Editor de materiales anticuado
El otro día navegando por le red en busca de unos recursos leí en algún sitio un mensaje en inglés donde comentaban que estaría bien poder trabajar con nodos en el editor de materiales de max y lo consideraban anticuado y desfasado.
Que opináis de esto?
Editor de materiales anticuado
El editor de materiales de 3ds Max sigue igual desde la primer versión max, supongo que, en todos estos años algo se habrá avanazdo con el tema, así que, me imagino que será algo anticuado ¿no?
Edito: haciendo memoria, creo que además es similar a las versiones de 3dstudio dos.
Editor de materiales anticuado
Creo recordar que había un plugin por ahí con el que podías manejar el editor de materiales de max con una estructura del tipo al Hypershade de Autodesk Maya, no me acuerdo de cómo se llamaba, tendría que mirarlo, pero la verdad es que era bastante inestable, de no ser que lo hayan mejorado no merece la pena.
Aunque puede ser que existan más plugins de este tipo.
Posdata: ha debido de avanzar al mismo ritmo que el bípedo. Un saludo de Iván.
Editor de materiales anticuado
Según lo que estoy viendo en diferentes software lo de los materiales por nodos se está poniendo de moda. Creéis realmente que aún estando anticuado el ed, de mat, de max merece la pena cambiarlo? O estáis contentos con el?
Editor de materiales anticuado
Casi todo, por no decir todo, en el 3ds Max esta anticuado.
Editor de materiales anticuado
Cita:
Casi todo, por no decir todo, en el 3ds Max esta anticuado.
Estoy contigo Ballo, el 3ds Max está más que desangrado hasta la última gota, con tanta versión y no se ha mejorado el editor de materiales que resulta incómodo y a veces absurdo. Esas minúsculas pelotillas que se acumulan y enseguida tienes lleno el editor. Luego vete a la lista y espera a refrescar las pequeñas imágenes, ya que, si no los has nombrado debidamente, es un follón encontrar un material.
Entre otras cosas como las montañas infinitas de modificadores y utilidades o plugins que nunca recuerdas donde están.
Lo bueno de los nodos es que tienes un esquema visual de las conexiones y jerarquías de materiales, con lo que si se complica por el gran número de mapas, puedes organizarte como si de un esquema se tratara. Lo encuentro muy útil.
Espero que el la versión 64 bits rescriban la fuente del 3ds Max, o lo hagan pronto. Y, sobre todo arreglen esa representación del visor que casi tienes que refrescarla a mano. Un saludo.
Editor de materiales anticuado
Estoy con vosotros. Lo que pienso yo es que quizá en Autodesk no quieren cambiar esas deficiencias porque la gente está acostumbrada a trabajar así, lo que me refiero es que puede que tengan miedo de rescribir todo el código por miedo a que los usuarios de max acostumbrados a cómo funciona dejen de usarlo.
Todos los que usamos max sabemos que tiene muchos fallos, es decir, sí, por ejemplo, pretendes hacer una simulación de dinámicas sabes que el dynamics de max es algo tan poco preciso que no conviene usarlo en caso de buscar realismo, entonces tienes que, acudir, en caso de una versión antigua de max, a un plugin externo llámese Reactor, una vez ven que Reactor es lo que usa la gente pues ala a meterlo en el lote.
En este caso, por poner un poco de limpieza y orden, me esforzaria por seguir mejorando el código que de Reactor y borraría por completo el código de las dinámicas de 3ds Max.
Porque un editable Mesh y un Editable Poly? En este caso lo más lógico seria mantener el poly que es el que se actualiza y se esfuerzan por mejorar, y añadir las ventajas que pueda ofrecer el Mesh, pero en un código limpio.
Porque un MeshSmooth, un TurboSmooth y un Nurms subdivisión?
En vez de seguir metiendo plugins y seguir extendiendo un código tan mal organizado deberían mejorar cosas más obvias y problemáticas que influyen de manera drástica en el flujo de trabajo del usuario.