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Duda sobre rigging con maya
Hola a Tod@s. Soy nuevo en el foro y también soy nuevo con Maya, buscaba ayuda con el rigging de personajes. He sido modelador durante los últimos años y ahora me quiero adentrar en la animación, cosa que no toco desde hace unos 10 años con el Milkshape 3d. Mi pregunta es muy básica, pero es que, después de haber buscado y buscado, no he encontrado cómo hacerlo. Quiero asignar el esqueleto humano IK que ofrece Maya y asignarle de una manera manual piezas rígidas (grupos de mayas independientes y cerradas) a los joins de manera que, las mallas no sufran nada de deformación, como si se tratase del típico muñeco de madera qué se usa en dibujo o escultura para captar la pose. He llegado a hacer la asignación al IK de la Autodesk Maya, pero la hace automática dependiendo de la distancia de los vértices al hueso en cuestión y no quiero dejar la asignación a merced del programa.
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Este es un esquema de lo que quiero hacer, el brazo, antebrazo y muñeca serían todos grupos diferentes asignados a un solo hueso con un peso del 100%.
Mi segunda pregunta también es básica. Cuando creas un esqueleto IK puedes modificarlo parcialmente, seleccionando el número de vertebras, eligiendo si quieres o no movilidad en los dedos (en mi caso no sería necesario), etc. ¿Existe algún tipo de biblioteca de animaciones para estos esqueletos? ¿Si es así y has modificado el esqueleto IK que viene por defecto (quitándole las articulaciones de los dedos o variando el numero de vertebras como es mi caso) funcionarían la animaciones o presentarían algún tipo de anomalía por falta de huesos?
Muchas gracias de antemano por vuestras respuestas.
Duda sobre rigging con maya
El resultado inicial que skinCluster te da suele ser bastante deficiente. Necesitas configurar manualmente las influencias de cada hueso para poder obtener lo que quieres. Grabé hace poco un video (en inglés) que puede servirte, y puedes encontrar muchas más cosas en YouTube sobre el tema:
https://vimeo.com/203963498.
Sobre tu segunda pregunta, normalmente un Rig tiene dos categorías: deformación y control. Un mayor número de huesos no debería romper tu Human IK (lo que estás usando en Maya) porque el número de controles permanece constante. No he hecho nunca el proceso de importar una animación a este rig, pero esto debería ser de ayuda: http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=1331736
https://www.highend3d.com/maya/tutor...aya-bvh-or-fbx.
Y aquí tienes mogollón de clips en. FBX: https://www.assetestore, Unity3d.com...000137&price:0
http://www.indieMocap.com/resources-...ure-libraries/.
Vas a tener que pelearte un poco con ambas cosas, pero se pueden hacer.
Suerte.
Duda sobre rigging con maya
Muchas gracias Iker por tu respuesta. No he encontrado ningún video que lo explique tan claro, me ha sido de gran ayuda, en cuanto tenga todo listo voy a probar los FBX a ver cómo funcionan con el IK. Muchas gracias otra vez.