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Modelos engines editor pase y vea
Hola muchachos, he estado muy alejado, pero he estado produciendo, bueno les dejo estos modelos que he programado para mí mismo y otros clientes.
Modelos.
Estos modelos los hice para una escena de mi isla, Tenten contra Caicai en la creación de la tierra, (mito chilote).
Estos sólo son algunos de los modelos que pueden descargar en lowpoly para sus juegos y proyectos.
Todos los modelos son originales y están en los siguientes formatos.
An8 : Anim8or.
X : DirectX.
3ds.obj.
Ms3d: Milkshape + esqueleto y movimientos.
Ahora un editor de niveles, este lo programé hace varios años, por lo que no sé si funciona ok en vista.
Y engines. 3PS - Web-browser3d - Ppoint3d - Etc.
Actualización:
Nuevo host, iré subiendo algunos modelos allí.
Modelos engines editor pase y vea
Están muy chulos los modelos, podrías explicar lo del editor de niveles?
Modelos engines editor pase y vea
Es un editor para los engines que hice. Por ejemplo, puedes bajar el 3PS de la página de engines y el editor, abres el editor cargas el archivo de edición de la carpeta del 3PS y puedes modificar, borrar etc, todos los aspectos del motor.
Por si acaso, dentro de la mañana se tendría que arreglar el servidor de miarroba donde tengo alojada mi web.
Modelos engines editor pase y vea
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Uso Anim8or, para el modelado y Milkshape para animarlos y pasarlos a DirectX. Así los puedo usar en mis proyectos. (Darkbasic).
Modelos engines editor pase y vea
Cita:
Uso Anim8or para el modelado y Milkshape para animarlos y pasarlos a DirectX. Así los puedo usar en mis proyectos. (Darkbasic).
Gracias por compartir.
Yo también intento hacer lo que has hecho tú, crear modelos y animaciones 3d y luego utilizarlas en una Game Engine, en tu caso el Darkbasic.
Bueno, me conformaría con descargar algún modelo 3d gratuito y hacer alguna escena desde el Game Engine.
Por eso tengo algunas preguntas:
¿Cuándo creas una animación 3d para un videojuego, sólo modificas los keyframes root (las keys que guardan la rotación XYZ)? Yo creo que debería ser así, pues, por ejemplo, si queremos que el modelo haga los movimientos de andar debe mover las partes del cuerpo 3d, pero sin desplazarse del sitio.
También, ¿Qué método utilizas para escalar los modelos en el modelador 3d, y luego te queden bien en el escenario creado con el Game Engine? ¿el método de prueba y error (el Darkbasic no tiene world editor)?
He leído que existen dos tipos de animación de personajes (character animation):
-Morph Target animation: donde las mallas son interpoladas linealmente desde un frame al siguiente. (utilizada en archivos.md2 y.md3 de la serie Quake).
Skeletal animation: la malla es manipulada por un esqueleto. Como es el caso de los archivos.ms3d (Milkshape). X (DirectX) y.b3d (Blitz Basic 3d). Según he leído, con este procedimiento podremos agregar/quitar armas, complementos al personaje con una línea de código. ¿has hecho alguna vez esto en un juego? Gracias por tu atención, saludos.
Modelos engines editor pase y vea
Primero cito:
¿cuándo creas una animación 3d para un videojuego, sólo modificas los keyframes root (las keys que guardan la rotación XYZ)? Yo creo que debería ser así, pues, por ejemplo, si queremos que el modelo haga los movimientos de andar debe mover las partes del cuerpo 3d, pero sin desplazarse del sitio.
He leído que existen dos tipos de animación de personajes (character animation):
-Morph Target animation: donde las mallas son interpoladas linealmente desde un frame al siguiente. (utilizada en archivos.md2 y.md3 de la serie Quake).
Skeletal animation: la malla es manipulada por un esqueleto. Como es el caso de los archivos.ms3d (Milkshape). X (DirectX) y.b3d (Blitz Basic 3d). Según he leído, con este procedimiento podremos agregar/quitar armas, complementos al personaje con una línea de código. ¿has hecho alguna vez esto en un juego?
Respuesta:
Hola y gracias por tu comentario, bueno no existen sólo 2 formas de animación, las más conocidas en Game Engines son:
Limbanimation y boneanimation como hacías referencia, ahora gracias al desarrollo del sistema de boneanimation suge el Morph Target, este último es altamente utilizado en animación (cortos) para hacer, por ejemplo, la animación de caras y labios etc, los modelos que he hecho están animados con bone animation, lo que puedes ver al abrir el archivo ms3d que se abre con Milkshape. El ejemplo de agregar armas a un character lo puedes ver en el engine 3PS o de tercera persona (de mi web), el personaje puede recoger, y cambiar armamento, este efecto se encuentra realizado con bone animation, pero en Darkbasic lo puedes hacer más fácil, añadiendo el arma a un Limb predeterminado.
El editor tiene un Limb Animation simple de rotación, haces un molino y puedes hacer que su aspa gire.
Segundo:
También, ¿Qué método utilizas para escalar los modelos en el modelador 3d, y luego te queden bien en el escenario creado con el Game Engine? ¿el método de prueba y error (el Darkbasic no tiene world editor)?
Respuesta:
El editor que hice puede escalar, estirar alargar etc, los modelos en el escenario y asignar movimiento a tu personaje, por lo que no me preocupo mucho del tamaño de mis modelos, aunque por orden creo un cubo al que le asigno el tamaño de una persona y lo uso de base comparativa. Saludos disculpa la lata.
Mi hosting está un poco problemático, ahora solo puedo entrar por opera, así que, no puedo añadir nuevos modelos que tengo, disculpen las molestias.
Modelos engines editor pase y vea
Gracias a ti una vez más por las respuesta. El boneanimation al que te refieres es la animación que realizamos desde el modelador 3d moviendo las diferentes partes del esqueleto o armature, llamados Bones o huesos.
Pero el Limbanimation (Limb significa extremidad) cómo se crea. Desde el modelador 3d o desde código de programación. El Morph Target lo he visto en una demo de un engine (Esenthel) pero no sabía que tenía un nombre ese tipo de animación.
Otra cuestión. En los juegos actuales se aprovecha mucho el tiempo de inactividad del player (posición idle) para simular un tambaleo, o incluso añaden animaciones donde se rasca la cabeza o el ombligo.
Muchas veces me he preguntado como hacen esto (no sé si alguien lo sabrá). Cuando creo la animación del tambaleo mediante boneanimation con Blender, se guarda la animación junto a la malla en un archivo, por ejemplo, idle.x.
Luego, tendría que crear otra animación donde se rasca la cabeza y guardarlo en otro archivo (creo yo que sería así).
¿Cómo se haría para que durante el juego se reproduciera las dos animaciones a la vez? Por lo que he visto en código de ejemplo en engines como dark GDK, sólo aplican una animación a cada actor. Pregunto, la única solución sería crear una animación que juntara los dos movimientos y guardarlo en un archivo único, por ejemplo, idlehead.x.
Bueno, no sé a cuanto cobran las horas de clase. Luego me pasan la factura (era solo una broma).
Posdata: no consigo entrar en tu página. Saludos.
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Modelos engines editor pase y vea
Limb animation: esta se representa en la práctica en aquellos modelos que creas por trozos o partes, por ejemplo, primero haces un object cabeza, luego realizas otro objeto torso, otro pierna etc, es un solo modelo, pero se compone de objetos separados o extremidades separadas, estas en Darkbasic las puedes animar sin problemas:
Ejemplo:
Limb rotate x (nobjeto, nlimb, xangle)
Y la pierna rotara, por ejemplo, se aplica a modelos como este:
https://www.foro3d.com/attachment.ph...1&d=1232910773
Si te das cuenta los brazos piernas y cabeza se notan modeladas en forma separada, respecto a mi editor, sólo carga tu figura, selecciona el Limb a animar, selecciona el Vector (x y, z) y asigna su velocidad. (son los últimos hexágonos).
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¿Cómo se haría para que durante el juego se reproduciera las dos animaciones a la vez?
Bueno te sugiero utilices la animación por frames, sólo necesitas organizarte, por ejemplo, en tu animación, frames.
1-10 idle1 tambalea.
11-20 idle2 se rasca la cabeza.
21-30 idle3 se rasca las nalgas.
31-40 corre adelante.
41-50 salta.
51-60 dispara.
Etc, y solo reproduces los frames que necesites, en Darkbasic ej:
Play object nobject, 1,10.
En el editor al configura todo modelo verifica las capacidades del engines que estas editando, y te preguntara, run player frame ini? Tu pones 31
Run player frame end? Tu pones 40
O los frames de inicio y fin de tu animación, ahora si no los conoces puedes animar tu objecto y abajo se verá cada frame, o puedes ir frame por frame para ver los movimientos en detalle.
Espero haber sido de ayuda.
Ha mi página esta down por problemas de servidor, es una lástima ya llevan 7 días con el host abajo.
Modelos engines editor pase y vea
Gracias. Has resuelto muchas dudas.
Modelos engines editor pase y vea
De nada, y mi server sigue do, que lastima.
Modelos engines editor pase y vea
Me estoy cambiando de host, ali subiré mis engines y modelos, espero a alguien le sirva.
Modelos engines editor pase y vea
Cita:
Me estoy cambiando de host, ali subiré mis engines y modelos, espero a alguien le sirva. La nueva dirección es.
Http : // jaimezegpi, frehostia, com.
Saludos Neodelito.
Me he registrado en tu página, pero no recibo el mensaje de activación. También lo he intentado con resend activation email.
Modelos engines editor pase y vea
No, no te registres, no es necesario, tengo muchos problemas conseguir un buen hosting y realmente aun no encuentro nada bueno, si necesitas algún modelo mío solo lo buscas en este enlace.
Por el momento me considero huérfano de host.
Realmente he buscado host gratuitos y todos ponen un límite de 2 megas por archivo y no me permite subí mis motores 3d ni los editores que tengo hechos.