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Tema: GraphN programación visual para crear herramientas CG

  1. #1
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    GraphN programación visual para crear herramientas CG

    Polygonflow ha publicado la primera beta pública de CG. Su prometedor sistema de programación visual para crear herramientas personalizadas. Estas pueden ser ser usadas dentro de otras aplicaciones CG.

    El lanzamiento público inicial, que viene con una biblioteca de 100 herramientas listas para hacer, está orientado a la dispersión de objetos. Pero el modelado de procedimientos más generales y las posibilidades físicas están en desarrollo.

    GraphN está actualmente disponible para Maya y Unreal Engine 5, con Unreal Engine 4, Blender y 3ds Max por venir.

    La plataforma más potente y accesible disponible para crear herramientas personalizadas de Maya CG.

    Presentada por primera vez el año pasado, y disponible en beta privada desde enero, GraphN es un entorno de programación visual que se integra directamente con sus aplicaciones host.

    GraphN programación visual para crear herramientas gráficas

    A continuación, los usuarios pueden crear herramientas personalizadas a través de un flujo de trabajo estándar basado en nodos y elegir cuál de sus controles y propiedades desea que esté disponible dentro de la propia aplicación host.

    El fundador de Polygonflow, y ex-artista técnico de Quixel, Adnan Chaumette, describe el objetivo de GraphN algo como dar a los artistas CG la plataforma de creación de complementos más poderosa y accesible que existe enfocada al CG.

    Orientado hacia el diseño de escenas, pero con más modelado de procedurales y características físicas por venir.

    En la beta pública inicial, el conjunto de herramientas de GraphN se ve orientado principalmente hacia la dispersión de objetos y el diseño de escenas.

    El gráfico incluye nodos para colocar o dispersar objetos por una superficie. Con compatibilidad con patrones de selección y enmascaramiento, y para alinear objetos entre sí.

    También hay opciones para ajustar la geometría, los materiales y las texturas, para diezmar los activos y admitir propiedades físicas básicas como la colisión y la gravedad.

    GraphN dispone de tareas automatizadas

    El conjunto de herramientas está diseñado para automatizar tareas repetitivas en el desarrollo de juegos y el trabajo de efectos visuales.

    Según el video de presentación, la dispersión, los cables, el corte de geometría, la colocación de activos y tantas otras tareas que consumen mucho tiempo son ahora cosa del pasado.

    Polygonflow planea introducir más modelado booleano, geometría de procedimiento y características físicas antes de la versión 1.0 de GraphN a finales de este año.

    Como Fabric Engine, pero para artistas no técnicos

    Lo más parecido que hemos visto a GraphN es Fabric Engine. El programa ahora desaparecido de Fabric Software para desarrollar VFX personalizados y herramientas de juegos para su uso en otras aplicaciones.

    Pero mientras que Fabric Engine era principalmente para TD y artistas técnicos, inicialmente estaba puramente basado en código. Solo posteriormente obtuvo un entorno de programación visual, GraphN está dirigido a una base de usuarios mucho más amplia.

    Eso incluye artistas de mentalidad no técnica con poca experiencia en otros sistemas de programación visual.

    El software también viene con una biblioteca de herramientas listas para usar, actualmente 100. Los usuarios pueden adaptar a sus necesidades o usar como base para crear nuevas herramientas personalizadas.

    Próximamente será compatible con Blender y 3ds Max

    GraphN está actualmente disponible para Maya y Unreal Engine 5. De acuerdo con la hoja de ruta pública, debería admitir la creación de instancias en los renderizadores Arnold, Redshift y RenderMan para la versión 1.0. También se planea soporte para Unreal Engine 4, Blender y 3ds Max, en ese orden.

    Por el momento, las herramientas creadas en una aplicación host no funcionan en la otra, aunque el objetivo de Polygonflow es tener gráficos compartibles entre software.

    GraphN es compatible con Maya 2020 y versiones superiores, Unreal Engine 5 solo en Windows. El soporte de Linux está planeado. El software se encuentra actualmente en fase beta, con una versión 1.0 prevista para octubre o noviembre de 2021.

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  2. #2
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    GraphN permite crea herramientas para Autodesk Maya y Unreal

    GraphN permite crea herramientas para Autodesk Maya y Unreal. La compañía Polygonflow ha publicado la primera beta pública de GraphN, un prometedor sistema de programación visual para crear herramientas personalizadas que se puedan usar dentro de otras aplicaciones CG.

    El lanzamiento público inicial viene con una biblioteca de herramientas prefabricadas. La gran mayoría están orientadas a la dispersión de objetos. Pero se están desarrollando otras más generales de modelado procedural y física.

    GraphN está actualmente disponible para Autodesk Maya y Unreal Engine 4, pero en su blog la compañía anuncia las próximas versiones para Blender 3 y 3ds Max.

    Polygonflow califica su plataforma GraphN como la más potente y accesible. Disponible para crear herramientas personalizadas utilizando un sistema de programación visual que se integra directamente con las aplicaciones host.

    -graphn-permite-crea-herramientas-para-autodesk-maya-unreal.jpg


    Crear herramientas personalizadas con GraphN

    A continuación, los usuarios pueden crear herramientas personalizadas a través de un flujo de trabajo estándar basado en nodos y elegir cuáles de sus controles y propiedades poner a disposición dentro de la propia aplicación host.

    El fundador de Polygonflow, y ex-artista técnico de Quixel, Adnan Chaumette, describe el objetivo de GraphN como la forma de dar a los artistas CG la plataforma de creación de complementos más poderosa y accesible que existe.

    El gráfico incluye nodos para posicionar objetos, o dispersarlos a través de una superficie. Tiene soporte para patrones de selección y enmascarar; y para alinear objetos entre sí.

    También hay opciones para ajustar la geometría, los materiales y las texturas. Esto ayuda a diezmar activos y dar soporte para propiedades físicas básicas como la colisión y la gravedad.

    El conjunto de herramientas está destinado a automatizar tareas repetitivas en el desarrollo de juegos y el trabajo de efectos visuales.

    Según el video de lanzamiento que publicamos en este artículo; la dispersión, los cables, el corte de geometría, la colocación de activos y tantas otras tareas que consumen mucho tiempo son ahora cosa del pasado.

    Parecido a Fabric Engine pero sin tecnicismos

    Lo más cercano que hemos visto a GraphN es Fabric Engine, el marco ahora desaparecido de Fabric Software para desarrollar VFX personalizados y herramientas de juegos para usarlas en otras aplicaciones.

    Pero mientras que Fabric Engine era principalmente para TD y artistas técnicos ya que se basaba en código, GraphN está dirigido a una base de usuarios mucho más amplia.

    Eso incluye artistas sin conocimientos técnicos o con poca experiencia en otros sistemas de programación visual.

    Por el momento, las herramientas creadas en una aplicación host no funcionan en la otra, aunque el objetivo de Polygonflow es tener gráficos compartibles entre software con facilidad.

    GraphN tiene una versión gratuita de pruebas para uso no comercial, puedes descargar el programa desde el sitio web de Polygonflow.

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