Blender 2-37 release y avances
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Me gustaría saber con qué compilación esta echo ese pelo que adjuntas Caronte, ¿esta deformado por curvas?
Con la última compilación (como he dicho en el mensaje) imagino que con la que hay en este hilo funcionara, sino, pásate por el foro de Blender, org.
Sí, esta deformado por curvas (como se ve en el.blend).
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patch provided by Alfredo de Gref.
this adds radiance HDR image file support. So now at least we can save the fbuf (4x32 bits float colors) in Blender.
It doesnt change anything for internal support in imbuf for floa colors, so when reading, HDR files it still converts it todo 32 bits RGBA.
As an extra ive added that saving images with f3 now a los adds the optional extensión, when the f10 extensiones option is set.
One important note, i dont know the proper license for the code, it was provided without. Will await feedbak from Alfredo about it. For now ive added the standard Blender GPL Header.
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Hdri funciona con el render interno.
Creo que no. Como ha dicho Pedro simplemente hace una conversión del HDRI a imagen normal, pero no es HDRI una vez dentro, así que, de momento lo único interesante es poder guardar imágenes en este formato para después poder hacer postproducción de calidad fuera de Blender en un software que lo permita.
Naturalmente ahora podemos usar un HDRI como textura para el AO, pero el resultado será el mismo que antes con una imagen normal.
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Pues ya me vale, ya. Me ahorra el paso de entrar en el HDRShop para convertir el HDR en (*.tga), pijadas mías, pero para iluminar con AO con una textura va muy bien. Gracias y un saludo.
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Vaya, es eso, lo probé colocando el HDRI en la textura, como reflexión y también en el world y pensé que funcionaba igual que con Yafray, que desilusión.
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Sangio, no es iluminación HDRI, porque el motor interno no lo permite, pero imagino que será un paso previo a la implementación de este tipo de iluminación, en los proyedctos de Blender, había una rama que estaba trabajando en incorporar GI al motor interno. De todos modos, ya te digo, que, aunque no sea iluminación HDRI, el que ya se puedan utilizar los mapas HDR en AO, está bastante bien, le da bastante realismo a las imágenes. Pruebalos. Un saludo.
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tab cycling in number/text buttons. Was in Touhou to, but code neded. A god revisión. This now Cycles th rouge all number/text buttons in a panel. At the moment.
It Skips buttons with tab completion (object names, Bones, constraints).
Press shift+tab todo cycle backwards (any modifier Will do btw).
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ancient issue with image Bump Map & orientation, this report was about UV textures, which flipped Bump direction when UV coordinates rotate.
So, time todo dive deper into it, and i found a very bad old construction in the bien image textures handled Bump normals. Instead of using the correct dx, dy vectors it was calculating the boundbox for it, and applied it as such (losing negative direction for the DX or dy that way).
Anyho. To make a long story short, the weird correct Nor map option.
Now can be removed, but requires careful testing.
Here renders from file i got from env, 239 means old and 240 is this cvs.
http://www.blender.org/Bf/dino239.jpg.
http://www.blender.org/Bf/dino240.jpg.
http://www.blender.org/Bf/dino239a.jpg.
http://www.blender.org/Bf/dino240a.jpg.
Note the much finer detail, and the more consistant normals direction.
No, go render testing dudes.
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Estuve pensando una cosa. Hay alguna forma de que las partículas se queden bien repartidas y no abunden más en el sitio donde hay más geometría?
Si no es así se me ha ocurrido que se podría implementar para que calcule el área de cada polígono y a partir de ahí ponga las partículas pertinentes.
Seria algo, así como (partículas/areatotal)*areapoligono. No?
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Esa opción ya está imprementada desde hace algunas cvss. http://www.blender3d.org/cms/new_par...s_a.721.0.html.
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Ancient issue with image Bump Map & orientation, this report was about UV textures, which flipped Bump direction when UV coordinates rotate.
Pues ya era hora. Hace años que llevamos arrastrando ese error que me ponía de los nervios.
Ya solo falta que un alma caritativa le meta mano al algoritmo de antialiasing, para rematar el trabajo.
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Matt ebb 2005/11/22 16:00:32 cet.
* LSCM live transform is finally here. This is a combined efort from jens, ton who finished the code here on my machine, and myself putting in the Little menú toggle and committing.
Turn it on and of in the UV/Image window menú UVS -> LSCM live transform. It recalculates the LSCM within the transform loop when youre transforming pinned vértices, so it gives realtime feedbak - A real time saver. Note: this is much more powerful than proporcional edit, since it properly calculating LSCM using the correct Edge angles, etc.
I recorded a quicky demo video here:
http://orange, Blender.org/wp-conten.../lscm_live.mov (QuickTime animation códec)
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Vaya, hace tiempo que sueño con esto. Posdata: que de pines utilizan esta gente ¿no?