2 Archivos adjunto(s)
Una interfaz bastante intuitiva
Una interfaz bastante intuitiva, es lo que podemos encontrar al iniciar el programa ZBrushCore, y es que si quieres hacer que un programa sea agradable de utilizar, tiene que estar todo a mano cuando lo buscas, y no perder el tiempo.
En el lado izquierdo están las miniaturas del selector. Estos muestran lo que está seleccionado actualmente y al hacer clic en una miniatura se muestra una ventana emergente para que cambie la selección.
En el lado derecho de la interfaz están los botones de navegación y visualización.
A lo largo de la parte superior están los botones de modo y controles deslizantes y por encima de ellos están los botones principales de la paleta.
A lo largo de la parte inferior de la interfaz se encuentran los pinceles más utilizados. La paleta de herramientas, que se muestra en la bandeja derecha, es para modelos 3D y herramientas de creación de modelos. Estos incluyen primitivas (formas creadas matemáticamente que se pueden ajustar) y ZSpheres (una herramienta de creación única descrita más adelante).
Archivo adjunto 235454
En el apartado de LightBox, al hacer clic en el botón LightBox se muestra a oculta el explorador de contenido de LightBox. Esto tiene pestañas separadas para los diferentes tipos de archivo. Haga doble clic en una miniatura para abrir el archivo. Para importar un archivo 3D, haces clic en el botón Abrir archivo.
Archivo adjunto 235455
Para empezar a esculpir o pintar, asegúrese de que el botón Dibujar en la parte superior izquierda de la interfaz esté activado. Con el pincel Estándar seleccionado, debería poder comenzar a esculpir.
A menudo será útil tener la simetría activada, de modo que todo lo que haga en un lado del modelo se refleje en el otro lado. Pulsa X en el teclado para activar la simetría o estableces mediante las opciones de la paleta Transformar.
Si cometes un error, puede deshacerlo pulsando Ctrl+Z en el teclado, o para rehacer Ctrl+Mayúscula+Z. Los botones Deshacer/Rehacer también están disponibles en la paleta Editar.
Es una buena idea guardar tu trabajo a menudo mientras trabajas. Para guardar el trabajo, ve a la paleta Archivo y pulse Guardar, o pulse Ctrl+S en el teclado. Esto guarda todo el trabajo en un único archivo de proyecto. Puede abrir un proyecto utilizando Archivo >> Abrir o presionando Ctrl+O.
Abrir un proyecto reemplazará el proyecto actual, incluyendo cualquier modelo 3D, ¡así que asegúrate de guardar primero!
ZBrushCore proporciona una manera fácil de guardar regularmente su trabajo. Pulsando el botón QuickSave en la parte superior derecha de la interfaz guardará tu trabajo sin que tengas que introducir un nombre de archivo. Se crea un nuevo archivo para que los archivos QuickSave anteriores no se sobrescriban (hasta que se alcance el máximo, que puede establecer en la sub paleta Preferencias >> Guardar rápido). También hay una función de Auto guardar que guardará su trabajo automáticamente a intervalos regulares. Esto funciona de forma similar a QuickSave y puede establecer el intervalo en las Preferencias.
Puedes volver a cargar archivos QuickSave y Auto Save desde la pestaña QuickSave de LightBox.
Los botones de navegación están en el lado derecho de la interfaz. Haga clic y arrastre dentro de un botón para mover, escalar o girar el modelo. ZBrushCore también tiene dos métodos alternativos de navegación utilizando teclas de acceso rápido:
Haces clic con el botón derecho en Navegación.
Mover – Alt+Clic con el botón derecho y arrastrar (puede estar sobre el modelo).
Escala – Ctrl+Clic con el botón derecho y arrastrar (puede estar sobre el modelo).
Rotar: haga clic con el botón derecho y arrastre (puede estar sobre el modelo).
Navegación ZBrush clásica.
Rotación libre – Haga clic y arrastre el fondo.
Mover – Alt+Clic y arrastrar Fondo.
Restringir a una rotación de 90 grados: haga clic+arrastrar mientras mantiene pulsada la tecla Mayúsculas.
Escala – Alt+Clic, Soltar Alt, arrastrar Fondo.
Girar alrededor del eje Z – Shift, Click, suelte Shift, arrastre.
5 Archivos adjunto(s)
Subdivisión Dinámica para modelos bajos en polígonos
Subdivisión Dinámica para modelos bajos en polígonos. El sistema de subdivisión dinámica contiene funciones alternativas al modo superficie de subdivisión clásica de ZBrush, lo que le permite aplicar suavizado dinámico a sus modelos sin dividir realmente los polígonos. Esta característica está diseñada principalmente para trabajar en asociación con el pincel ZModeler y los modelos poligonales bajos.
El modo de subdivisión dinámica predeterminado es similar a las superficies de subdivisión clásicas utilizadas anteriormente por ZBrush. La aplicación de un único nivel de subdivisión con el modo Dynamic Smooth Subdivision activo da el mismo resultado que simplemente subdividir el modelo una vez en versiones anteriores de ZBrush.
La principal diferencia entre los dos sistemas es simple, el modo de división dinámica se utiliza para representar el resultado de un suavizado de la malla base, lo que le permite ver cómo se vería el modelo dividido incluso mientras edita y esculpe la malla de resolución inferior.
Mientras trabaja con La subdivisión dinámica activa, verá la superficie de mayor resolución mientras los cepillos funcionan en la malla base de menor resolución.
Al igual que con el sistema de subdivisión clásica, las superficies de subdivisión dinámica se pueden modificar con bordes arrugados. Sin embargo, este nuevo modo también ofrece una amplia gama de otras opciones que cambian drásticamente los resultados visuales del suavizado, bordes achaflanados, subdivisiones no suavizadas y más.
La subdivisión dinámica se aplica al modelo en tiempo real. Mientras la función está activa, cualquier cambio en la topología de malla base mostrará un resultado inmediato en la superficie lisa mostrada. El uso de funciones como QGrid y sus opciones (Bevel o Chamfer) le permitirá modelar objetos mientras tiene chaflanes dinámicos en tiempo real o biseles aplicados a ellos.
Subdivisión Dinámica Combinada con Subdivisión Clásica. El uso del modo Subdivisión Suave Dinámica generará un resultado visual que es exactamente el mismo que una malla subdividida clásicamente, excepto que solo la malla base es editable. No se puede esculpir la superficie de mayor resolución mostrada.
Además, opciones como el chaflán requieren ángulos en la superficie para lograr los mejores resultados. Dado que la subdivisión clásica suaviza la superficie, esos ángulos se perderán y las entidades que dependen de ellos no funcionarán tan bien.
Si bien es posible combinar la subdivisión dinámica con el suavizado de subdivisión clásica, generalmente se recomienda no hacerlo. Si debe combinar modos, solo hágalo a niveles bajos.
Dicho de otro modo, utilice Subdivisión dinámica mientras construye la malla base, antes de detallar. Una vez que haya completado el modelado de malla base, desactive La subdivisión dinámica y subdivisión de forma normal para el resto de la escultura.
Debido a que la subdivisión dinámica funciona en tiempo real, se maximizará al alcanzar altos recuentos de polígonos. Si ZBrush determina que los comentarios en tiempo real se verán comprometidos, ya no permitirá polígonos adicionales.
Flujo de trabajo de subdivisión dinámica. Para habilitar La subdivisión dinámica en un modelo, debes presionar el botón Herramienta > Geometría > Subdivisión dinámica > Botón Dinámico. No verás inmediatamente un cambio visual en el modelo. A continuación, especifica qué tipo de subdivisión desea utilizar: QGrid, Flat Subdivision o Smooth Subdivision. ZBrush ahora mostrará ese tipo de subdivisión dinámica en la malla.
Cada opción suaviza el modelo utilizando sus propios algoritmos y por lo tanto generará una apariencia diferente en la superficie suavizada. Es posible mezclar los valores de los tres deslizadores, creando su propio estilo de suavizado. Al hacer esto, tenga en cuenta que los valores de cada control deslizante multiplican individualmente el recuento de polígonos mostrados por 4, por lo que mezclar los tres tipos de subdivisión dinámica con un valor de 1 es lo mismo que subdividir el modelo tres veces: ¡64 veces más polígonos!
El recuento de polígonos de la topología de trabajo/editable sigue siendo exactamente el mismo, pero debe tener en cuenta que ZBrush todavía está procesando la calidad visual de estas subdivisiones. El uso de varios tipos de subdivisión dinámica podría ralentizar el equipo.
Teclas dinámicas de subdivisión. La subdivisión dinámica y la subdivisión clásica comparten algunas teclas rápidas comunes. Estos pueden ser un gran ahorro de tiempo al deshabilitar y habilitar subdivisiones. Recuerda que las teclas rápidas de ZBrush también se pueden personalizar a tu gusto.
De forma predeterminada, ZBrush utiliza "D" y "Shift + D" para estas teclas de acceso rápido.
Cuando se trabaja con la subdivisión clásica, estas teclas rápidas navegarán hacia arriba y hacia abajo entre los niveles de subdivisión existentes.
Con la subdivisión dinámica (y solo cuando el modelo tiene Subdivisión dinámica sin niveles de subdivisión clásica) se utilizan las mismas teclas de acceso rápido para habilitar o deshabilitar el modo de visualización. Se convierten en un simple interruptor de encendido y/o apagado.
Si se utiliza Subdivisión clásica además de Subdivisión dinámica, las teclas de acceso rápido dejan de alternar subdivisión dinámica y, en su lugar, vuelven a navegar entre los niveles de subdivisión clásica.
No hay teclas de acceso rápido predeterminadas para los tres modos de subdivisión dinámica independientes. Debe navegar a esos controles deslizantes, aunque sin duda puede asignar teclas de acceso rápido de su elección si lo prefiere.
Subdivisión Dinámica y Proyectos/Herramientas Guardados. Cualquier configuración de subdivisión dinámica aplicada a la herramienta o SubTool actual se guardará en los archivos de proyecto (ZPR) o de herramienta (ZTL). Después de guardar y volver a abrir un archivo, la configuración actual de Subdivisión Dinámica seguirá siendo la misma.
A diferencia de la subdivisión clásica, que realmente cambia la geometría del modelo, La subdivisión dinámica es un efecto de renderización que se realiza en tiempo real. Como tal, la subdivisión dinámica no tiene ningún efecto sobre el tamaño del archivo. ZBrush simplemente está almacenando algunos ajustes en lugar de polígonos adicionales.
Orden de prioridad de los diferentes deslizadores de subdivisión dinámica. Dado que es posible combinar los modos de subdivisión dinámica, es importante tener en cuenta que ZBrush tiene un orden específico en el que los apila, independientemente del orden en el que fueron habilitados por usted. La primera subdivisión aplicada siempre es QGrid, seguida de Flat Subdivision y, por último, Smooth Subdivision.
Si activaste La Subdivisión suave primero y luego agregaste Subdivisión plana, el resultado visual sería el mismo que si se hubieran activado en el orden inverso.
Controles dinámicos de subdivisiones. Cambiar los diferentes parámetros para Dynamic Subdivision puede cambiar drásticamente tanto la apariencia visual del modelo como el rendimiento del propio ZBrush. La configuración siguiente le ayudará a ajustar su uso de La subdivisión dinámica para sacar el máximo provecho de la característica.
Todas estas funciones se encuentran en Herramienta > Geometría > Subdivisión Dinámica.
Teclas dinámicas de subdivisión. La subdivisión dinámica y la subdivisión clásica comparten algunas teclas rápidas comunes. Estos pueden ser un gran ahorro de tiempo al deshabilitar y habilitar subdivisiones. Recuerda que las teclas rápidas de ZBrush también se pueden personalizar a tu gusto.
De forma predeterminada, ZBrush utiliza "D" y "Shift + D" para estas teclas de acceso rápido.
Cuando se trabaja con la subdivisión clásica, estas teclas rápidas navegarán hacia arriba y hacia abajo entre los niveles de subdivisión existentes.
Con la subdivisión dinámica (y solo cuando el modelo tiene Subdivisión dinámica sin niveles de subdivisión clásica) se utilizan las mismas teclas de acceso rápido para habilitar o deshabilitar el modo de visualización. Se convierten en un simple interruptor de encendido / apagado.
Si se utiliza Subdivisión clásica además de Subdivisión dinámica, las teclas de acceso rápido dejan de alternar subdivisión dinámica y, en su lugar, vuelven a navegar entre los niveles de subdivisión clásica.
No hay teclas de acceso rápido predeterminadas para los tres modos de subdivisión dinámica independientes. Debe navegar a esos controles deslizantes, aunque sin duda puedes asignar teclas de acceso rápido de tu elección si lo prefieres.
Subdivisión dinámica y proyectos y/o herramientas guardados. Cualquier configuración de subdivisión dinámica aplicada a la herramienta o SubTool actual se guardará en los archivos de proyecto (ZPR) o de herramienta (ZTL). Después de guardar y volver a abrir un archivo, la configuración actual de Subdivisión Dinámica seguirá siendo la misma.
A diferencia de la subdivisión clásica, que realmente cambia la geometría del modelo, La subdivisión dinámica es un efecto de renderización que se realiza en tiempo real. Como tal, la subdivisión dinámica no tiene ningún efecto sobre el tamaño del archivo. ZBrush simplemente está almacenando algunos ajustes en lugar de polígonos adicionales.
Orden de prioridad de los diferentes deslizadores de subdivisión dinámica. Dado que es posible combinar los modos de subdivisión dinámica, es importante tener en cuenta que ZBrush tiene un orden específico en el que los apila, independientemente del orden en el que fueron habilitados por ti.
La primera subdivisión aplicada siempre es QGrid, seguida de Flat Subdivision y, por último, Smooth Subdivision.
Si activaste La Subdivisión suave primero y luego agregaste Subdivisión plana, el resultado visual sería el mismo que si se hubieran activado en el orden inverso.
Cambiar los diferentes parámetros para Dynamic Subdivision puede cambiar drásticamente tanto la apariencia visual del modelo como el rendimiento del propio ZBrush. La configuración siguiente le ayudará a ajustar su uso de La subdivisión dinámica para sacar el máximo provecho de la característica.
Los parámetros se encuentran en la sub paleta Herramienta>Geometría.
Dinámica. El modo dinámico habilita el modo de subdivisión dinámica para la herramienta o SubTool actual.
Recuerda que al habilitar por primera vez este modo para un modelo no tendrá ningún efecto aparente hasta que ajuste los controles deslizantes QGrid, Flat Subdiv y/o Smooth Subdiv para indicar a ZBrush qué modo(s) desea utilizar y con qué intensidad.
Tecla de acceso rápido: D o Mayúsculas + D como palanca.
Nota: Como se especificó anteriormente, cualquier nivel de subdivisión clásica invalida el uso de estas teclas de acceso rápido para la subdivisión dinámica.
Aplicar la función Herramienta > Geometría > Subdivisión Dinámica > Aplicar convierte la subdivisión dinámica del modelo en subdivisión clásica.
Esto sólo genera múltiples niveles de subdivisión con modos Flat y/o Smooth, debido al hecho de que esos algoritmos se basan en el cuadrangular. Con QGrid (Quick Grid), el uso de Aplicar generará la geometría adecuada como Subdivisión Nivel 1 sin niveles adicionales.
Sin embargo, estos modos funcionan juntos, con QGrid que se aplica primero y, a continuación, seguido por los otros dos. Por lo tanto, si el modelo tiene ajustes de 1 QGrid, 1 Subdivisión plana y 3 Subdivisión suave, el uso de la función Aplicar creará un modelo con 5 niveles de subdivisión. QGrid se crea como el primer nivel de subdivisión, seguido de un nivel de Subdivisión Plana y tres niveles más de Subdivisión Suave.
Después de hacer clic en la función Aplicar, el modelo parecerá sin cambios debido al hecho de que la subdivisión dinámica es un sistema WYSIWYG. Sin embargo, ahora tendrá polígonos reales de alta resolución con los que refinar y detallar aún más su malla.
Nota: Los valores de los controles deslizantes del modo Subdivisión Dinámica no se restablecen pulsando el botón Aplicar.
QGrid (cuadrícula rápida). El control deslizante QGrid (QuickGrid) define el número de subdivisiones de estilo de cuadrícula aplicadas al modelo. De forma predeterminada, aplica una cuadrícula uniforme sobre todo el modelo. Cada incremento en el valor del control deslizante cuadruplica el número de polígonos mostrados.
La función QGrid funciona en colaboración con las opciones Cobertura, Constante, Bisel y Chaflán.
Cuando Transformar > PolyFrame está habilitado, la topología QGrid es visible pero con menos intensidad que la topología de malla base.
Flat Subdivision y QGrid Subdivision se basan en el mismo algoritmo, excepto que QGrid puede utilizar opciones adicionales:
Cobertura QGrid: El regulador Cobertura define cómo se distribuye la subdivisión del patrón de cuadrícula por toda la superficie que con un valor de 1, la distribución es uniforme en toda la superficie.
Los valores más bajos deslizan la subdivisión más alta hacia los bordes de la malla.
Mientras QGrid está activo, puede ver el efecto del control deslizante Cobertura en tiempo real.
Para observar un ejemplo de esto, simplemente cargue una herramienta > Inicializar > malla QuickCube, luego establezca el control deslizante QGrid en 1, el control deslizante Smooth Subdivision en uno y cambie los valores del control deslizante Cobertura. En 1, tendrá un cubo muy redondeado porque toda la superficie se está dividiendo uniformemente. A medida que el valor se acerca a 0 obtendrá bordes más nítidos debido al hecho de que la mayoría de los polígonos se empujarán a esas áreas. Las superficies principales del cubo tendrán menos polígonos, lo que resulta en lados menos suaves y más planos.
QGrid Constant, el modo Constante, cuando está habilitado, mantiene la subdivisión QGrid a una distancia constante de las aristas de la malla base, lo que proporciona una topología uniforme a lo largo de estos bordes. Esta configuración está habilitada de forma predeterminada, ya que es importante mantener un radio constante a lo largo de los bordes cuando los modos QGrid Bevel y/o Chamfer estén activos.
QGrid Bevel, el modo Bisel mueve los bordes de la subdivisión QGrid para producir un ángulo plano a lo largo de los bordes de la malla.
El control deslizante Cobertura, así como los valores del control deslizante QGrid afectan al tamaño y la precisión de este bisel.
QGrid Chamfer, el chaflán es similar a Bisel en que opera a lo largo de los bordes de la malla. Sin embargo, los bordes serán más redondeados.
El control deslizante Cobertura, así como los valores del control deslizante QGrid, tendrán un impacto en el tamaño y la precisión del chaflán.
Subdivisión Plana, el regulador Subdivisión plana define el número de subdivisiones de estilo de cuadrícula aplicadas al modelo. Crea una rejilla uniforme en toda la superficie del modelo. Cada incremento en el valor del control deslizante multiplica el número de polígonos renderizados por cuatro, pero no se aplica ningún suavizado real a la superficie.
Dado que la subdivisión Plana no suaviza la superficie, no hace uso de las opciones de QGrid descritas anteriormente. La forma subdividida es casi idéntica al uso de QGrid con Constant, Bevel y Chamfer en 0, excepto que los polígonos se distribuirán uniformemente.
Subdivisión Suave, el regulador Subdivisión suave define el número de subdivisiones estándar que se aplican dinámicamente al modelo. Aplica el mismo suavizado de subdivisión Catmull-Clark sobre el modelo que se obtendría utilizando Herramienta >> Geometría >> Dividir. Sin embargo, estas subdivisiones son dinámicas y muestran geometría virtual en lugar de crear nuevos polígonos modelables. Cada incremento en el valor del control deslizante por uno dividirá el número de polígonos por cuatro.
Para los potenciadores tecnológicos, Catmull-Clark Subdivision divide cada cuadrangular en cuatro nuevos polígonos y suaviza uniformemente la superficie resultante. Los triángulos se dividen en tres Quads y la superficie no se suaviza. Un modelo con tris y Quads se suavizará parcialmente con la primera subdivisión (dondequiera que se encuentren los Quads originales) y totalmente suavizado con la segunda subdivisión.
Grosor dinámico. Esta función permite que La subdivisión dinámica represente mallas de una cara como si tuvieran grosor. Este grosor se puede añadir cuando sea necesario y ajustar en cualquier momento, en lugar de tener que planificar con antelación.
Archivo adjunto 236057
Cómo funciona el espesor dinámico. Establece el control deslizante Herramienta > Geometría > Subdivisión dinámica > Grosor mayor que 0. Puede cambiar el valor en cualquier momento. Cuando desee crear geometría real que coincida con el grosor renderizado, pulse el botón Aplicar.
Puede ajustar el grosor para que tenga una superficie lisa o un borde afilado con el botón Post SubDiv. Esto cambia el orden de cuándo se aplicará dinámicamente el grosor. Si el botón está apagado cuando se aplica el grosor, la malla resultante será suave. Cuando el botón está en los bordes de espesor son duros. El pliegue también se puede utilizar para controlar el efecto, aunque esto sólo se aplicará al borde exterior.
Si se extruyen partes de la malla, el grosor dinámico tiene en cuenta esas áreas, manteniendo el espesor.
Archivo adjunto 236058
La sección Grosor dinámico de la subpaleta subdivisión dinámica.
Grueso, es el regulador Grosor, que crea automáticamente el grosor para la subdivisión dinámica. Un ajuste de 0 desactiva el grosor, haciendo que la malla sea de una cara.
Segmentos, esto controla el número de bucles que se agregarán automáticamente al grosor de la subdivisión dinámica.
Post SubDiv, este botón funciona junto con el control deslizante de espesor. Con Post Subdiv habilitado, el grosor se aplicará después de que la malla se divida internamente según los valores SmoothSubdiv o FlatSubdiv. Esto creará un borde nítido a lo largo del espesor. Con el Subdiv posterior desactivado, el grosor se aplicará primero y luego ZBrush dividirá la malla de acuerdo con el deslizador SmoothSubdiv o flatSubdiv valores.
Compensar, este control deslizante Desplazamiento controla cómo se crea el volumen de espesor en relación con la superficie original. Los valores positivos crearán un volumen externo; valores negativos creará un volumen interno. El valor predeterminado de 0 creará un espesor donde el 50% del valor de superficie se establece por encima de la superficie inicial y el 50% del espesor se establecerá por debajo de la superficie inicial.
Suavidad, este parámetro controla el suavizado en los bordes en los que aplicar espesor puede crear una topología deficiente. Esto puede mejorar el resultado con mallas que podrían tener una ligera topología superpuesta antes de aplicar el grosor.
Y por último tenemos Micropoly, que añade realismo para telas y ropa mediante mallas de mosaico dentro de renderizaciones de subdivisión dinámica. MicroPoly añade posibilidades notables a la Subdivisión Dinámica mediante el ordenamiento en teselas de mallas 3D dentro del efecto renderizado para producir tejido de tela y otros materiales. Cambia fácilmente entre diferentes mallas MicroPoly para obtener exactamente el efecto que buscas. Combinar con la simulación de tela para producir resultados increíblemente realistas.
Archivo adjunto 236059
A la izquierda, una malla poligonal baja. A la derecha, con un MicroPoly aplicado.
Cómo funciona MicroPoly, aplicar una MicroPoly a tu malla es tan simple como activar Herramienta > Geometría > Subdivisión Dinámica > MicroPoly On y seleccionar una malla de la ventana emergente.
Establecer el control deslizante subdivisión suave en valores más altos aumentará el número de polígonos base, haciendo que la MicroPoly parezca más pequeña y más numerosa.
No importa cuándo se aplique MicroPoly dentro de su flujo de trabajo. Puede crear los pliegues de tela y aplicarlos después, o puede aplicar MicroPoly y luego ejecutar la simulación. También puede intercambiar entre mallas MicroPoly durante cualquier parte del proceso.
Polypaint incluso se puede aplicar a las mallas MicroPoly. Cualquier color que se haya aplicado a la malla Original de MicroPoly se combinará en el resultado final.
Aplicar convertirá todos los ajustes en geometría real que se pueden esculpir.
Creación de su propio MicroPoly, crear una malla MicroPoly es fácil siempre y cuando recuerde algunas cosas importantes:
La malla debe ser de muy baja resolución. Esto se debe a que ZBrush lo repetirá muchas veces y el número total de polígonos que se manejan se convertirá rápidamente en bastante grande.
La malla debe encajar perfectamente en el cuadrado de la unidad ZBrush. La ventana Herramienta > Vista previa es exactamente una unidad ZBrush a través. Esto garantiza que la malla se teselará correctamente.
Los puntos de arista deben coincidir. Esto permite a ZBrush soldar los puntos.
Este es un ejemplo sencillo:
Seleccione la primitiva Cylinder3D en la paleta de herramientas.
Establezca Herramienta > Inicializar > HDivide en 8 y VDivide en 9. Establezca Tamaño X en 20, Tamaño Y en 20 y deje Tamaño Z en 100.
Pulse Herramienta > Hacer Polymesh3D para crear una copia PolyMesh del cilindro.
Extracción de tapas de extremo para soldadura.
Active PolyFrame (Mayúsculas +F ) y seleccione el pincel ZModeler (B-Z-M).
Coloque el cursor sobre cualquiera de los polígonos en la parte superior del cilindro.
Sostenga la barra espaciadora. Seleccione la acción Eliminar y el destino de isla plana.
Haga clic en cualquiera de los polígonos en la parte superior (la tapa) del cilindro. Se eliminarán todas las caras en ese extremo del cilindro.
Gire el cilindro para ver las caras inferiores y haga clic en cualquier cara poligonal para eliminar esos polígonos también.
Ajusta de la malla en una unidad ZBrush.
En la paleta Dibujar, desactive el botón Perspectiva y, en el botón Suelo, active la opción Eje Y. Esto mostrará la rejilla detrás del cilindro cuando se coloca en posición vertical.
Establezca el Tamaño de cuadrícula de suelo en 1 y el número de azulejos en 2.
Establezca Herramienta > Geometría > Posición > X a -0.5. Esto ajustará el cilindro a la mitad de la izquierda.
Pulse Herramienta > Geometría > Modificar topología > Espejo y soldadura en el eje X. Esto duplicará el cilindro.
En la sub paleta Herramienta > Geometría > Posición, compruebe que los reguladores X, Y y Z estén establecidos en 0.
Duplica la SubHerramienta presionando Herramienta > SubTool > Duplicar.
Establezca la herramienta > Deformación > Rotar control deslizante para girar 90 grados para el eje Z. La forma más fácil de hacer esto es hacer clic en el control deslizante para seleccionarlo, ingrese 90 desde el teclado y luego presione Entrar para aplicar.
Acabado del diseño, para este tema debemos ir a la sección Herramienta > Enmascaramiento > Máscara por entidades, desactiva Crease y Grupos para que solo esté activado Borde. Pulse Herramienta > Enmascaramiento > Máscara por entidades. Esto asegurará que los puntos de arista estén enmascarados y no se muevan.
Con el pincel Estándar seleccionado, establezca un tamaño de dibujo grande como 300 y mueva los cilindros para crear un efecto tejido.
Seleccione la segunda sub-herramienta y repita, asegurándose de utilizar primero Máscara por características para el borde.
Cuando esté satisfecho con el tejido, seleccione la SubTool superior y luego presione Herramienta > SubTool > Combinar > Combinar hacia abajo.
Despeja el enmascaramiento.
Presiona Herramienta > Deformación > Unificar y comprueba que los controles deslizantes Herramienta > Geometría > Tamaño X e Y estén establecidos en 2.
Archivo adjunto 236060
Un simple ejemplo de MicroPoly
La malla de MicroPoly ya está lista para probarse. Para cargarlo directamente desde la paleta Herramienta, seleccione la malla a la que desea aplicarla y, a continuación, pulse Ctrl y haga clic en el botón Micropoly. (Si otra MicroPoly ya está activa, pulse Ctrl y haga clic en la miniatura de MicroPoly en su lugar.) A continuación, podrá seleccionar su malla en la ventana emergente De recogida rápida en lugar de la ventana emergente MicroPoly predeterminada.
Para tener su malla MicroPoly disponible cada vez que se inicia ZBrush, puede agregarla a la ventana emergente micropoly. Guardar como ZTL (Herramienta >> Guardar como) y colocarlo en la carpeta ZMicroPoly dentro del directorio de instalación de ZBrush.
Variaciones y mejoras
Puede PolyPaint su malla MicroPoly para crear algo de interés. Por ejemplo, pintando algunas partes de negro y algunas partes blancas. Esto mejorará el aspecto de la tela. El efecto se mostrará a través de cualquier color que aplique a la propia malla de tela.
Puede duplicar la Subtool y crear ligeras variaciones entre cada una. (¡Asegúrese de enmascarar los bordes!) ZBrush los seleccionará automáticamente al azar para crear variaciones en el paño. Cualquier MicroPoly puede tener hasta 8 Subtools para las variaciones.
SubTools debe tener todos los mismos recuentos de puntos y caras.
Si desea modificar cualquiera de las mallas MicroPoly incluidas con ZBrush o posteriormente añadidas a la biblioteca, abra la ventana emergente MicroPoly y pulse Alt + clic en la que desea cambiar. Ese MicroPoly se añadirá a la paleta de herramientas para editarla.
Funciones de MicroPoly
Archivo adjunto 236061
La sección MicroPoly de la sub paleta Subdivisión dinámica
MicroPoly On, activa esta opción para usar un MicroPoly en la malla. Si no hay nada que se muestre en la miniatura, aparecerá la ventana emergente para que pueda hacer su selección. Pulse Ctrl y haga clic en el botón para seleccionar en la ventana emergente Selección rápida de la paleta de herramientas en lugar de la lista emergente predeterminada de MicroPoly.
Miniatura de MicroPoly, el MicroPoly seleccionado se mostrará en la miniatura. Haga clic en la miniatura para cambiar la selección en la ventana emergente. Pulse Ctrl y haga clic en la miniatura para seleccionarla en su lugar en la ventana emergente Selección rápida de la paleta de herramientas. Pulse Alt y haga clic para añadir la MicroPoly seleccionada a la paleta Herramientas para editarla.
Flechas siguiente y/o anterior
La flecha hacia abajo seleccionará la siguiente MicroPoly.
La flecha hacia arriba seleccionará el MicroPoly anterior.
Ajusta, con este parámetro la malla se escalará para ajustarse a los polígonos. Esto significa que ZBrush puede soldar las mallas, siempre que la malla original se creó para que esto sea posible. Con la opción Ajustar desactivada, todas las mallas tendrán el mismo tamaño. Como resultado, pueden parecer separados y la soldadura puede no ser posible.
Soldadura con este parámetro, las mallas MicroPoly se soldarán donde sus puntos se superponen con duplicados, siempre que se haya creado la malla original para que esto sea posible. Esto significará que después de usar Aplicar para convertir el efecto de subdivisión dinámica a geometría real, la malla resultante se puede subdividir sin producir agujeros.
Escala determina el tamaño de la malla MicroPoly en relación con los polígonos de la malla base. Cuando la opción Ajustar está desactivada, los valores más grandes pueden provocar que las mallas de MicroPoly se superpongan. Cuando la opción Ajustar está activada, Escala solo afectará al eje Z y, en la configuración más baja, las mallas se vuelven planas.
Alinee es una función que permite utilizar esta opción para establecer las mallas MicroPoly para que todas se alineen en la misma dirección, en la medida en que la topología de malla lo haga posible. Si su malla muestra mosaicos obvios, intente presionar este botón.
Rot Z. Cambie la rotación de la malla MicroPoly alrededor del eje Z.
Rot X. Cambie la rotación de la malla MicroPoly alrededor del eje X.
5 Archivos adjunto(s)
Actualización de ZRemesher
ZRemesher se ha actualizado en ZBrush para tener una mejor compatibilidad con los modelos de superficies duras, con un enfoque en la retopología de mallas resultantes de operaciones booleanas en vivo o importadas de paquetes CAD 3D.
ZRemesher ahora es capaz de detectar mejor los bordes de la superficie dura, produciendo menos polígonos y con mejor precisión.
Además del uso de PolyGroups para impulsar la retopología, ahora es posible utilizar bordes creados que se conservarán en la topología resultante.
Dado que ZRemesher se ha reescrito casi en su totalidad, la topología resultante puede ser diferente de la versión anterior. Por esta razón todavía puede acceder al algoritmo original y elegir qué resultado se adapta mejor a tus necesidades.
Algunos ejemplos de retopología de superficie dura creada por ZRemesher v3. Modelos de Ralf Stumpf y Daniele Angelozzi.
Archivo adjunto 236495 Archivo adjunto 236496
Modo Legado - Producir automáticamente una topología que mejore sus necesidades es cada vez más una realidad, gracias a ZRemesher. El nuevo algoritmo es capaz de producir mejores resultados en modelos de superficie dura. Sin embargo, para algunos modelos orgánicos el algoritmo anterior puede proporcionar mejores resultados. El modo Legacy está disponible por este motivo. Cuando se selecciona, ZBrush utilizará el algoritmo ZRemesher v2.1.
El uso del modo Legacy puede ser beneficioso con modelos orgánicos donde el flujo de borde puede ser diferente y, en algunos casos, más interesante. Solo tus ojos pueden indicarte qué topología se adaptará mejor a tus necesidades.
Superficies duras con ZRemesher. El cambio importante en ZRemesher es la mejora en la retopología de superficie dura. ZRemesher es capaz de producir una topología óptima para modelos de superficie dura, especialmente los procedentes de operaciones booleanas, ya sean creadas en ZBrush o importadas desde software CAD.
Para producir los mejores resultados, habilita la función "detectar borde". Esto buscará topologías que crean un ángulo duro como el borde de una pieza cortada y, a continuación, usará esa información para crear la nueva topología. Esta función está realmente diseñada para modelos de superficie dura. Si la malla de entrada es un DynaMesh con una topología que carece de ángulos limpios, la función Detectar borde producirá resultados de topología menos precisos.
Si la malla tiene bordes de pliegue, una nueva opción ZRemesher permite que estos bordes conduzcan el flujo de polígonos y sirvan como bordes de borde.
Además de estas funciones, mantener los PolyGroups puede ser aún más útil y generar una mejor retopología.
Archivo adjunto 236497
Un ejemplo de una operación booleana simple que produce topología compleja. ZRemesher es capaz de crear una topología limpia con PolyGroups dedicados en un solo clic. Modelo por Ralf Stumpf.
Ten en cuenta que los modelos de superficies duras tienen mucha variación en la dirección de su topología. Por ejemplo, a veces hay superficies largas y delgadas conectadas por pequeñas extrusiones. Cuanta más información pueda proporcionar a ZRemesher a través de bordes arrugados, PolyGroups y detección de bordes, mejores serán sus resultados.
El recuento de polígonos de destino y el modo adaptativo también tendrán un impacto en los resultados. Si establece un recuento de polígonos más alto, dará más libertad para que el algoritmo navegue por los cambios rápidos en la geometría que son específicos de los modelos de superficie dura.
Archivo adjunto 236498
Un ejemplo de un modelo CAD importado, replicado por ZRemesher. La nueva topología ahora es perfecta para usar con herramientas de creación de ZBrush o incluso agregar niveles de subdivisión. Modelo por Cki Vang.
Funciones ZRemesher V3Se han añadido las siguientes funciones a las funciones ZRemesher existentes ubicadas en la sub paleta Herramienta > Geometría > ZRemesher.
Archivo adjunto 236499
La sub paleta ZRemesher v3
Legado - Cuando está habilitado, este modo utiliza el algoritmo ZRemesher 2 que se encuentra en ZBrush 2018. Su funcionalidad es la misma que en la versión anterior y por lo que no podrá utilizar las funciones Keep Creases y Detect Edges que se explican a continuación.
Keep Creases - La función Mantener pliegues utilizará los pliegues de arista existentes aplicados en el modelo para impulsar la creación de topología. Esto ayudará a ZRemesher a comprender mejor la estructura de su modelo, beneficiando a los diseños de superficies duras.
La topología resultante mantendrá estos bordes de pliegue.
Detectar Edge - Cuando está habilitado, el modo detectar borde intentará identificar las aristas de superficie duras de un modelo. Se recomienda utilizar este modo cuando se trabaja con modelos de tipo CAD o el resultado de operaciones booleanas en vivo.
Novedades de ZBrush 2021.5
Como comentábamos en el mensaje anterior, se ha celebrado el evento online de la ZBrush Summit de este 2020, y uno de los temas estrella era sin duda la cobertura de lo que está por venir sobre ZBrush, una actualización que según la propia Pixologic aportará cambios importantes y se adaptará a las nuevas tecnologías.
El lanzamiento, tendrá lugar a finales de este año, y añade un conjunto de nuevas herramientas diseñadas para aplicar y editar los detalles de la superficie, incluyendo un nuevo y ordenado sistema de piel gruesa para modificar solo la capa superficial de de la malla.
También contará con actualizaciones de ZModeler, el conjunto de herramientas de modelado de superficie dura de ZBrush, a Sculptris Pro, su sistema de teselación dinámica, y a la manipulación de objetos y a la representación.
El nuevo sistema Thick Skin limita los detalles esculpidos a la capa superficial de un modelo. Varias de las nuevas características de ZBrush 2021.5 están destinadas a replicar los tipos de efectos superficiales posibles en la escultura tradicional, imitando el comportamiento de la arcilla real.
Uno de los más significativos es Thick Skin, un nuevo sistema que imita el suavizado en la capa superficial de arcilla a base de aceite con una fuente de calor.
Cuando se activa, la escultura se limita a la capa de superficie de un modelo y no afecta a su geometría subyacente, lo que permite añadir detalles de superficie y, a continuación, borrarlo de nuevo a voluntad.
En la transmisión online, Pixologic lo describió como una forma rápida de lograr texturas superficiales arcillosas.
Otros casos de uso, como la adición de arrugas a los personajes, escamas a las criaturas o pliegues a la tela esculpida.
Aunque los usuarios ya pueden detallar las esculturas de forma no destructiva utilizando Morph Targets para almacenar el estado base del modelo, Thick Skin se ve más intuitivo y versátil.
Funciona con cualquier pincel ZBrush estándar, alfa y tipo de trazo, y el Grosor de la capa de escultura es personalizable, lo que determina hasta qué punto los trazos cavan o construyen la superficie.
Controle los detalles de la superficie con el nuevo sistema de contraste, el pincel SmoothAlt o las actualizaciones de Sculptris Pro, también introduce varias otras características que juegan bien con Thick Skin, incluyendo un nuevo sistema de contraste que determina la amplitud de los detalles de la superficie.
Se puede ajustar globalmente, a través de un nuevo control deslizante Contraste en la sub paleta Deformación, o el efecto se puede pintar a mano usando nuevos pinceles ContrastTarget y ContrastDelta.
Pixologic lo describe como particularmente útil cuando se imprimen modelos 3D, lo que permite acentuar los detalles de la superficie para que se impriman con mayor claridad sin el riesgo de alterar la escultura subyacente.
La actualización también introduce un nuevo pincel SmoothAlt, que suaviza la superficie de un modelo con más suavidad que el pincel Smooth estándar, generando menos artefactos visibles.
La funcionalidad ya estaba disponible en el software mediante el uso del algoritmo de suavizado alternativo y el ajuste de la configuración PolishStrength, pero ahora se ha expuesto como un pincel por derecho propio.
Además, sculptris Pro, el sistema de teselación dinámica de ZBrush, ahora funciona con geometría oculta.
Eso hace posible que los usuarios aíslen parte de un modelo, utilice Sculptris Pro para añadirle detalles de superficie, luego vuelva a revelar todo el modelo: algo descrito por Pixologic como si fuera un nodo mini HD.
Resaltar detalles de superficie con la nueva opción de visualización de vista previa de AO. Los cambios de renderización incluyen una nueva opción de vista previa de AO en Vista previa de renderización, el modo de renderizado en tiempo real de ZBrush. Cuando se activa, la oclusión ambiental se aplica a la vista previa, oscureciendo las áreas empotradas de un esculpido, acentuando los detalles de la superficie y facilitando la prueba precisa de su efecto.
El sistema Best Preview Render (BPR) también obtiene un nuevo filtro, Radial Overlay, que imita el efecto de un eje de luz que ilumina un modelo.
Los usuarios pueden controlar la dirección y el radio del eje, pero como el efecto se aplica como un postproceso, tiene poco impacto en el tiempo de renderización y se puede apilar con otros filtros.
ZModeler: la nueva opción Red de cortes corta los bordes directamente en una malla poligonal ZModeler,el sistema de modelado de superficie dura de ZBrush, también obtiene una actualización en ZBrush 2021.5, incluida una nueva opción Red de cortes, que corta los bordes directamente en una malla poligonal.
Además de controlar la topología de una malla, se puede utilizar para generar formas de superficie, cortando una región cerrada en la superficie de malla, convirtiéndola en un PolyGroup y, a continuación, extruyendo o incluyendo todo el grupo.
De forma predeterminada, ZBrush crea automáticamente pliegues a lo largo de los nuevos bordes creados de esta manera.
El software también obtiene una nueva opción Crease Shortest Path, que crea un pliegue a lo largo del conjunto más corto de bordes existentes que unen dos puntos en la superficie de una malla.
La nueva herramienta integrada Curves Helper convierte las cadenas ZSphere en curvas guía. Además, el script auxiliar Curves externo, que permitía a los usuarios convertir cadenas de ZSphere en curvas, se ha integrado en la paleta Trazo de ZBrush.
Proporciona una manera intuitiva de modelar objetos como cuerdas y cadenas mediante el desbaste de la forma con ZSpheres, convirtiéndolos en curvas y, a continuación, utilizando un pincel InsertMultiMesh para crear geometría final a lo largo de las curvas.
La curva subyacente permanece activa, lo que facilita el ajuste de la cuerda o la cadena después de la creación.
Nuevas opciones de rotación de ejes para navegar por los modelos, además de la compatibilidad con dispositivos de entrada 3Dconnexion Otros cambios incluyen una nueva Rotación de ejes a la configuración de transformación, que permite a los usuarios limitar la rotación de un modelo a un solo eje o rotar en incrementos fijos.
Cuando se utiliza para bloquear la rotación al eje Y, se puede utilizar para crear un efecto como una pantalla giratoria tradicional.
Además, al abordar una solicitud de usuario de Big data, ZBrush ahora tiene soporte nativo para los dispositivos de control de 3Dconnexion como SpaceMouse.
El hardware está diseñado para ser utilizado en conjunto con un ratón convencional o lápiz óptico, lo que permite hacer zoom y girar un modelo con una mano y esculpir sobre él con la otra.
Los precios y los requisitos del sistema ZBrush 2021.5 está previsto que se publique este año: Pixologic dice que se enviará para las vacaciones. Como de costumbre, la actualización será gratuita para los usuarios existentes.
Dejo el video del evento para el que lo quiera ver, si solo te interesan las novedades del nuevo ZBrush, empiezan con el tema en el minuto 01:13:20.
https://youtu.be/joDoCiFC4Ig
1 Archivos adjunto(s)
Soporte de archivos Sculptris
Soporte de archivos Sculptris. ZBrushCore ahora puede cargar archivos de formato nativo guardados de Sculptris. Si tiene una biblioteca de modelos que creó durante los muchos años antes de que Sculptris fuera descontinuado, ahora puede abrirlos directamente en ZBrushCore para continuar trabajando.
Otras adiciones y mejoras. Ahora se han añadido más mejoras de rendimiento a ZBrushCore. Revisitamos los sistemas detrás de los pinceles de escultura junto con muchas otras características populares. La velocidad ha aumentado en todos los sectores.
Se han añadido dos nuevos controles deslizantes a la paleta Trazo: Fluctuación de trazo, que colocará aleatoriamente el alfa a lo largo del trazado del trazo del pincel y la imperfección del pincel, lo que añade ruido al trazo.
Se ha añadido una preferencia para permitir el modo Solo con un solo clic.
Nuevos pinceles Curve Alpha y Extrude Profile
Nuevos pinceles Curve Alpha y Extrude Profile, más llamativos, ZBrush 2021.6 presenta un nuevo conjunto de pinceles Curve Alpha.
Utilizan ZBrush Alphas estándar para controlar el perfil transversal de la geometría que generan a lo largo de una curva, creando formas complejas en lugar de tubos simples.
Esto tiene un potencial obvio para esculpir el cabello, en el video del mensaje anterior se puede ver un patrón de puntos alfa generando haces de hebras de pelo, y alfas geométricos que generan efectos más estilizados.
También es posible utilizar la geometría como alfa 3D, a través de los nuevos pinceles extruir perfil.
Esto puede generar algunas formas bastante complejas, se puede ver la malla plana con un agujero en el centro que se utiliza para crear hebras de geometría con núcleos huecos.
Incluso es posible cambiar la sección transversal de la geometría después de crear la curva, cambiando de un alfa 3D a otro sobre la marcha.
New Snake Curve pinceles para exploración rápida de formas orgánicas
New Snake Curve pinceles para exploración rápida de formas orgánicas. ZBrush 2021.6 también introduce otro nuevo conjunto de pinceles esculpidos basados en curvas, los pinceles Snake Curve, efectivamente, el popular pincel SnakeHook aplicado a una curva de perfil.
Los artistas pueden dibujar una curva guía en la ventana gráfica y, a continuación, dibujar la superficie de una malla a lo largo de esa curva.
Parecen ser grandes herramientas para la exploración de formas durante el diseño de criaturas, desbaste de las formas de las extremidades y las cabezas con trazos de barrido rápido.
Durante la demostración, el gerente de desarrollo de productos 3D de Pixologic, Paul Gaboury, incluso los apoda los "cepillos Bob Ross" por su capacidad para sugerir formas orgánicas detalladas con poco esfuerzo.
Malla del sistema Mask convierte máscaras 2D en geometría 3D
Malla del sistema Mask convierte máscaras 2D en geometría 3D. Otro nuevo conjunto de herramientas importante en ZBrush 2021.6 es Malla de máscara y malla de Alfa.
Como su nombre indica, convierte alfas 2D, incluyendo máscaras dibujadas a mano alzada en la ventana gráfica, en geometría 3D, un flujo de trabajo similar al utilizado por las herramientas de modelado basadas en bocetos como PolyBrush y Curvy 3D.
Eso proporciona una manera rápida de áspero fuera de la forma de una criatura o personaje, se puede ver al artista Pixologic Paul Gaboury trazando sobre un diagrama de la musculatura del tigre.
El nuevo pincel MeshBalloon convierte las máscaras 2D a mano alzada en formas 3D que se aproximan a la forma del cuerpo del tigre, como se muestra en la captura de pantalla anterior.
Además de las formas orgánicas, los cepillos Mesh from Alpha se pueden utilizar para crear piezas de ropa o armadura.
El nuevo pincel MeshProject crea geometría a partir de la superficie de un Subtool subyacente, lo que permite dibujar una máscara y convertirla en una malla que sigue la forma de esa superficie.
Las herramientas de lazo ahora utilizan Lazy Mouse
Las herramientas de lazo ahora utilizan Lazy Mouse para suavizar automáticamente. Otro cambio relacionado, y un pequeño huevo de Pascua ordenado en la versión 2021.6, es que las herramientas de lazo ahora utilizan ratón perezoso, el sistema de ZBrush para suavizar automáticamente el nerviosismo en trazos a mano alzada.
Un control deslizante de suavidad controla la forma del resultado o puede mantener pulsado Mayúsculas para dibujar segmentos de línea recta.
Funciona con cualquier selección de lazo, no solo con el tipo de trazo lazo.
Ray traced ambient occlusion genera máscaras superficiales
Ray traced ambient occlusion genera máscaras superficiales superficiales rápidas para materiales, se basa en la opción Vista previa de AO en Renderización de vista previa, el modo de renderización en tiempo real de ZBrush, que se agregó en ZBrush 2021.5 el año pasado.
Cuando se activa, la oclusión ambiental se aplica a la vista previa, oscureciendo las áreas empotradas de una escultura, acentuando los detalles de la superficie y haciendo más fácil juzgar su efecto con precisión.
A ese ZBrush se añade la opción de calcular la oclusión ambiental trazada por rayos, junto con parámetros para controlar la calidad del trazado de rayos, incluidas muestras, resolución y suavizado.
Los casos de uso sugeridos incluyen la generación de máscaras para materiales, por ejemplo, para agregar rápidamente suciedad de aspecto convincente a las áreas empotradas en la superficie de una escultura.
ZBrush 2021.6 ya está oficialmente disponible
Pocos días después de su anuncio, ZBrush 2021.6 ya está oficialmente disponible. Como siempre, la actualización es gratuita si ya tienes una licencia.
Estas son las principales novedades:
La oclusión ambiental se beneficia de un enfoque de RayTracing para obtener mejores resultados, una ventaja es la simplicidad de los controles, con intensidad y suavizado. Por supuesto, es posible utilizar estas sombras para generar máscaras, como ya era el caso en el pasado.
Los nuevos pinceles Alpha Cuve te permiten comenzar desde un alfa 2D y extruirlo a lo largo de una curva para dar una geometría 3D. El cabello, los cuernos deberían beneficiarse. La curva se puede editar si es necesario.
Los pinceles IMM Curve se han actualizado para que se pueda utilizar una malla plana como perfil de extrusión.
El nuevo pincel ExtrudeProfile funciona de forma similar, pero utiliza la opción plano de la paleta Alfa para convertir una malla en una silueta antes de que extruya a lo largo de una curva.
Malla desde máscara, un conjunto de pinceles compuesto por MeshExtrude, MeshBalloon, MeshSplat, MeshExtrudePropDepth, que te permitirán crear mallas básicas en las que puede esculpir.
En la práctica, definirá las formas al lazo, y ZBrush se encargará del resto, es posible refinar la forma generada, añadiendo/eliminando material, con la actualización en tiempo real del resultado.
Podemos ver en el siguiente video como trabaja esta herramienta.
https://youtu.be/yj1CF0dckc8