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Ipod shuffle g2
Hola, pues verán, voy a la mitad de un tutorial DVD de modelado de Lynda y ya he aprendido una que otra cosa, así que, ayer viendo una animación de unos ipods shufle bailando me han dado ganas de intentar de hacer uno y sirve que practico un poco lo que llevo aprendido.
Ya sé que puede ser de lo más fácil de modelar después de un cubo pero me he emocionado por que creo que me ha salido bastante bien y tengo ganas de mostrarlo a alguien para que me de su opinión y pedir ayuda con un problema que me surgió.
Bueno esto es lo que llevo.
Todavía me falta ponerle materiales y texturas, pero ahí si me quede atascado porque no tengo ni idea de cómo hacerlo. Ah y también quisiera hacer los audífonos, pero creo que eso me sería mucho más difícil.
Y este el problema que tengo, en la parte en donde entra el Jak de los audífonos se ven unas rayas muy extrañas en su interior.
Ya intenté creando de nuevo esa parte y sigue viéndose de esa forma así que, agradecería me dijeran a qué se debe y como solucionó eso. Gracias de antemano por sus respuestas y una disculpa si he publicado en la sección incorrecta, pero es que, no vi una sección para novatos.
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Ipod shuffle g2
Saludos amigo pancho y bienvenido, dos cosas: uno el sólido lo hiciste en el 3d max? Si es así eso pasa cuando estiras mucho el solido, algo, así como una media, cuando la volteas ves lo malo, aquí pasa lo mismo, dos puede ser que no tiene material, ponle material y lo mapeas a ver qué tal.
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Ipod shuffle g2
Hola Carlbat gracias por tu respuesta, mira lo que hice para crear esa parte fue trazar el contorno con Splines, la extruí y después cree un cilindro y lo sustraje a esa parte con el pro-bolean para obtener el hueco. Al cilindro no le hice ningún tipo de modificación salvo aumentar el número de lados.
Ah y si está hecho en 3ds Max 9, ya probé también con el Scanline renderer para ver si era tema del renderizador, pero obtengo el mismo resultado.
Edito: acabo de probar aplicándole otro tipo de material y me sigue saliendo igual, también lo convertí a Editable Poly, pero nada. También probé sacando un poco el cilindro en caso que se estuviera cruzando con algún otro objeto, pero no se soluciona.
Hay algún otro dato que pueda poner aquí para que sea más fácil ayudarme a resolver esto?
Edito por segunda vez:
Adjunto una imagen de cómo luce el interior del hueco, todo parece estar bien.
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Ipod shuffle g2
Posiblemente hay más vértices de los que debería, como hiciste el hueco? Si usaste booleanas lo más probable es es que tenga errores.
Revisa de cerca y a lo mejor hay vértices de más.
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Usaste MeshSmooth o TurboSmooth? Si es así lo solucionas agredando unas líneas alrededor de tu hueco, sino trata de dibujarla de nuevo tal vez eso te solucione el problema, otra cosa podrías biselar un poco los bordes así no se lo ve tan rígido al modelo.
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Ipod shuffle g2
Hola loathsome, el hueco lo hice originalmente con pro-bolean, pero ahora intente hacerlo con bolean y parece que se corrigio el problema del render, solo que ahora la malla tiene un montón de líneas que con pro-bolean no me aparecían, se veía más limpia no sé si tenga algo de malo esto o sea normal (solo a la hora de editarlo el render sale bien).
Ah y con ProBoolean hice un acercamiento del hueco y en las orillas si había montones de vértices de más, pero solo en la parte superior la parte inferior estaba bien, trate de borrarlos, pero la malla se hacía un desastre.
Qué tal darkmind, no use ningún suavizador de malla y tienes razón creo que haré un biselado por que se ve muy filoso.
Edito: ya me encontré con un problema nuevamente, aplique un pequeño biselado y al renderizar sale una mancha rara a una orilla del hueco, y si aplico TurboSmooth se destroza todo, adjunte una imagen.
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En vez de quitar un cilindro, prueba a hacer un círculo Spline y extruyendo. Después réstaselo con probooleano. A veces los cilindros dejan esas marcas. Una Spline, es perfecta.
Si te sigue dando problema, ¿por qué no pruebas a dibujar el perfil y a extruirlo entero dejando directamente el hueco?
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Hola Hyda ya probé con lo del círculo extruido y obtengo el mismo resultado, lo de dibujar el perfil desde un principio sucede que el hueco no va de extremo a extremo, sino solo hasta la mitad más o menos. Ya probé marcando el círculo con shape merge y extruyendo al interior, pero da lo mismo, pero bueno seguiré buscándole. Gracias por sus respuestas.
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Y si va sólo hasta la mitad.porqué no le pones un tapóncillo y ya está? Total. ¿alguien se va a asomar al agujero?
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Hola. Si no estas familiarizado con el MeshSmooth o el TurboSmooth no se lo apliques y menos después de hacer una booleana.
Yo usaría la opción de que en el shape (forma) original ponle el círculo para después de extruirlo te deje un pequeño agujero. Esto te hará el agujero de lado a lado, pero cuando lo extruyas dale que haga dos segmentos.
Conviertes las malla en un Editable Poly, te vas a la parte de abajo y seleccionas los polígonos que forman parte del interior del agujero del primer segmento y los borras, luego seleccione los Edges de las parte del agujero de abajo (los que forman el círculo) y le aplicas el modificador Cap Holes. Luego para la parte de arriba seleccione los Edges del interior del agujero (el fondo) y le vuelves a aplicar el modificador Cap Holes. Luego en la parte de arriba si quieres puedes aplicarles a los Edges que forman el agujero un pequeño chamfer pare que parecezca biselado.
Jor, espero haberme explicado bien. Ya me dirás saludos.
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Sinceramente, con la cantidad de poligonaje que tiene, para que quieres aplicarle el TurboSmooth? (que básicamente solo has de aplicarlo a Mayas con quads).
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Hyda, lo que pasa es que me gustaría aprender a hacer bien las cosas, me parece que eso de ponerle un tapóncillo seria como ponerle un parche o no se tal vez esté equivocado. Gracias por la dugerencia de todas formas, si al final no lo resuelvo yo creo haré eso.
Infograph no había pensado en eso, creo haberte entendido en tu explicación y pienso que debería de funcionar, voy a probar, muchas gracias.
dcvertice, tienes razón no es necesario aplicarle alguno suavizado aparte de un chamfer, pero es que, en un comentario me lo han mencionado y quizé probar a ver cómo se veía.
Y bueno dejo una imagen de cómo va mi mapeado, aunque no me convence mucho, no consigo que se mezcle bien la textura con el material (le aplique solo la textura y una máscara), aparte se ven las orillas blancas en la textura y es que en esto estoy más verde aún que en modelado. Alguna sugerencia respecto a eso?
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No sé bien como es la pieza, pero yo la hubiese hecho con una Spline extruida es más exacta y no descompone la malla.
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Panchopiestolas es muy loable querer hacer bien las cosas (yo al menos eso lo valoro mucho), pero muchas veces en mi caso, y sobre todo con este programa, me he visto en la necesidad de tapar muchos agujeros (en el sentido metafórico) porque me pedían algo con mucha urgencia y no tenía tiempo. Tienes que ingeniártelas muchas veces, pero bueno, teniendo tiempo, claro que hay que hacer las cosas bien. Eso significa que eres perfeccionista y cabezota (creo que esto va muchas veces de la mano), y eso es bueno poco a poco, que vas muy bien.
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Ipod shuffle g2
Bueno pues ya terminé de mapear mi modelo y estoy bastante convencido de cómo va quedando, ahora creo que voy a comenzar a moverle un poco a eso de los materiales y ver si después puedo crear una escena fotorrealista. Pongo el último render que he hecho con varias copias del objeto, quizé hacer cada uno de un color distinto, pero tengo la paleta de materiales llena, echa un desorden y ni idea de cómo agregar más. Gracias a todos por sus respuestas me han ayudado bastante, Hyda es que, si no hago bien las cosas y en algo tan simple después para algo más complejo voy a acabar haciendo puras cochinadas, antier mismo al comenzar a modelar el IPod tenía otra versión, y en ciertas partes hice eso de meter parches para que pareciera que todo estaba bien, pero no me convencía así que, mejor comencé de nuevo y mejor traté de imaginar otras formas de hacerle. Vaya y gracias por lo de perfeccionista, cabezota?