Puntos negativos de tu software
Cita:
Shazam cuando hablas nos dejas (al menos a mi) con la boca abierta, consigues que tus comentarios enfoquen toda mi atención porque haces callar hasta a los críticos más convincentes, pero hay una cosa que siempre hace que me tire de los pelos, las puñeteras arrugas.
Ahí es donde fallo con A:M, esto es un hecho y no quiero pensar que a:m falla (al revés), sino que soy yo. Porque he visto trabajos de infoarquitectura, concept Cars, que se salen de madre.
La mejor manera de dominar las Splines y evitar las arrugas es practicar todos los días con algún objeto, digamos un a:m daily modeling hasta que tengas las Splines, especialmente las bias cogidas de los cojones, cuando sea así entonces ya estoy en condiciones de seguir el reto que planteamos. Un saludo.
Es tal cual como lo dices, práctica y constancia. Pero nada que no se pueda pulir en pocas semanas, son pocos los conceptos a dominar. Ya sabes que puedes contar conmigo para cuando te decidas.
Bueno, y para hacer un poco de on topic en lugar de of, se me ocurre otro punto chungo en a:m:
Tener que meter el CD en el lector para arrancar el programa. Si se rompe te lo reponen de inmediato, pero sigue siendo algo que me incomoda.
Puntos negativos de tu software
Hola Shazam.
Cita:
Para hacer infoarquitectura, quizás sean mejor los polígonos, pero para personajes nada le gana a las Splines.
Yo no opino eso, durante una buena temporada trabaje con am y si bien en animación superaba con mucho con lo que yo había trabajado antes, no puedo decir lo mismo del modelado.
Es cierto que los resultados pueden ser muy buenos, excelentes, no hay que ir más que a la galería del programa para ver ejemplos. Pero de ahí a decir que sean mejores que el modelado polígonos + subdivisiones va mucho.
Como bien dice Leander las arrugas son un tema muy delicado.
Cita:
Con hashs Splines o hashs patch (los patch son quads formados por Splines de 3, 4 o 5 control points o cp) se modela viendo el resultado suavizado. En un personaje el resultado es una malla como la que obtenemos al modelar en polígonos sin el suavizado, pero en hash el suavizado es el estado natural de la malla.
Como creo que estas familiarizado con LightWave imagino que sabrás que se puede trabajar igualmente en LightWave trabajando directamente sobre el resultado suavizado. Puedes volver al modo poligonal cuando quieras, pero no es realmente necesario.
En mi opinión el mejor y más potente modo de modelado para personajes es el sculpting (ZBrush, Mudbox) trabajando sobre la base de una malla en polys con una correcta topología. El nivel de detalle que se puede alcanzar con este modo de trabajo no creo que este al alcance de los Spline de hash, o mucho han cambiado desde que yo trabajaba con ellos. Un saludo.
Puntos negativos de tu software
Cita:
Es tal cual como lo dices, práctica y constancia. Pero nada que no se pueda pulir en pocas semanas, son pocos los conceptos a dominar. Ya sabes que puedes contar conmigo para cuando te decidas.
Bueno, y para hacer un poco de on topic en lugar de of, se me ocurre otro punto chungo en a:m:
Tener que meter el CD en el lector para arrancar el programa. Si se rompe te lo reponen de inmediato, pero sigue siendo algo que me incomoda.
Bueno, lo del CD no es para tanto, un poco incómodo sí, si te peta mientras esperas a que te lo repongan siempre tienes la posibilidad de trabajar con el CD de la versión anterior en cosas puntuales, luego ya volverás a exportarlo a última versión cuando lo recibas.
También puedes hacer lo siguiente, si te vas a embargar en un proyecto importante, antes pide otro CD diciendo que te ha petado y ya tienes otro CD de repuesto por si acaso, (mientras no tengas que entregar el supuestamente petado).
Oh, sino tengo nada que decidir: estoy con el XSI haciendo una cosa y destripándolo para poder estar preparado cuando se me presente algún trabajo que no sea con rigging ni animación sino presentaciones, recorridos virtuales o algo parecido, aunque me gustaría trabajar definitivamente con a:m y volver a las curvas de animación y su NLA.
El Silo no sé para qué lo tengo, de momento tengo tregua hasta que salga la versión oficial 2.0.
Puntos negativos de tu software
Cita:
Pero de ahí a decir que sean mejores que el modelado polígonos + subdivisiones va mucho. Como bien dice Leander las arrugas son un tema muy delicado.
Te aseguro que cuando sepas como evitar las arrugas modelar con las hash Splines será como coser el agujero de un calcetín, más cómodo y rápido que esculpir un calcetín entero y nuevo de una piedra.
Cita:
En mi opinión el mejor y más potente modo de modelado para personajes es el sculpting (ZBrush, Mudbox) trabajando sobre la base de una malla en polys con una correcta topología.
Los usuarios de a:m (servidor incluido) tenemos esto: http://www.3dpainter.com/.
Puntos negativos de tu software
Cita:
En mi opinión el mejor y más potente modo de modelado para personajes es el sculpting (ZBrush, Mudbox) trabajando sobre la base de una malla en polys con una correcta topología. El nivel de detalle que se puede alcanzar con este modo de trabajo no creo que este al alcance de los Spline de hash, o mucho han cambiado desde que yo trabajaba con ellos. Un saludo.
Creo, que ZBrush es muy espectacular, pero en realidad no creo que se deba basar demasiado el trabajo en él, para preparar mapas de desplazamiento es una maravilla, pero trabajar con modelos lowpoly, para luego modelar todo con ZBrush, es un error, por que ¿quién anima después esos modelos tan pesados?
Así que creo que lo mejor es trabajar en polys o Splines, hasta un nivel de detalle elevado, y finalmente en ZBrush preparar los mapas de displace que harán del modelo un nivel de detalle extraordinario.
Puntos negativos de tu software
Cita:
Oh, sino tengo nada que decidir.
Quería decir que si se te ocurre algún/os ejercicios de modelado para a:m no te cortes que con gusto te ayudo a despejar las dudas, no diciéndote que está mal sino porqué y cómo resolver los posibles problemas.
Para eso hace falta esperar, puedes comenzar con cosas sencillas, que se modelan en diez o quince minutos. Yo creo que en un par de semanas o poco más, a un ejercicio por día, habrás creado una buena base.
Cuando quieras.
Puntos negativos de tu software
Cita:
Así que creo que lo mejor es trabajar en polys o Splines, hasta un nivel de detalle elevado, y finalmente en ZBrush preparar los mapas de displace que harán del modelo un nivel de detalle extraordinario.
Coincido plenamente.
Puntos negativos de tu software
Cita:
Creo, que ZBrush es muy espectacular, pero en realidad no creo que se deba basar demasiado el trabajo en él. Para preparar mapas de desplazamiento es una maravilla, pero trabajar con modelos lowpoly, para luego modelar todo con ZBrush, es un error, por que ¿quién anima después esos modelos tan pesados?
Así que creo que lo mejor es trabajar en polys o Splines, hasta un nivel de detalle elevado, y finalmente en ZBrush preparar los mapas de displace que harán del modelo un nivel de detalle extraordinario.
Digamos que si partes de una malla muy básica siempre puedes exportar un nivel de subdivisión superior y luego como tú dices trabajar como bien dices con desplazamiento.
En cualquier caso, independientemente del nivel de detalle seguimos hablando de los mismo polígonos + sculpting.
Puntos negativos de tu software
Esto se sale ya de offtopic.
Puntos negativos de tu software
Cita:
Cita: Originalmente escrito por Cabfl. Así que creo que lo mejor es trabajar en polys o Splines, hasta un nivel de detalle elevado, y finalmente en ZBrush preparar los mapas de displace que harán del modelo un nivel de detalle extraordinario.
Coincido plenamente.
Y que pasa entonces con los Splines de hash?
Puntos negativos de tu software
Puntos negativos de tu software
Insisto, espero no repetir más en otros hilos: que tenéis Mudbox, ZBrush. Para las Splines de hash tenemos esto: http://www.3dpainter.com/.
Puntos negativos de tu software
Cita:
Y que pasa entonces con los Splines de hash?
Resumo conclusiones, por si acaso, tanto offtopic marea.
1.- No me gustan las especulaciones y comentarios a la ligera.
2.- Aunque prefiero modelar personajes con hashs Splines, la malla resultante debe ser la misma independientemente de la técnica o herramienta utilizada.
3.- Para utilizar ZBrush prefiero crear el modelo completamente en mí programa 3d (Wings3d, Blender, Silo o max) y dejar ZBrush para añadir detalles y generar el mapa de desplazamiento.
Y es en este punto donde coincido con Cabfl.
Debo aclarar que influye el hecho de que mis modelos suelen ser animables, si es para imágenes estáticas creo que da lo mismo cómo se haga el modelo.
Puntos negativos de tu software
Cita:
Insisto, espero no repetir más en otros hilos: que tenéis Mudbox, ZBrush. Para las Splines de hash tenemos esto:
http://www.3dpainter.com/.
He estado mirando la página y no he visto ninguna opción de sculpting, solo de painting. Son cosas distintas.
Puntos negativos de tu software
Cita:
He estado mirando la página y no he visto ninguna opción de sculpting, solo de painting. Son cosas distintas.
Hombre, le metes una capa de Bump y se emula el resultado.