Proyecto blitzbasic: conquest online
Vaya, quedo increíble el escenario trauma. Gracias, se ve muy bien.
pero no entiendo en que consiste este light-mapping que hiciste, es una modificación a las texturas utilizadas. Acuérdate que el modelo tiene que cargarse en Blitz3d, para la presentación.
saludos y gracias por la ayuda chicos.
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El Lightmap en realidad es otra textura que se le añade y que contiene el cálculo de las luces y sombras. Como es una textura aparte no tiene por qué tener la misma resolución que la textura principal y tampoco tiene porque usar el mismo UVW map, porque va por el canal 2, con lo que nos deja libertad para aprovechar recursos si hace falta. Dejo una demo para que lo veas, abre los archivos.tga para que veas como son los lightmaps. Puedes usar las teclas de dirección y el ratón para moverte.
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Maravilloso, que luces. Con que programa creas los light map, tienes algún programa especial, o el mismo que utlilisas para modelar mi no me van muy bien en le 3ds.
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Para esta demo usé el max, pero es muy latoso y se tarda mucho, lo ideal es usar el gile[s] que da muy buenos resultados y es especifico para el Blitz (te carga directamente los b3d).
Lo tienes aquí: http://www.frecle.net/index.php.
Este programa antes era de pago, pero lo han hecho free (será por la crisis), fíjate en la clave del producto que está en la misma web.
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Kiuster acabo de ver el juego, está muy bien. Dos cosas nada más. Para mí gusto el personaje va muy lento (pero capaz es un tema mio), lo que podrías hacer es que pudiera correr además de ir a la velocidad que va.
Lo otro es el include posición, BB que da error porque no está el archivo (lo tengo puesto en c:/, me fijé y el archivo no estaba) de todas maneras puse esa línea como comentario y me anduvo el juego, pero sea lo que sea que hace no lo va a estar haciendo.
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trauma, quedo genial.
pero ay algo que no entiendo todavía.mírate el adjunto. Viste el código? En dónde está el fuego (el emisor de partículas), las texturas hacen como un apagado y encendido, como hace el verdadero fuego. Creo que eso es por el normal-map que le hicieron en 3dsmax. Sabes como configurarlo? Ya te mande los elementos de texturas con su normal.
Por otro lado.
gracias aprendiz, es solo un beta. Es una porque ria, todavía me faltan la GUI y la inteligencia artificial de los enemigos. Pero bueno, un poco más adelante.
Saca el posición, BB que era en realidad un agregado inservible, por otro lado, agrega esto al conjunto de globales:
Global gwidth=640.
Global gheight=480.
Global length=16.
Global ystep#=.005.
Global an#.
Es para los efectos de sol hacia el rostro.
Ahora estoy trabajando en nuevos comandos para la cámara y me está matando.
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Aprendiz.
si aprietas c va a correr y si aprietas a va a atacar. (me olvide de poner las instrucciones).
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Otra cosa en el bucle principal abajo de dónde dice efectos de sol. Cambien la segunda línea de positionentity sol por esta:
Positionentity sol,entityx(model),150,entityz(model).
bye, sigo programando.
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¿Te refieres al efecto de parpadeo del fuego? Eso no tiene nada que ver con Normal Maps, son cosas diferentes. Los mapas de normales sirven para dar volumen falos a las texturas mediante un mapa que le indica a cada píxel hacia donde estaría orientado para calcular la luz en tiempo real. Es la evolución del Bump Map. Otra cosa es el efecto del fuego, y aquí topamos con la principal desventaja de los lightmaps, que es que no se calculan en tiempo real, son luces ya dadas con sus sombras, por lo tanto no podemos hacer que se encienda y se apagen las llamas sobre la marcha. Para resolver este problema lo primero que se me ocurre es hacer dos lightmaps e ir cambiándolos alternativamente. Ya haré pruebas y te comento.
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Me dejas muerto kuister, los del cubewater es impresionante, aunque me da un pequeño error, me sale la pantalla partida.
Esta semana si que me pongo las pilas a ver si puedo echarte un cable cuando tenga algo de idea.
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Bueno hoy domingo día de la familia no hice nada, Kiuster dime que ideas tienes para la cámara que estas tratando de hacer que lo pensamos entre todos.
A, y donde pedí ayuda en la física voy a poner lo que llegue a hacer con una bolita, usando las flechas controlarla. Aún me falta entender como hago para que se detenga cuando no lo presionas y poner un mapa creado por mi con coliciones. Saludos.
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Bueno, ya hice las pruebas con dos Lightmap y queda muy mal porque no se nota transición en el destello, son dos estados y parece una discoteca. Como solución le he aplicado una luz en tiempo real encima del Lightmap, cosa que no se debe hacer porque ilumina las sombras también, pero creo que para este caso no queda tan mal. De paso le añadí las partículas de las antorchas del cubewater.
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Trauma, el efecto de mapeado de luces quedo increíble. Gracias maestro. Ahora podemos hacer la introducción del juego, que es básicamente un walk-trough por un pasillo extenso, de este estilo. Mientras va avanzando la cámara voy a hacer que apunte a algunos letreros que cuelgen sobre nada donde aparecerán algunos logos de 3dpoder y también otros agradecimientos.
La cámara avanzara hasta llegar hasta el enano que está mirando hacia una pared con escrituras ancestrales. Cuando se llega a ese punto la cámara se detiene y ahí aparece el menú donde se hallaran los siguientes puntos:
-Entrar al mundo.
Opciones.
Créditos.
Ese es el inicio del juego.
paio, ahora estoy tratando de adaptar el manejo del mouse a la cámara, por ejemplo, que con la rueda del mouse pueda acercarse o alejarse del personaje.
Xarpo, gracias por el ánimo, espero ver tus avances.
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Hola, vengo a seguir publicando algunos avances y para que el hilo no decaiga. Bueno, estos días estuve muy ocupado (los estudios y también el trabajo), pero pude terminar algunas cosas, entre ellas parte del entorno gráfico y también los últimos 2 sectores para la presentación del juego.
aquí van algunas imágenes de muestra. .
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Están bien, quizás haría falta definir un poco más en detalle las formas, igual está muy cuadriculado. El interfaz está genial, me gusta mucho, buen trabajo.