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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
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Proyecto comenzado. Inscripción abierta.
*importante* no te inscribas si no estás seguro de poder participar.
Para inscribirte envíame un privado con tu dirección e-mail. No publiquen aquí.
lista de inscritos:
Aquí se actualizara la lista de participantes dispuesto a colaborar, los distintos tipos de colaboración son los siguientes: modelado, dibujo, texturizado, animación, sonido, guiones, diseño de interfaz, programación y Rig en Blender.
Krateos (modelado, texturizado y guión)
true_soul (modelado)
Cibertronic (programación y gráficas)
slap (modelado y gráficas)
Necromancer (modelado, texturizado, guión, gráficas, coordinación, lógica)
físico molón (programación)
Adal (modelado, dibujo, texturizado)
absenta7 (texturizado)
crustáceos (modelado)
pudretemuerete (dibujo)
Axdhan (modelado)
nacho47 (modelado)
Sayden (sonido)
dr. K-ruoll (rigs y animación)
el_aprendiz_3d (modelado)
bodyboard (entornos).
(Lista en actualización)
reglas principales dé la actividad.
1) ante todo seriedad en el trabajo por parte de los participantes.
2) intentar no hacer offtopic.
3) si te comprometes a terminar un modelo, boceto o función lógica, por favor, aunque tarde, termínalo, se depende de ti.
4) no publicar avances de modelos o bocetos aquí, en todo caso abrir otro mensaje si se desea críticas y una vez finalizado si publicar un render sin iluminación.
5) pueden publicarse dudas y sugerencias referentes a como debe ser un modelo para integrarlo mejor o referentes a la parte lógica.
6) le las diferentes secciones del brief a menudo para comprobar peticiones. Esto para ahorrar que alguien trabaje en un modelo si no es necesario. Lo mejor es primero dedicarle más a la lógica, puesto que sin sus desarrollos modelos no sirven.
7) si aportas algo, aparecerás en los créditos.
El software a utilizar para los modelos corre por cuenta propia, luego se exportarán con formato *.obj para ser importados a Blender.
9) los modelos y archivos no deben ser subidos al hilo, pasarlos por privado o MSN cuando sean requeridos o necesarios.
Por ahora estas son las primeras reglas a tener en cuenta.
información del proyecto.
tipo de proyecto: videojuego 3d de vehículos a modo Deathmatch.
nombre del proyecto: motorcalipsis.
fecha a finalizar: no hay apuros.
lista de participantes que han colaborado:
coordinadores: Necromancer.
guionistas:
dibujantes:
modeladores: Krateos, Necromancer.
programadores: físicomolon.
animadores:
sonidistas:
diseñadores:
testers: Krateos.
(Aquí se irá actualizando la lista)
peticiones y disponibilidades.
se requiere un escenario y un vehículo.
Aquí se actualizarán mensajes de convocatoria, disponibilidades, etc.
noticias.
Aquí se actualizarán las noticias y objetivos de la actividad.
objetivos principales dé la primera fase:
1) una introducción con el logotipo del juego y el de 3dpoder.
2) un menú con los Items: partida simple, opciones, créditos, salir.
3) la posibilidad de elegir 2 vehículos y jugar 1 escenario.
Abierto un web-chat para punto de encuentro en tiempo real: www.augusto3d.com.ar/motorcalipsis.
La primera fase se encuentra en construcción, con suerte pronto habrá peticiones de bocetos.
03/10/2008 - la programación está en progreso y ya se ha lanzado la primera petición.
historia .
En el año 2051 la humanidad ha dejado de lado las olimpiadas y los mundiales de fútbol, para decantarse por un evento mucho más sombrío.
Todo se empezó a catalizar con la idea de alguna persona de empezar a implementar tecnología en las competencias de destrucción.
Ahora es imprescindible para cada país, si desea hacerse oír en el mundo, crear un coliseo de destrucción donde se enfrentaran psicópatas motorizados de todo el planeta en una lucha a muerte a cambio de un premio gordo en créditos.
(Abierto a sugerencias)
los protagonistas.
Cada participante que dese crear un vehículo, también podría pensar si deseara un protagonista y, darle una nacionalidad y personalidad, también alguien más podría imaginar un protagonista para el vehículo del vecino.
En primer lugar solo serán imprescindibles los vehículos, más adelante sería interesante darle más vida al juego incluyendo personajes con historia detrás de los vehículos.
Recomiendo escribir en un procesador de texto sus ideas, de ésta manera no lo olvidamos y podemos ir puliéndolo.
los modelos.
1) cada modelo será seleccionado a partir de un boceto o croquis, el participante deberá abrir un nuevo mensaje con como nombre de tema:
Cuarta actividad: (descripción).
Ejemplo: cuarta actividad: boceto topadora, boceto escenario Madrid.
Luego el boceto será analizado por los programadores y coordinadores antes de ser aprobado.
Una vez aprobado el boceto el modelador podrá empezar a trabajar en ello.
2) el modelo debe ser lo más profesional posible, no se busca la perfección (incluso los modelos de los proyectos comerciales más grandes son los que más errores suelen tener), la intencionalidad es aprender, pero tampoco se admiten modelos de mala calidad.
Un triángulo desviado, una textura un poco torcida, son pasables.
3) no se admite un estilo cartoon que proponga modelos totalmente no funcionales en la realidad.
Puede recurrirse a un estilo cartoon siempre y cuando pise la tierra y de la impresión de poder fabricarse.
características de los vehículos:
límite de tris: 3.000, las armas no entran en éste límite. No más de 5.000 en total, en lo posible todo dentro de los 3.000 del modelo.
escala: no más pequeño que una motocicleta y no más grande que un autobús o un camión sin acoplado.
modelado: debe modelarse el vehículo con sus respectivas armas.
1) 4 armas y una habilidad. Ejemplo: saltar, vuelo corto, etc. Usar imaginación.
2) no más de un arma teledirigida y obligatoriamente una. Ejemplo: cañón de plasma, misil, etc.
3) en vez de un arma puede incluirse un artefacto de choque, como, por ejemplo, un paragolpes con grandes púas.
4) una de las armas puede seguir automáticamente el objetivo, teniendo como opción: apuntar manualmente y automáticamente. Ejemplo: Machine Gun. Esto no implica que las municiones sean teledirigidas.
5) deberá guardarse el modelo realizado con diferente nombre una vez finalizado y luego en el nuevo modelo eliminar las armas (en lo posible) deformar la malla y retocar la textura del chasis de manera que, parezca destruido. Esto para reemplazar la malla original una vez el vehículo sea eliminado en batalla.
(Abierto a sugerencias y en actualización).
mapeado: sin simetría, las UVW deben estar desplegadas en base al modelo colapsado.
texturas:
1) de no más de 1024 por 1024, para los objetos pequeños usar texturas de hasta 64x64.
2) los vehículos no utilizaran mapas de normales.
Posteriormente podrían implementarse mapas de rajaduras y abollones para hacer más realista la batalla, en principio para no complicarse, lo ideal es que solo baje la barra de energía.
(Abierto a sugerencias y en actualización).
rig: si es necesario algún rig, se hará en Blender.
características de los escenarios:
escala: ni excesivamente grande ni pequeño, un escenario no necesariamente tiene que tener un punto medio, pero tampoco recurrir a los extremos.
límite de tris: 20.000.
dinámica: permitida. Usar imaginación.
tipo de escenarios: arena.
característica principal: el escenario debe representar a un país de elección propia.
rigs: si son necesarios se harán en Blender.
características adicionales: se admiten loops de acrobacias, trampas, ascensores y todo tipo de accesorios mecánicos excepto tele transportadores, la arena deberá contener lo que simule una tribuna en la lejanía en forma de textura, el escenario debe ser circular, a modo de coliseo.
texturas: no se admiten mapas de normales y los mapas deberán ser de no más de 1024 por 1024.
características de los modelos secundarios:
armas a recoger: las armas dispersas en el escenario se verán como una caja de madera con un icono que represente el tipo de carga en todas sus caras, el tamaño de la caja dependerá del tipo de arma, las armas serán dispersadas en el escenario estratégicamente por los creadores del mapa, para evitar enredos en la jugabilidad en cada sector deberán estar posicionadas las armas de todos los vehículos de al menos un tipo. De ésta manera los jugadores deberán acceder al mismo sector para obtener un tipo de arma.
Pueden ponerse, por ejemplo, armas en un loop acrobático.
nitros: los nitros al ser generalizados, pueden ubicarse en otros sectores más complicados de acceder, por ejemplo, en medio de un salto.
Para los nitros puede usarse un modelo diferente al de la caja con icono, pudiendo ser propuesto por un dibujante.
campos de fuerza: pueden incluirse campos de fuerza protectores de vehículos, con las mismas características de los nitros.
sistemas de partículas.
Las partículas quedan a criterio de los programadores bajo supervisión de coordinadores en base a sugerencias de los diseñadores (dibujantes, modeladores).
interfaz gráfica.
tipografía: Crazy killer.
Voy a enumerar las principales características para el principio del proyecto.
introducción: aparecerá el logotipo del videojuego, pudiendo incluir misceláneas y abajo a la derecha el logotipo de 3dpoder en una misma ventana, menú principal: en principio puede ser un menú simple con tan solo texto, con las siguientes opciones:
partida simple: el modo un jugador permitiría elegir un coche y un escenario donde el único objetivo será que solo un vehículo quede en pie.
opciones: menú secundario que permitiría seleccionar opciones como ser configuración de controles, resolución, etc.
créditos: aparecerían los nombres de las personas que trabajan y trabajaron en el proyecto.
salir: sin palabras.
Posteriormente podrían incluirse más opciones si se dan las cosas, como, por ejemplo, un modo historia, donde haya que ir ganando en escenarios para pasar a otros. Y un modo IP/IP donde haya que, conectarse a alguien que haga de host para jugar online en internet o LAN.
elección de vehículo: varios recuadros de elección que podrían llevar el rostro de un personaje o en principio solo el vehículo o su nombre, una vez seleccionado aparecería el modelo girando con sus características.
in game: incluiría las siguientes características.
Barra de energía.
Iconos de armas y nitros con un contador de disponibilidad.
Velocímetro.
Una ventana de mensajes donde se alertara la destrucción.
De los demás vehículos.
lógica.
Los programadores trabajaran en base al brief del proyecto, pudiendo proponer mejoras y cambios si es necesario.
En ésta sección se actualizarán los avances que vayan logrando los programadores y se especificara de que se está encargando cada uno.
descargas útiles, tutoriales y manuales: comunidad Blender Game Engine canguro3d
tutoriales Blender Game Engine canguro3d (se requiere registro)
videojuego estilo GTA de físico molón (.blend)
tutorial/template/. Blend para mover vehículo en el Game Engine
ejemplo. Blend de partículas para generar humo
sombras en tiempo real Blender Game Engine
ejemplo de inteligencia artificial boot 1 (.blend)
ejemplo de inteligencia artificial boot 2 y ejemplo de shooter (.blend)
varios tutoriales ge
documentación Game Engine
pasar modelos de 3ds Max a Blender.
(Lista en constante actualización)
Esto es todo por ahora.
4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Ya te envié el privado. A ver si se apunta gente y podemos hacer entre todos algo bonito.
4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Yo me comprometo a modelar un vehículo, pero pido que se me proporcione la mayor ayuda posible ya que todavía me cuesta bastante economizar los polys y conseguir ciertas formas.
Ya estoy trabajando en mí bosquejo, y que se apunte más gente va a ser muy entretenido, y también para cambiar un poco de lo que normalmente hacemos.
4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Me apunto. Espero poder ayudar, de momento me pongo a practicar ya.
4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Ya tenemos un grande en la parte de programación (físico molón), creo que en breve podremos comenzar.
4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Cita:
Ya tenemos un grande en la parte de programación (físico molón), creo que en breve podremos comenzar.
Genial.
Una muy buena noticia para la actividad sin duda.
4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Lo mío es animar, pero en 3dsmax, si hay alguna forma de importar/exportar la animación para que podáis usarla yo me apunto.
4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Cita:
Lo mío es animar, pero en 3dsmax, si hay alguna forma de importar/exportar la animación para que podáis usarla yo me apunto.
Gracias por el interés, pero para animar solo Blender. Un saludo.
4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Puedo modelar un vehículo, pero si lo texturizo y ánimo sería una catástrofe. ¿Qué estilo ha de tener el coche futurista o inventado?
4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
¿O más normal, tipo tunning?
4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
También puedo modelar parte del recorrido.
4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Por favor Sadyk, no envíes tantos mensajes, intenta editando el primero si te olvidas de algo. Aún tengo que actualizar las características de los coches, pero si leíste bien el brief, veras que solo se modelara cuando sea requerido y a partir de un boceto que deberán presentar en otro mensajes.
En cuanto se requiera el primer vehículo, me explayaré bien en un mensaje de petición y actualizaré el brief.
Estoy esperando que físico molón tenga disponible internet para poder empezar seguros y que se agregue alguien más a la parte de programación.
En primer lugar se requerirá solo un vehículo y un escenario. El vehículo seleccionado ira tanto en el inicio de la aplicación a modo de presentación como en el juego.
De momento, modeladores hay bastantes, lo que más se necesita es gente que se encargue de la lógica en Blender. Un saludo.
Pero.
4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Necromancer. ¿Has pensado en utilizar el yo, Frankie como base?
4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Cita:
Necromancer. ¿Has pensado en utilizar el yo, Frankie como base?
Pues aún no lo pude bajar, no me abría la web.
Ahora me abre, le echaré un vistazo, seguro algo interesante encuentro. Gracias, un saludo.
4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Cita:
Pues aún no lo pude bajar, no me abría la web. Ahora me abre, le echaré un vistazo, seguro algo interesante encuentro. Gracias, un saludo.
Lo que tienen puesto en la web es una demo técnica. El juego creo que lo publicaran en un mes más o menos.
Pero creo que se podía acceder a través del SVN de Apricot. Me parece que pusieron la dirección en algún lado, voy a buscarla.