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Consulta para texturizar muchos estambres en 3ds Max
Mi consulta es que estoy modelando una flor en 3ds que tiene alrededor de 142 estambres, los cuales, como aparecen en la imagen, tienen distinta posición ya que están con distinto bend. Entonces lo que quiero es pintar la base de color amarillo y la antera de color blanco, se me ocurrió agregarle un Unwrap y después pintarla con el viewport canvas y quedó bien, pero ¿cómo hago para texturizar las 142? ¿podría ser con un material composite y tener que repetir el proceso 142 veces? ¿se les ocurre algún otro método? En la imagen los estambres de arriba son pruebas que estoy haciendo, y la antera a la que me refiero es la parte más ancha de arriba. Gracias.
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Consulta para texturizar muchos estambres en 3ds Max
A ver si esto te puede ayudar.
1- A cada elemento debes colocarle un object id en las propiedades del objeto (click derecho sobre el objeto>object properties), un número por cada elemento, esto lo debes hacer por cada estambre, si el estambre está compuesto por tres objetos, cada objeto debe tener un número diferente en object id.
2- Luego creas un multi/sub-object material con la cantidad de materiales que necesites y con el número que corresponda a cada material, los números deben corresponder con los que colocaste en el object id y el material que necesites en cada elemento.
3- El paso uno lo debes hacer por cada uno de los estambres, el material (multi/sub-object) es uno solo y se aplicará sobre todos tus estambres una vez que estos tengan un object id. Es un proceso algo largo, pero no se me ocurre otra forma, espero te pueda servir, sino a ver si alguien en el foro tiene una mejor forma de resolverlo.
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Buenas. Yo lo que haría sería crearme 4 o 5 distintos con su textura echa y una vez estén listos los copiaría y colocaría en su sitio.
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Consulta para texturizar muchos estambres en 3ds Max
La verdad es que he probado diferentes sistemas, tanto con UV map, que no he logrado buen efecto debido a que la idea es generar estambres con distintos ángulos de flexión, y ni cilindro, ni planar ni fit lo han logrado, con Unwrap estuvo mejor, aunque quedan algunos detalles por arreglar como en la base que aparece el otro color, seguro que me falta algún detalle que no conozco, pero si hace el efecto, lo del multi subobjeto ¿se puede hacer para objetos diferentes como lo son los estambres? No lo he probado en diferentes objetos, por la otra sugerencia, la verdad es que mi idea es hacer un arreglo con diferentes ángulos, no sólo 5 ya que están rotados y doblados en diferentes ángulos.
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Consulta para texturizar muchos estambres en 3ds Max
¿No te estás ahogando en un vaso de agua? No veo por que no estás haciendo una sola completa con la textura resuelta y poblar la escena con instanciaso referencias es una forma muy simple, y clonarla con la herramienta arrayte la acomodaría en todos los ángulos intermedios. Y si colocas el bend antes del arrayy usas el botón make unique después, para desigualar ángulos y gizmos, sería bastante menos tedioso. Si estas preocupado por evitar el aspecto mecánico, puedes seleccionar formas entresacadas, y aplicarles un noise (o incluso más de uno)con valores muy sutiles.
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Deloeste 33, el punto no es el arreglo ya que es sencillo simplemente copiando con rotar, el punto es el que la textura se mantenga después de que el bend varíe y esto es lo que aún no he logrado, voy probando con el Unwrap como he dicho, variando el tipo de Flatten, cambiando de posición el bend y el Unwrap, pero aún no he podido hacer estable el mapeo.
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Cita:
Que la textura se mantenga después de que el bend varíe (), pero aún no he podido hacer estable el mapeo.
¿mantenga? ¿estable?
¿Estás diciendo que la textura se desliza de la forma a causa del doblado?
Una imagen de lo que ocurre sería muy explicativa, (en 3dsmax es posible fijar las UVS literalmente en cualquier sistema de referencia).
Además, casi seguro que con una forma como ésa, el unwrap es al menos inadecuado.
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Hola, ahora sí. Lo que finalmente hice fue borrar todos los estambres menos uno, alinearlo verticalmente, agregar el UV map y setearlo en cilindro más fit, ubicar el UV bajo el modificador bend, y después inclinar el estambre, multiplicarlo alrededor del receptáculo y finalmente hacer los juegos con el ángulo de bend para cada estambre, o sea comencé de nuevo. Gracias a todos por sus respuestas, les dejo una imagen del arreglo.
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