Introducción al diseño de videojuegos miriadax
No sé si conocen MiriadaX, que es un portal donde se dan clases de diferentes Universidades del mundo y donde no hay que pagar nada.
Solo hay que registrarse.
Cita:
Miríada X es un proyecto de formación en línea qué tiene su origen a principios del año 2013 por el Banco Santander y Telefónica, a través de la Red Universia y Telefónica Educación Digital y basado en la plataforma de software libre WEMOC.
Este curso en concreto, empieza el día 9/01/1917 y tiene una duración de unas seis semanas.
No es un máster, pero son las bases que, a todos los que les guste el tema, podrían dedicar un poco de su tiempo (son unas 30 horas en total) para conocer ciertos términos y técnicas sobre los videojuegos.
https://miriadax.net/web/introduccio...ojuegos/inicio.
Como digo, solo hay que REGISTRARSE y el día 8, ya podrán tener acceso a los diferentes módulos, que se irán activando.
Hay otro tipo de cursos, los cuales pueden ver (y apuntarse si quieren) en. https://miriadax.net/web/general-navigation/cursos Saludos.
Introducción al diseño de videojuegos miriadax
Resubo el Tema para qué el que no lo haya leído lo tenga a mano. Gracias Solimán, tiene una pintaza.
Introducción al diseño de videojuegos miriadax
Gracias.
Empieza mañana para los que quieran apuntarse.
Introducción al diseño de videojuegos miriadax
Y la primera evaluación.
Evaluación Módulo 1
Para superar este test, has de responder correctamente al menos el 50% de las preguntas.
1. En el diseño de videojuegos, ¿de qué se encarga el equipo de QA?
Crea e implementa todo el software.
Diseña cada aspecto del juego.
Testea el juego.
2. ¿Cómo se denomina el jugador que se caracteriza por acumular status?
Achiever.
Explorer.
Killer.
Socializer.
3. ¿Cuál de los siguientes factores No es un factor de la diversión?
La emoción.
La competición.
La frustración.
El reto.
4. ¿A qué factor de la diversión alude la sensación de progreso?
A la competición.
Al reto.
A la exploración.
Al logro.
5. El método de la Pregunta Única se utiliza para:
No alargar las reuniones de diseño.
Mantener el foco del juego durante el desarrollo.
Describir los puntos fuertes de nuestro juego en un documento de concepto.
Todas las respuestas planteadas son correctas.
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MÓDULO 2: BASES DEL DISEÑO DE VIDEOJUEGOS.
Evaluación Módulo 2.
Para superar este test, has de responder correctamente al menos el 50% de las preguntas.
1. Algunas mecánicas básicas en un juego del género plataformas son:
Saltar y moverse.
Disparar y moverse.
Gestión de recursos.
Todas las respuestas planteadas son incorrectas.
2. Respecto a las dinámicas de juego, podemos afirmar que:
Son lo que esperamos que suceda en un testeo.
Existen entre las acciones del jugador y sus objetivos.
Es lo que pasa por la cabeza del jugador mientras juega.
Todas las respuestas planteadas son correctas.
3. ¿Cómo podemos crear tensión en videojuegos?
Ocultando al jugador sus objetivos.
Dando al jugador objetivos enfrentados.
Recordando en todo momento los objetivos de juego.
4. La velocidad de un loop viene dada por:
La destreza del jugador.
El número de acciones que hay que realizar para llevarlo a cabo.
El número de ciclos con respecto a los otros lops.
5. Respecto a la toma de decisiones, existe una decisión que tomar, pero la decisión tomada no tiene ningún efecto en el juego. ¿Cómo se denomina?
Decisión sin importancia.
Decisión obvia.
Decisión ciega.
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Evaluación Módulo 3.
Para superar este test, has de responder correctamente al menos el 50% de las preguntas.
Si existen dudas de a quién dirigir el documento de diseño, es preferible escribirlo para qué sea útil a:
El equipo de Diseño.
El equipo de Programación.
El equipo de QA.
El equipo de Producción.
¿Qué programador que se encarga de implementar la gestión de órdenes de un usuario en un juego?
Programador de Herramientas.
Programador de Inteligencia Artificial.
Programador Físico.
Programador de Interfaz.
¿Cuál es el objetivo de un prototipo?
Crear una versión demo del juego.
Validar si una mecánica es divertida.
Poner a prueba a los programadores.
¿Qué color es el que se asocia a la emoción, la energía, la riqueza o la inteligencia?
El color blanco.
El color azul.
El color amarillo.
Cuando en un juego aumentamos la dificultad modificando un factor existente del mundo del juego (por ejemplo, ser la IA de los enemigos, temporizadores, gravedad, etc), se denomina:
Extensión a través del Modo de Juego.
Extensión a través del Player.
Extensión a través de la Presión.
Extensión a través del Modo de Juego.
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MÓDULO 4. OTROS ASPeCTOS DEL DESARROLLO.
Para superar este test, has de responder correctamente al menos el 50% de las preguntas.
¿Qué tipo de logro que incrementa la motivación intrínseca del jugador a través del Feedback?
Atencional.
De rendimiento.
De medición.
Indica cuál de los siguientes no es un elemento narrativo de juego:
Cinemáticas.
Diálogos y/o textos in game.
Títulos de crédito.
Elementos de guión vinculados a diseño.
La Curva de Dificultad mide la relación entre la habilidad del jugador y ¿Qué más?
Su nivel de progresión en el juego.
El tiempo de juego.
La dificultad de juego.
Un juego balanceado es aquel en el que el principal factor que determinará el éxito del jugador será:
El azar.
El nivel de dificultad del juego.
El nivel de habilidades del jugador.
Cada jugador (incluido el sistema) parten con las mismas condiciones de salida y habilidades lo que garantizará que el resultado del juego dependerá únicamente de las habilidades de los jugadores. Esto se denomina:
Simetría.
Relaciones transitivas.
Compensaciones.
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MÓDULO 5. COMERCIALIZANDO NUESTRO VIDEOJUEGO.
Evaluación Módulo 5
Para superar este test, has de responder correctamente al menos el 50% de las preguntas.
De las siguientes opciones planteadas, ¿Cuál te parece la peor en relación con el diseño de un videojuego?
Tener algunas descargas y pocos jugadores activos.
Tener pocas descargas, pero todos jugadores activos.
Tener muchas descargas y ningún jugador activo.
Muestra el grado de enganche global de un juego. Da un indicador de cuantos días por mes un usuario activo utiliza el juego:
El ratio entre el DAU y el MAU.
El ARPU.
El ARPDAU.
Son micro pagos o pequeñas compras que pueden ser recurrentes dentro del juego:
In-App Purchases.
Interstitials.
Video Rewards.
Es importante hacer varias versiones del icono de juego y probar cuál de ellas es la qué genera más descargas. Para ello:
Utilizaremos la herramienta de experimentos Test A/B de Google Play.
Preguntaremos a nuestros amigos.
Iremos publicado nuevas versiones del juego con iconos distintos.
A las palabras clave que utilizan los jugadores para buscar juegos en las tiendas las llamamos:
AppWords.
PlayWords.
KeyWords.
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Es muy interesante, estoy de momento en Módulo 1, una forma muy buena de comprender y saber del diseño de videojuegos. Muchas gracias, Solimán.
Introducción al diseño de videojuegos miriadax
Cita:
Iniciado por
Rody9
Es muy interesante estoy de momento en Módulo 1, una forma muy buena de comprender y saber del diseño de videojuegos. Muchas gracias, Solimán.
Yo lo terminé en tres días.
Es bastante interesante para conocer las bases. Saludos y suerte.