Problemas con rotaciones locales argh
Estoy trabajando en un par de escenas, y mi max 6 me está dando por saco todo lo que puede y más: necesito rotar unos objetos en sus ejes locales, y al colocar las claves, la intercalación la hace, mal. Imaginaros una botella inclinada girando sobre su propio eje vertical. Pues bien, al reproducir la animación, se pasa el eje local por el forro, y hace lo que quiere. Y esto no sólo me ocurre con el objeto en cuestión, sino que creo otro, y más de lo mismo. He probado varias soluciones, pero todas producen el mismo efecto. El controlador es Euler XYZ. Cabe decir que he hecho esto millones de veces y nunca me ha pasado nada.
¿Alguien puede echarme una mano? Saludos.
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Mi no entender, podrías poner un video o algo? Se supone que rotas un objeto en eje local y lo rota en otro eje?
Problemas con rotaciones locales argh
Que cosa macho, a ver si se me ocurre algo, has probado a hacer una jerarquía con un dummie y rotar este dummie? ¿haces que sea un ciclo? Si es así ¿has probado a crear las keys y clonarlas tu a mano? Sin ciclo ni nada, no sé, no sé.has probado a hacer mergeese mimsmo objeto de otra escena y cambiarlo por el que da problemas?
Cuando se me ocurran más cosas te digo a ver si alguna funciona. Un saludo.
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Dani, estoy probando a mergear la animación del bich original, que tiene claves de rotación para la palomilla, aunque no entiendo cómo rota bien, si pruebo a hacer una rotación local en ese archivo correcto, y a mí me sale mal.
En cualquier caso, video al canto (es un.mov. Si lo veis demasiado pequeño, escalad la ventana).
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Sólo se me ocurre que pueda ser un efecto Gimbal lok según pone en un libro que tengo por aquí, pero no sé cómo solucionarlo, suerte en cualquier caso.
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A ver, he probado a meter un point enlazado a la caja y la manivela con orientation constraint al point (ambos enlazados a la caja) y me lo hace mal como a ti. Pero he eliminado el point, he rotado la manivela y me lo hace bien.
Te dejo el video, sé que no sirve de nada y que no te solucionó el problema, pero bueno, lo mirare en casa. Por lo menos saber que se puede hacer.
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Algo de eso imaginaba, blast2003, pero tampoco sé cómo solucionarlo. Además, es un movimiento bastante sencillo aparentemente como para causar tantos problemas.
Ivanlobon, no te preocupes, porque de momento he podido solucionarlo a medias, aunque seguiré buscando por ahí a ver si doy con una descripción de la solución (y la dejaré por aquí, para futuras consultas).
Gracias, y saludos.
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Vale, esto es una chorrada, pero se me ha olvidado antes. Cuando he borrado el point, lógicamente seguía con el orientation constreint y no me dejaba rotar, le he metido otro Euler XYZ y ya todo iba como la seda. A lo mejor la solución es poner en la orientación list esto:
Euler XYZ.
Orientation constraint (sin objeto).
Euler XYZ.
Quien sabe. Suerte y si lo solucionas ponlopor favor. Saludos.
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Listo. Después de leer un poco la teoría acerca de los controladores Euler XYZ y del Gimbal loock (gracias, blast2005, por apuntarlo), he solucionado el problema: http://www.cc, gatech.edu/grads/z/Ho...eularquats.htm.
Bueno, así a bote pronto y simplificando, a la hora de calcular una rotación local, lo que hace Euler XYZ es calcular primero el eje x, luego el y, y finalmente el z (los controladores TCB calculan todo al mismo tiempo). Hay que alterar este orden de cálculo para evitar el problema. ¿dónde? En los parámetros de Euler, en la pestaña de movimiento.
En mi caso, el eje local que quería rotar era el y, así que, he cambiado el orden de XYZ a yzx. La posición inicial del objeto (más bien la rotación) ha cambiado, y me ha tocado volver a configurarla, pero luego la rotación me la ha hecho sin problemas. Saludos, y a empollar el documento. Y gracias.
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Vaya, mola, una pregunta, no te valdría con editar el pivot para poder rotar en el eje X y ahorrarte volver a colocar el objeto?
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Es el Gimbal de toda la vida ¿verdad? No sé cómo funciona eso, pero me sorprende que ha estas alturas la cosa sean tan chunga en las rotaciones. Con los setups, esto me da siempre verdaderos dolores de cabeza. Al final, viéndome incapaz de dominar esos problemas, estoy aprendiendo a evitarlos.
Algunos recordareis quizá mi. Odio las rotaciones, bien, pues aún las odio.
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Por estos problemas, sacaron el Gimbal, tal como explica IkerClon.
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¿El programa no usa cuaterniones? Si hasta Blender usa cuaterniones para evitar el fatídico Gimbal loock.
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La mayoría de los programas pueden utilizan también cuaternions, pero se sigue utilizando mucho las Euler porque son más fácil de editar las curvas de animación, y es un concepto más claro.
El Gimbal look no se puede evitar, lo ideal para casos como este es crear un pequeño setup para la botella basándose en jerarquías, tanto para los giros como para las escalas.
Para evitar el Gimbal look en setup, sobre todo en las muñecas que es donde más problemas puede dar, hay una parte de la masterclass de Jason scheleifer del Siggraph del 2001 que lo explica bastante bien, es en Maya, pero la teoría valdrá para cualquier programa.