La Fundación Blender ha publicado su hoja de ruta para este año 2021, promete ser ajetreado y emocionante.
Trabajaremos en la segunda versión LTS y en Blender 3.0, que incluye un montón de nuevo desarrollo.
Este año también se celebra el décimo aniversario de Cycles.
Habrá más énfasis en los módulos como una manera para que todos en la comunidad de desarrollo se involucre.
Combinado con los equipos del proyecto Blender HQ, esto debería ayudar a arrancar nuevas iniciativas y existentes al mismo tiempo que se asegura de que se mantengan a largo plazo.
El año comenzó asignando tres equipos principales de desarrolladores para centrarse durante dos meses en los siguientes proyectos: navegador de activos y biblioteca de poses, invalidaciones de biblioteca y nodos de geometría.
Esto comenzó en febrero y se concluirá pronto.
Blender 2.93 saldrá a la venta a finales de mayo.
Al igual que la versión 2.83, esta será una versión LTS (Soporte a largo plazo), lo que significa que se mantendrá durante dos años.
P2 también ve el inicio del proyecto de canalización de caracteres de animación, a la espera de restricciones imprevistas.
Ya se está revisando el trabajo de calidad de la industria de Nvidia realizado para el importador de USD (Universal Scene Description).
Debería debutar después de que Blender 2.93 sea lanzado.
A principios del verano: se celebrará en Ámsterdam un taller de usabilidad con el diseñador de Blender William Reynish y otros colaboradores de UI/UX, todo en preparación para Blender 3.0.
Proyectos
- Navegador de activos y biblioteca de poses.
- Anulaciones de bibliotecas.
- Nodos de geometría.
- Vulkan.
- Lápiz de grasa.
- Blender 2.93 LTS.
- Desarrollo de Cycles.
- Canalización de personajes de animación.
- Importador de USD.
- Blender 3.0 – taller de interfaz de usuario.
Navegador de activos y biblioteca de poses El proyecto del explorador de activos se remonta a 2016 (cuando se llamó gestión de activos).
A lo largo de los años y múltiples iteraciones, sus objetivos se redujeron.
Pero desde febrero, el proyecto se ha reiniciado con un conjunto más amplio de objetivos.
Durante años, Blender Studio ha necesitado un sistema de biblioteca de pose robusto para sus proyectos de animación.
Sprite Fright proporcionó la oportunidad perfecta para abordar esto mientras también ayudaba al proyecto del navegador de activos.
Es probable que el sistema de biblioteca de pose se convierta en el primer destino para el proyecto del explorador de activos.
Se integrará completamente tanto en la ventana gráfica como en los editores de animación, y ayudará a enfocar el proyecto del navegador de activos a tiempo para Blender 3.0.
Anulaciones de bibliotecas La sustitución del antiguo sistema proxy de animación sigue siendo un trabajo en curso.
Como parte de este proceso, el ciclo de desarrollo actual tiene como objetivo terminar de amañar la sincronización, y terminar la documentación final del sistema.
Sprite Fright es la primera película abierta en utilizar el sistema de invalidaciones de biblioteca.
Esto ayuda a la compatibilidad con pruebas de esfuerzo para varias instancias animadas del mismo carácter.
Este ciclo inicial de pulido será seguido por otro proyecto para abordar la tubería restrictiva.
En ese momento, los aparejadores podrán elegir a mano qué animadores de propiedades pueden anular.
Esto todavía depende de encontrar estudios interesados para pruebas y comentarios, así como de alguien que ayude con la interfaz de usuario/experiencia de usuario.
Nodos de geometría El segundo proyecto relacionado con los nodos de geometría acaba de finalizar.
Se expandió en el proyecto inicial mediante la adición de nuevos nodos y formas para que los artistas trabajen con este sistema.
Este ciclo de ocho semanas de duración tenía cuatro pilares:
- Envolver los requisitos de Blender Studio y pulir.
- Todo el diseño de nodos.
- Flujo de trabajo de atributos.
- Herramientas de nodo.
Se introdujeron veinte nuevos nodos de geometría.
Estos incluyen los primitivos de malla largamente esperados, además de dispersión más avanzada, opciones de modelado procedimental y una nueva canalización basada en texturas.
Se agregó una nueva hoja de cálculo para ayudar a depurar árboles de nodos complejos.
Además, el proyecto agregó mejoras de usabilidad, como búsqueda de atributos y mensajes de error.
Algunos Sprint también se dedicaron al diseño y el prototipado, ayudando a preparar el terreno para futuros proyectos.
Esto incluía nodos de colección, revalidación del diseño de los nodos para el cabello, herramientas de nodos, páginas y portales.
Vulkan El back-end de dibujo se está preparando para recibir a Vulkan.
Esta abstracción de la API de dibujo permitirá a Blender utilizar bibliotecas más modernas para dibujar.
Lo que también ayuda a que la memoria EEVEE sea más eficiente.
Vale la pena señalar que no se esperan aumentos inmediatos del rendimiento de la integración de Vulkan.
Sin embargo, ayudará a hacer que Blender sea a prueba de futuro y listo para plataformas específicas del proveedor.
Lápiz de grasa Las herramientas de dibujo 2D de Blender obtuvieron una gran mejora con las artes de línea recientemente añadidas.
Obra de arte de Yiming Wu.
El énfasis este año fue en nuevos modificadores de arte de línea, storyboarding, E/S, mejor edición de Bézier y características para largometrajes de animación 2D/2.5D.
Blender 2.93 LTS. El piloto de soporte a largo plazo fue un éxito con 13 versiones en un año, y cientos de correcciones aportadas.
Las descargas estaban en cientos de miles.
El segundo LTS llegará en abril.
La Blender 2.83 LTS se mantendrá por un año más, mientras que 2.93 LTS se mantendrá durante dos años.
Las versiones estables a largo plazo recibirán correcciones para errores y regresiones de alta prioridad, además de actualizaciones de compatibilidad de controladores.
Desarrollo de Cycles A través del soporte de la industria, Cycles vio grandes mejoras en su API de renderización gracias a un desarrollador dedicado que trabaja en estrecha colaboración con Facebook.
Obra de Carlo Bergonzini.
Después de eso, el proyecto Blender está contratando a un nuevo ingeniero de renderizado sénior para ayudar al equipo de Cycles.
El proceso de contratación está casi completo.
El décimo aniversario de Cycles es el 23 de abril.
Para celebrarlo, Blender está trabajando en una sorpresa especial.
https://youtube.com/watch?v=awMjwhJVRMw
Canalización de personajes de animación La producción de largometrajes es un verdadero desafío.
La escala por sí sola trae problemas únicos que van más allá de meras mejoras de rendimiento.
Se requieren herramientas específicas para crear un flujo de trabajo simplificado, ayudando a todo el equipo a mantener la misma calidad de nivel.
En el pasado, este proyecto quedó en suspenso debido a la falta de apoyo de la industria.
Requirió tanto un equipo multidisciplinarios talentoso como financiación para incorporar a todos.
¡Felizmente, ahora tenemos las dos cosas! El veterano de la industria Jason Schleifer actuará como enlace para este proyecto.
La biblioteca de poses y las invalidaciones de biblioteca forman parte de las herramientas esperadas para esta canalización.
Sin embargo, también se abordarán mejores herramientas para el aparejo, la reproducción y la animación en generación.
Importador de USD Nvidia participa en llevar soporte de USD a Blender.
El desarrollador Michael Kowalski está trabajando directamente con el resto del equipo de desarrollo de Blender con el fin de hacer que esto suceda.
El plan inicial es centrarse en la importación de USD.
Como el código de exportación ya estaba en vigor, esto parecía el lugar obvio para comenzar.
El trabajo de Michael está actualmente en revisión con el objetivo de incorporarlo a la versión Blender 3.0.
El importador se basa en la canalización de E/S existente.
Sin embargo, las colecciones para E/S también se han discutido y pueden formar parte de la integración de USD.
Blender 3.0 – taller de interfaz de usuario Por último, en la agenda hay un taller para garantizar que la serie Blender 3 se implemente con todos los cuidados necesarios.
Maqueta de selección multi-objeto por William Reynish.
El equipo de desarrollo de Blender está trabajando hacia un lanzamiento Blender 3.0 en el Q3, probablemente en septiembre.
Como siempre cuando se trata de lanzamientos importantes, nos tomaremos el tiempo para revisar algunas de las opciones de diseño de Blender e introducir grandes soluciones a los problemas existentes.
Tan pronto como sea posible viajar internacionalmente de nuevo, habrá un taller de UI/UX en Ámsterdam.
El objetivo es encontrar soluciones excepcionales a los problemas apremiantes.