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Consejos para conseguir fotorealismo en Blender
Hola a todos. Estoy trasteando con Blender 2.55 y me ha sorprendido la buena calidad de Blender render por lo que no tengo muy claro seguir trasteando con LuxRender.
Mi objetivo es conseguir imágenes, muy sencillas eso sí, con una alta claridad y definición similares a las de la imagen adjunta. Supongo que el mapa de bits a usar como textura es muy importante, pero así mismo tanto la iluminación cómo las propiedades de material serán las que definirán la calidad del render final.
Con las imágenes para textura no creo tener mucho problema. En cuanto a las cualidades de los materiales creo que la cosa se me lía un poco. Tengo claro que debe ser un material satinado con muy poco brillo, con algo de especularidad, pero apenas nada de reflejo (mirror). También deberá tener una segunda textura que actúe como Bump, con un desplazamiento muy reducido y en negativo. Creo.
Con las luces ya me lío yo solo, no hace falta correr mucho. Por más que lo intento no consigo crear un escenario satisfactorio. Las imágenes me aparecen muy apagadas. Coloco una luz a cada lado. Una como área que produce sombras suaves y deberían acentuar tanto la textura como las juntas. Otra opuesta tipo Hemi para que ilumine y atenúe la dureza de las sombras. Otra luz, tipo área, detrás de la cámara y a un lado, más elevada, que es la principal. Creo que básicamente es lo adecuando, pero no consigo nada decente. O me quema algunas partes de las piezas, o sale la imagen como plana, sin relieve, o aparece la imagen apagada, con muy poco contrate. En fin, que no me gusta. He probado también activando AO y ajustándolo, luz de entorno o ambiental, añadiendo luz del cielo, etc, etc.
Siempre he oído decir que lo más sencillo suele ser lo más eficaz. Creo que este axioma es correcto, pero en este caso no me aclaro.
Por supuesto he probado con LuxRender, pero entre que no tengo paciencia para esperar a ver resultados y como que los ajustes no actúan igual que en Blender render, pues tampoco me he calentado mucho la cabeza. Espero con impaciencia la versión 1.1.2 de Yafray. Con aquello creo que podría conseguir mejores resultados.
Bueno, os agradecería que me orientaseis un poco en cuanto a la dirección correcta. Eso sí, las explicaciones que sean muy claras, que yo soy muy burro para esto. Saludos.
Consejos para conseguir fotorealismo en Blender
Para iluminar bien con iluminación tradicional hay que tener muy buen ojo analítico y bastante experiencia con el software 3d y eso lleva tiempo, yo te recomiendo que te compres el motor de render thea (http://www.thearender.com/) porque vas a obtener la máxima calidad con el mínimo esfuerzo. Yo uso ambos motores, tanto el internal de Blender, como thea dependiendo del trabajo a realizar.
Volviendo al caso que comentas, lo primero, es que nunca uses luces tipo Hemi, yo no sé de quién fue la idea de mantenerlas, pero son algo del pasado de Blender (cuando estaba en pañales) y no sirven, al menos para fotorrealismo, por lo demás, con las luces área y a veces algo de AO, tienes suficiente, aunque como he dicho antes, hay que sabes lo que se hace. Como consejo, pon solo una luz a la vez y según el resultado, añade otras según veas que se necesita.
Si los objetos a renderizar son del estilo del que has mostrado, yo no usaría mapas de desplazamiento, porque para las rugosidades de la madera te sobra con Bump (o mejor normal) mapping que para eso están, y el resto, todo modelado que es muy sencillo y más si lo haces desde tu software de Cad. Y, bueno la iluminación de esa imagen que muestras, se recrea fácilmente con AO y una sola luz tipo área.
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Gracias por la respuesta barquero. Lo que me comentas de la luz Hemi no lo pone en ningún tutorial. Tienes razón cuando comentabas que había que actualizar los manuales y tutoriales que pululan por la red.
Voy a pelearme otra vez con AO y a ver si ahora que tengo la cabeza algo más despejada consigo algo decente.
En la textura tipo Bump me refería al desplazamiento que afecta a normal en la pestaña de influence, no a mapa de desplazamiento propiamente dicho. Ahora, tal y como lo expresas tú, creo entender que son tres cosas distintas: Bump, normal y desplazamiento ¿no?
En cuanto a thea ya tengo instalada la versión demo, ya que leí en un par de mensaje tuyos que era excelente. Por ahora comprarlo va a ser que no, ya que mi economía esta bajo mínimos. Además, si no me aclaro con Blender render por que aún no domino correctamente las características de materiales y luces ¿Qué pijo voy a sacar con thea? Supongo que tendré que foguearme más en el tema y en un futuro, espero que ha corto plazo, ya me meteré con ella. ¿o es él? ¿o es ello. ¿bueno, da igual, lo que sea.
Cuelgo ahora una imagen de lo que he conseguido hasta hoy. Ahora voy a practicar tu consejo, Caronte. Saludos.
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El internal de Blender más compositor de nodos puede ser un arma de representación poderos? Sima. Con respecto a la iluminación. En primer lugar, hay que decir algo, el motor interno de Blender no hace cálculos de luz real, por lo tanto, hay que ser muy bicho para conseguir que la imagen se vea realista con lámparas que no están pensadas así, con lux, thea, Indigo, Maxwell (es el que estoy usando ahora, es muy fácil de usar, la pega es que no tiene plugin para Blender) sabes que las luces que coloques se verán reales. Pero sea cual sea el tipo de motor que estas usando, conviene pensar en la puesta de luces, es decir, como ubicas las luces en la escena, por ejemplo, para escenas narrativas la clásica puesta de tres luces (principal, relleno y corte) garpa siempre, con un mínimo sampleo, el resultado lumínico va a ser realista, puesto que es una iluminación que tiene tendencias a emular las características de la luz en el mundo real. Con respecto a este tipo de puesta hay una introducción que hace ben simonds, puede ser de mucha ayuda (http://bensimonds.com/2010/06/03/lig...m-the-masters/).
Para estudio, la iluminación es más plana ocasionalmente, entonces usamos luces área en cada en los cuatro planos que nos quedan libres del estudio (recordar siempre que la distancia juega un papel muy importante en estas lámparas, ya que bajas intensidades con elevadas distancias pueden quemar mucho la imagen. - Otro tema a controlar es el tamaño de las lámparas, que en este tipo si importa).
Con respecto a AO, solo una cosa, se lo suele usar como remplazo de la iluminación global, pero así no se consiguen buenos resultados, nunca se verá realista, como su nombre lo indica, no es para agregar luz a la escena, sino para quitarla, por lo tanto, si la usamos debe ser en ese plan, por lo tanto revisa bien tanto el modo como el factor a la hora de usarlo.
De todas maneras, van tomando buena pinta los resultados.
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O. K. V1k1ngo (caramba para escribir el nombre). Gracias por la información. Cuando acabe con la práctica con AO, comenzaré con las luces de área que comentas. Aunque estoy pensando ahora que quizás sí deba meterme con LuxRender. Bueno no sé, ya veré que hago.
El enlace es muy bueno, sobre todo el crepúsculo. No, en serio, sólo he podido pillar algo del principio con traducción simultanea y parece que es muy concreto y conciso.
Por lo que comentas respecto de las luces de área entiendo que hay que dimensionarlas bastante grandes, que queden relativamente cerca del objeto, que su distancia de proyección no se grande tampoco y finalmente las colocaremos, con distintas intensidades una a cada lado del objeto, otra en la parte posterior y otra sobre el objeto, y finalmente una de ellas será la principal y proyectara sombra. ¿correcto?
Bueno, voy a continuar aporreando el teclado. Saludos.
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Ya todo el mundo se ha olvidado del potente Yafray, es gratis, ya que tú economía no te permite thea render. Claro menos sencillo que el thea supongo, pero funciona muy bien con Blender. http://www.Yafray.org/.
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El problema de Yafray es que todavía no tiene soporte oficial para la versión 2.5, eso al margen que el beta 0.1.2 es muy inestable, y definitivamente más lento que el 0.1.1.
Además, no puedes comparar la veracidad del cálculo lumínico de los motores Biased con los unbiased, si bien se pueden lograr resultados excelentes, un motor unbiased es la luz misma.
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Pues LuxRender es otra opción, y es compatible con Blender 2.5, eso sí que se prepare a esperar horas y horas de render.
Puedes combinar el Blender 2.49 + Yafray, LuxRender.
Cayo, en el mundo open source tienes muchas opciones.
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Exacto, el problema con Yafray es que, aun no está disponible la versión para Blender 2.5x. Creo que hay alguien por el foro que tiene instalada una versión beta de 1.1.2. De hecho, he bajado la beta y el exportador, pero no he conseguido que funcione.
Y ahora que me aclaro mucho mejor con la interfaz de la versión 2.55 no voy a volver a la 2.49b simplemente por usar el Yafray ¿no? Bueno, quizás sí, porque si tardan mucho a sacar la versión estable de Yafray. Bueno, da igual. For lost todo the River, ala.
A ver si me deslío un poco y practico más con LuxRender.
Por cierto, ¿Qué diferencia hay entre Biased y unbiased? Lo digo por que lo que he visto en el traductor no me aclara mucho. ¿tiene algo que ver con que los cálculos se realicen en la CPU o en la GPU? Saludos.
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1. Motores tipo unbiased (LuxRender, thea, Indigo, Fryrender, Maxwell etc). Intentan obtener imágenes con soluciones más exactas y precisas teniendo en cuenta la simulación física de fenómenos como la luz. En el cálculo de la imagen estos motores pueden emplear un tiempo ilimitado.
ventajas: en teoría, has de controlar menos parámetros que los Biased para conseguir una simulación de la realidad, con bastante práctica pueden llegar a ser mucho más intuitivos.
desventajas: importante trabajo de configuración de materiales, pero, sobre todo, lentitud y generación de ruido y artefactos.
2. Motores tipo Biased (Vray, Mental Ray, Yafray, etc).
Este tipo de motores buscan soluciones técnicas (como mapas de irradiancia, mapas de fotones, radiosidad) para realizar cálculos que se aproximen a la física del mundo real.
ventajas: más rapidez en el cálculo de las imágenes, existiendo un gran equilibrio calidad/tiempo.
desventajas: se deben controlar más parámetros conceptos como los pases AO, el antialiasing, etc. Saludos.
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Gracias por la explicación angelsan. Efectivamente estos conceptos no tienen nada que ver con las traducciones que había leído.
Por cierto ¿alguien conoce la fecha aproximada de aparición de la versión 1.1.2 estable de Yafray? Acabo de mirar en su web y no he conseguido averiguar nada. Saludos.
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Nada, que no hay manera. No me aclaro con el dichoso LuxRender. Me estoy dejando las pestañas intentando buscar diferencias sutiles que me orienten sobre el camino correcto a seguir y no saco nada en claro.
Por lo menos con Blender render creo que sí que he avanzado algo, a ver qué os parece.
Por cierto ¿cómo demonios consigo que se vea la incidencia del sol sobre la lona? No lo he conseguido de ninguna manera. Saludos.
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Madre mía, ¿cómo se te está atragantando. Con lux, si quieres simular luz solar en una escena de exterior, sólo crea una luz tipo Sun de lux en la escena. No tiene más misterio, eso es lo bueno de los motores unbiased: la luz solar actúa simulando la realidad, cuanto más alta esté sobre el cielo más cantidad de luz y sombras cortas, cuanto más baja menos luz y sombras alargadas, si juegas con turbidity será un día más claro o más turbio.
Crea unos materiales matte de lux para la madera y ponles una textura imagemap en el canal de color, no hay mucho más y sobre todo con una escena sencilla.
En principio, para esa escena exterior deja los parámetros de render, tal cual están por defecto: metrópolis y bidirectional.
Respecto a lo de la incidencia del sol sobre la lona en el internal no acabo de entender lo que quieres decir. Saludos.
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Hola angelsan. Pues sí. Se me está atragantando y mucho. El problema es que no consigo crear un entorno luminoso, se me queda muy oscuro. Si aumento la fuerza del sol no me gusta cómo queda sobre la madera, si meto más luces, pues no consigo un iluminación uniforme. Además, para cada prueba hay que esperar unos minutos y pierdo la concentración. En fin, supongo que, habrá que perseverar. No había pensado que quizás alejando el sol consiga ese entorno claro que busco.
En la lona se supone que imcide el sol y también las sombras proyectadas por las barras laterales sobre los pliegues más inferiores de la sección recogida ¿no? Saludos.
Consejos para conseguir fotorealismo en Blender
En cuanto a lo del internal, comprueba que el material de la lona tenga activada la opción receive shadows. Respecto a lux, no hace falta que aumentes la fuerza del sol, juega con la distancia y con el ángulo de inclinación y desde luego para una escena exterior no metas más luces que la quemas.