarte la vida, existe un script llamado rendermask, echa un vistazo por Google, con ese script solo tienes que hacer un click y listo.
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  6. #6
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    Alpha con bordes blancos

    Hola navigilcano, premultiplicar significa hacer el alpha matte con el canal coverage sobre el render final? Lo raro es que renderizo una escena de la ciudad (aparte) y luego otra secuencia con los characters + la ciudad en Matteshadow. Cuando un character pasa por atrás de un árbol (en matte shadow) ahí se genera una línea, pero el render ya tiene su alpha por eso es raro.

    Estoy componiendo en After Effects, vos decís que todos los pases (reflection, globalilumination) tengo que usar el canal alpha encima de ellos para usarlos?

  7. #7
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    Alpha con bordes blancos

    Pues deberías componer todas las capas primero, y luego tendrías que premultiplicar con el alpha, no recuerdo si es Luma Matte o matte alpha.

    Pero ya te digo te antemano que no te compliques que para todo eso existe ya un script. http://www.tepavicharov.com/scripts.html.
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  8. #8
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    Alpha con bordes blancos

    Creo que nuestro compañero se está confundiendo.
    no tienes por que renderizar de una forma distinta a como lo estás haciendo en el programa de 3d. Eso del premultiplicado del alpha lo haces en el programa de postproducción . Seleccionas la capa o lo que sea, y en las características de la capa [en After Effects creo que es Control + Alt +g seleccionando el elemento en la pestaña de proyecto] te aparece las opciones de alpha.

    También lo puedes evitar directamente como ya te han indicado.
    Última edición por viciota; 27-04-2011 a las 08:01 AM

  9. #9
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    Alpha con bordes blancos

    El tema del premultiplicado en 3dsmax depende directamente del tipo de archivo de salida. A mí me parece una gilipollez que lo hagan así, pero bueno, los chicos de Autodesk tendrán sus motivos. La manera más fácil es con targas. Tiene una opción solo para eso.

    Por supuesto, que en (*.rpf) o EXR tienes muchos más canales, y más posibilidades de postproducción. El problema es que más canales o más profundidad de color supone mucho más espacio en disco, y secuencias más pesadas para el programa de postproducción que sea. Si no tienes claro que vas a necesitar en postproducción, entonces mejor renderizas en EXR con todos los canales que te parezca y luego ya verás si los usas o no. El proceso más costos o es el render 3d, así que, lo mejor es no repetir este proceso a menos que sea absolutamente necesario.

    En cambio, si has planeado bien las tomas, y tienes claro cual es el resultado final perseguido, amen de tus conocimientos de postproducción y tal, puedes sacar tga con alpha sin Premul, y con los renders elements sacar como secuencias independientes los canales que necesites. Un matte de un objeto, o el Zbuffer, un pase de AO, etc. Yo personalmente prefiero este método, porque me permite una mayor libertad a posteriori. Si no necesito un canal en una determinada secuencia, puedo simplemente no cargarla. Con EXR teniendo todos los canales en el mismo archivo, esto no es posible, lo cual me parece una limitación inaceptable. Pero esto es solo mi opinión personal, que puede no estar muy fundamentada.

    Viciota, en eso te confundes. El premultiplicado de alpha significa si los canales RGB se modulan con el canal alpha. Si el archivo de salida tiene ese cálculo hecho, no hay nada que puedas hacer a posteriori para recuperar la información de color sin premultiplicar de los píxeles del borde de los objetos contra el fondo. Filtros como el extraer del Adobe Photoshop, hacen cosas bastante interesantes. Y esto es precisamente el mayor problema de la extracción de máscaras sobre cromas verdes o azules (o del color que sean, pero estos son los más usados): eliminar el tono verde o azul de las zonas transparentosas del sujeto, tipicamente del pelo. Los extractores de mates han mejorado mucho con el tiempo (Primatte o ultimatte, por poner un par de ejemplos), pero no pueden competir ni de lejos con la información que puede darte el render desde el origen. De modo que si quieres hacer una postproducción en condiciones, mejor haces el render con el alpha recto.
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  10. #10
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    Alpha con bordes blancos

    Buenos puntos Nessito, te agradezco que te hayas explayado en el tema. Se entiende lo que decís, yo también saco todos los elementos porque luego en postproducción muchas veces hago magia, en serio levanto mucho el color y otros canales para hacer lucir mejor el 3d. Antes me preocupaba demasiado porque saliera casi final y luego me di cuenta que eso es una locura, andar perdiendo todo 1 día para modificar el valor de una luz, si luego en mensaje puedo darle un levels y la diferencia entre uno y otro pasa inadvertida al ojo humano.

    Yo últimamente uso secuencias de (*.png) que me permiten 16bits de color y esto si se nota en la calidad. Antes usaba.mov con tga+alpha, pero esta opción no está más en el 3ds Max 64 bits (dicen que por un tema de Apple que no hizo el QuickTime para 64bits) pero seguro los muchachos de Autodesk ni se preocuparon en armar un plug o algo para que funcionara. Sinceramente.avi es un formato que no me fío mucho y esto también es por una cuestión personal y de gusto, siempre me pareció mejor cargar un (*.mov) donde puedes moverte frame a frame y si eljes buenos códecs no se pierde calidad.

    Abrazo.

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