4ª actividad de Houdini pelotas rompemuros
1- En mi sistema no están parados, simplemente no están.
2- Mata las partículas para que solo vivan un frame, puedes usar el kill pop por defecto o bien borrar todas las que no estén en el grupo creado con el source pop y no preservado.
Por cierto, en mí escena las bolas nunca entran en dops, solo está el muro.
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1, te refieres a meter los ladrillos en el grupo únicamente cuando la partícula colisiona con ellos?
2. Mataré las partículas con el kill, o simplemente en el source decirle que sólo vivan un frame, porque al nacer el melón ya no tiene nada que ver con éstas. Y claro, mis melones sí están en la simulación, que así es más catastrofista.
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Cita:
1, te refieres a meter los ladrillos en el grupo únicamente cuando la partícula colisiona con ellos?
2. Mataré las partículas con el kill, o simplemente en el source decirle que sólo vivan un frame, porque al nacer el melón ya no tiene nada que ver con éstas. Y claro, mis melones sí están en la simulación, que así es más catastrofista.
Cuidado con lo de que solo vivan un frame. Podría no funcionar si usas super sampling.
Lo de añadir las bolas a la simulación ya que, cada uno haga lo que quiera. Yo no la puse porque conociendo el Vector velocidad de las partículas que son las bolas y sus normales se puede otorgar una velocidad inicial a los ladrillos realista sin gastar tiempo calculando la colisión.
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Bueno, ahora estoy un poco atascada. De momento estoy haciendo el sistema sólo pasando color, y luego ya le meteré las fuerzas en función de la velocidad de la partícula, etc.
Total, tengo el muro y el sistema de partículas en un geometry, al impactar, las partículas pintan los ladrillos y estos se recogen en un grupo (redbricks).
Dentro del mismo geometry tengo un dopnet con un rbdfracture con los ladrillos y le intento poner redbricks como máscara, pero pasa de mí. ¿alguna pista? Lo que estoy intentando es que se calculen solo ladrillos impactados.
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Yo lo hice de otra forma, voy a empezar desde el principio para repasar un poco y ver cómo se haría así. A ver si saco algo de tiempo, porque entre mirar Python y el object model del XSI, y seguir haciendo tutoriales de Houdini, me voy a volver loco.
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Estoy con la última reléase de la beta, que se supone que es reléase candidate y falla más que una escopeta de feria, que mal.
Sigo en el mismo punto, voy a rehacerlo entero de nuevo, a ver si es que me falta algo.
El rdb fracture está bien puesto? Porque no lo tenía muy claro cuando lo puse, pero es que, además es el que no me reconoce el grupo.
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Hola. Bueno veo que esto está bastante muerto. Yo ahora tengo un poco más de tiempo y a ver si lo animamos un poco, os pongo hasta dónde me he quedado yo, a ver si me podéis ayudar.
En el vídeo muestro cómo los ladrillos se seleccionan con un radio dado al golpearles las partículas. En el árbol corresponde al nodo muro_impacts, lo malo es que es el nodo ladrillosrb se supone que está cogiendo ese grupo ($cr == 1) pero no lo coge, total que luego en dops no hay manera de filtrar, y tengo que meter todo el muro, en vez de solo ladrillos impactados.
Visto que no me detectaba ese grupo dinámico de ladrillos, en dops he importado las esferas como rdbobject, pero, no detecta la colisión de éstas con el muro.
Seguro que me estoy complicando la vida por querer hacerlo así, pero es que, ya lo tengo tan metido en la cabeza que no se me ocurre otro sistema (con mis conocimientos).
Help.
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Me sabe mal parecer una loca que bien sola, imagino que está todo el mundo disfrutando del verano aprovechad. Si alguno se pasa por aquí. ¿se pueden agrupar grupos?
¿Se pueden elegir grupos por las características de sus primitivas?
Me estoy empeñando en hacer la actividad de este modo y lo mismo hay otra solución mejor (probablemente) pero es que no quiero tener todas las piezas en dops, sólo las que se vayan a mover.
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Lo siento Bea, hace 15 días que no he podido abrir el Houdini, entre un curro-infarto que nos ha salido y mirar un poco de scripting en XSI, encima ahora he tenido la visión del año con un posible proyecto, así que, no sé cuándo podré volver a mis queridos nodos. Si puedo este sábado re-hago toda la actividad para ver si llego a las mismas dudas que tú y entre los dos lo sacamos. Saludos.
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Vaya Stewie, sí que estas liado. Bueno, yo seguiré mirando, de momento en odforce he visto una solución para hacer un loop y recorrer los objetos.
Ya veremos.
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Bea, en tu escena, asegúrate de que las partículas de las bolas que usas para transferir el color y agrupar mueren. Borra todo lo que no sea ese grupo con un deleete y lleva eso a dops. Después, en tu dop network, establece el creation frame de tu rbdfractured a $f. De esta forma los ladrillos aparecerán en el frame en el que les corresponde.
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Ah, los ladrillos sólo tienen que ser transferidos un instante en un instante a dop, gracias. Bueno, el problema este que tenía lo sigo teniendo. Yo tengo los ladrillos uno a uno si quiero en dops, pero el attribute transfer de color pasa de esos grupos previos (ladrillos individuales) y crea otros grupos de primitivas (ver video). Y yo necesitaría que agrupase los grupos iniciales (ladrillos) y no las primitivas.
Esto el nodo attribute transfer no lo puede hacer. ¿cómo lo estáis majeando vosotros?
Aún no he querido probar la solución que encontré en odforce de hacer un loop para hacer grupos de grupos porque creo que hay algo que se me escapa.
En el vídeo que adjunto se ve bien lo que quiero decir.
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Acabo de descubrir partition objects. Esto del Houdini es un proceso, ¿eh?
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La manera es representar cada ladrillo con un punto. En mi manera de modelar los ladrillos, están copiados ya sobre puntos. De esta forma, puedes usar el attributetransfer a esos puntos, y posteriormente en el copy en el que pones los ladrillos, pasar el CD (la última pestaña del copy SOP). Y luego ya agrupas.
Si en tu forma de modelar el muro simplemente has copiado el ladrillo inicial, se podría crear un punto en el centroide de cada uno con un loop (esto vendría bien para algún modelo externo que tuvieras que usar por obligación). Pero ya que empiezas desde Houdini, mejor hacer las mismas operación que has hecho a la caja inicial sobre un punto, y luego ya copias la caja en estos.