Unreal engine cantidad de polígonos en los modelados influye en la jugabilidad?
Hola a todos. Qué tal? Luego de un tiempo vuelvo por aquí a hacerles una consulta con respecto al Unreal Engine. Hace un tiempo vine por aquí a preguntar sobre cuál era recomendable entre Unity y Unreal, y estuve optando por el más recomendado en cuanto a recorridos virtuales, que ese era más mi inquietud, Unreal Engine.
Y bueno, yo ya tengo un escenario creado en 3ds Max. En el 3ds Max tengo más o menos un número de 700 000 polígonos de un edificio de estructuras barrocas. Además, también, una compañera ha hecho un par de cuadras que suman algo de más de 1 millón de polígonos. La pregunta es: estos edificios y cuadras quiero exportarlo para tenerlos en el Unreal ¿Cuál es el formato recomendable para importarlo desde el Unreal? Fbx o cual? También y más importante ¿Unreal soporta proboolean enormes de polígonos o hasta cuánto de número de polígonos es recomendable?
Lo que sucede es que, necesito hacer un recorrido virtual de un parque con unos edificios alrededor, y la idea es que uno camine por el parque y por las entradas de los edificios (sin entrar a desesperados).
Se puede con esa cantidad de polígonos? O se lageará al hacer el recorrido?
Alguien quien me pueda ayudar con estos embrollos? Muchas gracias.
Unreal engine cantidad de polígonos en los modelados influye en la jugabilidad?
Que alguien me corrija si me equivoco, pero te cuento como va la cosa:
-Formato recomendado para UE: fbx.
-¿Qué cantidad de poligonaje es recomendada para UE? : la cantidad máxima no te la dice el motor gráfico, te la impone el sistema electrónico donde se vaya a mover ese escenario. Es decir, si tu PC es muy potente, podrás hacer una obra maestra, si pretendes crear un juego para Android, te tienes que, ajustar a la potencia de un móvil Android común. La respuesta adecuada sería que ajustes la calidad de la malla de tus objetos en relación a un sistema electrónico determinado, ya sea un PC común, una consola de nueva o vieja generación, etc.
Para asegurar que se va a reproducir el juego sin lag spikes reduce tanto como puedas las mallas sin perder la calidad que buscabas al inicio.
-¿se te lageará el recorrido con esos objetos en pantalla? : puede que sí, puede que no, depende de las características del ordenador que lo reproduzca. Por lo general si puedes diseñar esa misma escena desde el editor del propio motor, al ejecutarlo y jugarlo deberías tener más frames por segundo que cuando lo estabas diseñando.
Truco personal, cuando exportes el escenario, exporta cada objeto, por pequeño que sea, individualmente, esto hará que cuando una fachada o un edificio salga en pantalla, el motor no interprete como que sale todo el edificio en su totalidad (en caso de estar combinado), sino que si solo ves la mitad de la fachada, solo se cargarán las ventanas y Marcos que se vean, las que estén más a la izquierda (es un ejemplo) no se acumulen al trabajo del motor aún sin salir en pantalla.
Un ejemplo más claro, imagina el camino de un parque, con 5 farolas bien colocadas. Si tu exportas ese escenario combinado, aunque en tu recorrido solo se vea una porción del camino y una sola farola, el motor interpreta que estás reproduciendo ese objeto en su totalidad, por lo cual consume recursos por algo que tú no estas viendo, el resto de farolas.
En cambio, si exportas el suelo por un lado, y cada farola por otro, al ser cada objeto independiente, el motor solo interpretará que debe trabajar con la farola 1 y el suelo, ignorando las farolas 2-5, haciendo más fluido el juego.
Espero que hayas sacado alguna información valiosa para tu trabajo. Un saludo.
Unreal engine cantidad de polígonos en los modelados influye en la jugabilidad?
Disculpen, estuve leyendo este apartado y me preocupo un detalle, no es el mero hecho de la cantidad de polígonos que soporta el motor de unreal, sino la cantidad de polígonos que llevan las estructuras que estas incluyendo. Un edificio de estilo barroco de 700 000 caras? Y si sumamos las cuadros más de 1 millón, eso es un exceso.
Los consejos de talent crazy están bien, muy buenos por cierto. Pero lo primero que te recomiendo es que te prepares en el diseño LOW Poly, y te documentes bien sobre el uso de los mapas de normales. Puedes crear una escena mucho mayor con un menor grado de polígonos y con una calidad visual envidiable, porque el trabajo de las texturas es increíble. Agrega a eso las texturas procedurales del unreal, y veras un resultado notable. El problema no es crear un entorno con un alto detalle visual sino hacer sentir que estas en un entorno virtual realista.
En serio, recomiendo que te prepares en este tema y te impongas un reto, a ti mismo de bajar estos polígonos a por lo menos la cuarta parte del total. Si logras, aprenderás muchas cosas útiles. El diseño lowpoly es una de las tareas más difíciles y al mismo creativas que existen, se necesita mucha imaginación y mucha creatividad para crear un objeto que parezca tener más polígonos de los que tiene.
Si se te puede ayudar, será un placer y de veras, usa los consejos de TC que te ayudarán un mundo.
Saludos.
Unreal engine cantidad de polígonos en los modelados influye en la jugabilidad?
Cita:
Iniciado por
TALENT CRAZY
Truco personal, cuando exportes el escenario, exporta cada objeto, por pequeño que sea, individualmente, esto hará que cuando una fachada o un edificio salga en pantalla, el motor no interprete como que sale todo el edificio en su totalidad (en caso de estar combinado), sino que si solo ves la mitad de la fachada, solo se cargarán las ventanas y marcos que se vean, las que estén más a la izquierda (es un ejemplo) no se acumulen al trabajo del motor aún sin salir en pantalla.
Bueno, depende. Exportando objetos individuales lo que haces es forzar a la gráfica a hacer más drawcalls, y eso es más lento. Por otro lado, lo que dices es cierto, la oclusión funciona mejor con objetos independientes.
Si te fijas en algunos mapas para móviles, donde la velocidad es más crítica, se suelen agrupar objetos con la intención de dibujarlos en un sólo drawcall. Otro ejemplo son las herramientas para plantar árboles en los mapas, los agrupan en clusters para renderizar varios con un sólo drawcall.
El problema es la oclusión, un objeto tapado por otro, no se renderiza. Cuanto más grandes sean los objetos (o grupos de ellos), más difícil es ocluirlos para él engine.
Hay que buscar un equilibrio, pero a priori agrupar objetos suele dar mejor resultado. Si tienes UDK mira el mapa para móviles Epic Citadel, que es rapidísimo y tiene muchos objetos agrupados. Y luego mírate el Night & day demo, que está hecho por muchas piezas independientes y es muy lento (iluminación dinámica al margen).
Los engines actuales se tragan bastante bien objetos de muchos polígonos (si no tienen skin), pero hay que controlar el número de materiales por objeto, cada material es un drawcall adicional. Un objeto Low Poly con muchos materiales puede ir más lento que uno con más polígonos, pero usando un sólo material con texture atlas y máscaras alfa para simular varios materiales en uno.
Luego tienes el LOD, los mipmaps, etc.