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Editar personajes MetaHuman de Unreal Engine en Blender
El nuevo desarrollador Poly Hammer ha presentado una herramienta interesante que promete permitir a los usuarios editar personajes MetaHuman de Unreal Engine dentro de Blender.
El complemento, disponible de forma gratuita en acceso anticipado, permite a los usuarios importar archivos .dna de MetaHuman a Blender, editar los riggings faciales de los personajes y transferir los cambios a un proyecto de Unreal Engine.
Personaliza personajes MetaHuman directamente en Blender, en lugar de usar MetaHuman Creator El complemento aún está en desarrollo y no parece tener un nombre de producto exacto por ahora; se lista en línea como Complemento de Blender para MetaHumans y Complemento MetaHuman DNA para Blender.
Aún no hay documentación en el sitio web de Poly Hammer, pero promete ofrecer a los usuarios de Blender un flujo de trabajo nativo para editar personajes 3D creados con el marco MetaHuman de Epic Games para Unreal Engine, en lugar de utilizar la aplicación basada en la nube MetaHuman Creator de Epic.
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Según el video de lanzamiento, los usuarios podrán importar un archivo .dna de MetaHuman directamente a Blender y editar el rig facial del personaje, incluyendo huesos, shape keys y mapas de arrugas.
Luego, los cambios se podrán transferir a un proyecto de Unreal Engine con un solo clic.
Según el video, los usuarios también podrán crear sus propios archivos .dna directamente en Blender: el flujo de trabajo es compatible con personajes tanto con topología MetaHuman como con topología personalizada.
Solo para la edición facial y para proyectos de Unreal Engine El complemento está enfocado en la edición de los rostros de los personajes MetaHuman, no en sus cuerpos.
Implementa Rig Logic, el sistema de resolución de rig facial del marco MetaHuman, dentro de Blender, prometiendo una integración perfecta uno a uno con los controles del panel facial.
En los comentarios de esta publicación en LinkedIn, Poly Hammer menciona que las ediciones faciales pueden transferirse a un Blueprint de Unreal Engine para un personaje con cuerpo, y que dependiendo del interés, podría crear un flujo de trabajo de un solo clic también para el cuerpo.
También es exclusivamente para editar MetaHumans para su uso en Unreal Engine, no para Blender en sí.
Los términos de uso de MetaHuman, resumidos en las preguntas frecuentes en línea de Epic, indican que los personajes generados con MetaHuman Creator solo están licenciados para su uso en proyectos de Unreal Engine.
Los usuarios deben renderizar los MetaHumans con Unreal Engine y no pueden renderizarlos fuera de Unreal Engine.
Gratis en acceso anticipado si estás dispuesto a hacer algunas configuraciones manuales El complemento MetaHuman DNA está actualmente disponible de forma gratuita en acceso anticipado para los usuarios que compartan las publicaciones de Poly Hammer en redes sociales, aunque requiere algunos conocimientos técnicos para su configuración.
En LinkedIn, Poly Hammer señala que los usuarios deben compilar los módulos Rig Logic y DNA manualmente en el complemento, aunque proporciona imágenes de Docker para agilizar el proceso.
Cuando se lance, proporcionará acceso a un flujo de trabajo de GitHub que construye el complemento y sus dependencias.
https://youtu.be/dGhYMgC0owc
Precio, fecha de lanzamiento y requisitos del sistema
El complemento MetaHuman DNA de Poly Hammer para Blender está disponible de forma gratuita en acceso anticipado hasta diciembre de 2024.
Para obtener acceso anticipado, debes compartir la publicación de PolyHammer en X o LinkedIn y tener una cuenta de GitHub. Puedes registrarte para obtener acceso anticipado aquí.
Herramienta para editar MetaHumans en Blender
Un desarrollador independiente ha creado una solución innovadora que permite modificar personajes MetaHuman de Unreal Engine directamente en Blender. Esta herramienta, llamada Meta-Human DNA, está actualmente en fase beta comercial tras un período de acceso gratuito inicial.
Flujo de trabajo integrado
El complemento ofrece una alternativa al MetaHuman Creator de Epic Games, permitiendo importar archivos .dna a Blender. Los usuarios pueden editar rigs faciales, incluyendo huesos, shape keys y mapas de arrugas, para luego exportar los cambios de vuelta a Unreal Engine con un solo clic. Esta funcionalidad simplifica significativamente el proceso de personalización de personajes.
Características técnicas
La herramienta implementa Rig Logic, el sistema de evaluación de rigs faciales del framework MetaHuman, dentro de Blender. Esto garantiza una integración precisa con los controles faciales. Aunque se centra en la edición facial, permite sincronizar la posición de los huesos de la columna vertebral con el esqueleto del cuerpo en Unreal Engine.
Limitaciones de uso
Es importante destacar que los personajes MetaHuman solo están licenciados para su uso en proyectos de Unreal Engine. El complemento no permite renderizar estos personajes fuera de Unreal Engine, cumpliendo así con los términos de uso establecidos por Epic Games.
Requisitos de instalación
Para utilizar esta herramienta, los usuarios deben compilar el complemento desde el código fuente, ya que utiliza parte del código de Unreal Engine. Poly Hammer proporciona una herramienta de compilación automatizada, pero los usuarios son responsables de cumplir con los acuerdos de licencia de Epic Games.
Posibilidades creativas
Además de editar personajes existentes, la versión comercial permite importar mallas 3D personalizadas y convertirlas a formato MetaHuman DNA mediante un algoritmo de ajuste automático. Esta función amplía las posibilidades de personalización para los artistas digitales.