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Tema: Unreal Engine 5 novedades y características

  1. #11
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    Prototipo de Superman en Unreal Engine 5

    Prototipo de Superman en Unreal Engine 5, hace pocos días, Epic Games compartía los activos del proyecto The City Sample. Un proyecto de muestra descargable gratuito que revela cómo se construye la escena de la ciudad de The Matrix Awakens. Rápidamente los artistas 3D de todo el mundo empezaron a producir sus propios proyectos basados en los archivos descargables de City Sample.

    El artista técnico rumano y entusiasta de Unreal Engine, Vladimir Cazacu, también conocido como volodXYZ. Ha logrado convertir la muestra en un juego de Superman, haciendo que el personaje vuele a gran velocidad por la ciudad. Según el artista, se suponía que esta era una pequeña prueba de estrés para Unreal Engine 5 y Houdini; pero en el futuro podría convertirse en un juego real.



    Nuevos espacios visibles para este prototipo

    El autor también agrega que ha desarrollado una nueva cuadrícula de ciudades para este proyecto utilizando Houdini. Los archivos de proyecto de Epic Games y los scripts VEX.

    Los experimentos de volodXYZ con el motor inspiraron tanto a Lead Lighting como al generalista de Unreal Tyson Butler-Boschma. Que decidieron refinar aún más la idea y crear un prototipo de juego de Superman jugable real, hecho con el mismo software.

    Según Tyson, este proyecto fue construido como una prueba de cómo podría ser un futuro juego de Superman; puesto en una ciudad moderna a gran escala que se ejecuta en Unreal Engine 5.

    El juego utiliza la muestra de la ciudad de The Matrix Awaken de Epic Games; y reemplaza al personaje con un superhéroe volador diseñado por Tyson utilizando los activos de Unreal Engine Marketplace. Ten en cuenta que este juego es solo un prototipo y no ofrece mucho en términos de contenido.

    El desarrollador también señala que el juego es increíblemente pesado y puede ser problemático ejecutarlo en PC de gama baja.

    Puedes ver más información sobre este prototipo y descargar los archivos de muestra aquí.

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  2. #12
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    Conjunto de edificios medievales 3D creado por XS Gamestudios

    Conjunto de edificios medievales 3D creado por XS Gamestudios, la compañía desarrolladora de videojuegos ha puesto en descarga gratuita un completo conjunto de construcciones de la edad media que podemos añadir a nuestros proyectos. Puedes hacerlos funcionar en Unreal Engine o en programas DCC.

    Epic Games se ha asociado con XS Gamestudios para hacer que su paquete Sunset de edificios medievales modulares se descargue gratis desde la tienda Unreal Engine. El paquete forma parte del contenido de mercado gratuito de Epic para mayo de 2022. Este también cuenta con paquetes de activos para crear arrecifes de coral y bosques de pinos.

    Más de 120 piezas modulares para crear edificios medievales, además de mallas interiores. Conjunto de edificios medievales 3D está pensado para trabajar con modelos 3D de bajo recuento de polígonos; incluidas las paredes del castillo, una torre, iglesias y casas.

    Para ambientes exteriores, el paquete incluye rocas y acantilados con materiales dinámicos de musgo, y árboles en 3D; grupos de hierba y otras plantas.

    También hay más de cuarenta mallas interiores, además de mallas de muebles y mallas generales de «desorden» para vestir o decorar los exteriores o zonas que lo requieran del conjunto.

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    Conjunto de edificios medievales 3D creado por XS Gamestudios

    Activos con LOD a grandes resoluciones

    Los activos vienen de 3 a 4 LOD, con mapas de textura a una resolución de 2.048 por 2.048px o 4.096 por 4.096px. Están diseñados para funcionar en el juego con mapeo de oclusión de paralaje y desplazamiento de profundidad de píxeles.

    El conjunto de edificios medievales 3D creado por XS Gamestudios y sus activos arquitectónicos medievales; han sido modelados con especial atención al trabajo con Parallax Occlusion Mapping (POM) en combinación con Pixel Depth Offset (PDO).

    Todos los materiales son personalizables, puedes crear tu propia pancarta medieval, ajustar los efectos de desgaste a través de parámetros, así como la pintura de vértices, modificar los colores sobre la marcha o cambiar la suave brisa en un viento de tormenta.

    Todos los materiales arquitectónicos utilizan conjuntos de texturas sin atlas, que se pueden reemplazar fácilmente con tus propias texturas o superficies de Quixel Bridge.

    Decora tus niveles con una variedad de desorden y muebles medievales, puebla las montañas con la flora y fauna que necesitas, todo ello con bajo recuento de polígonos. Todo un mundo por explorar en este entorno de demostración a gran escala, completamente abarrotado de atención al detalle.

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    Conjunto de edificios medievales 3D creado por XS Gamestudios – vista lateral del castillo

    Características del conjunto de edificios medievales 3D

    • Zona paisajística jugable.
    • Más de 40 mallas interiores.
    • 10 mallas básicas para muebles.
    • Material oceánico personalizable.
    • Materiales de oclusión de paralaje.
    • Malla de terreno distante [Unreal Engine5].
    • Follaje compuesto por árboles, plantas, hierba.
    • Más de 120 activos de construcción medieval modular.
    • Rocas y acantilados con materiales de musgo dinámicos.
    • Planos de puertas animadas interactivas presionando la tecla E.
    • Crea tu propio cartel medieval o tus materiales [Unreal Engine 5].
    • Materiales de teselación basados en la distancia [Unreal Engine 4].
    • Imperfecciones pintadas con vértices procedurales [Unreal Engine 5].
    • 30 mallas y activos para recrear el desorden medieval poblando todos los rincones.


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    Características del conjunto de edificios medievales 3D

    Técnica implementadas

    1. Colisión: Sí (generada).
    2. LODs: 3 – 4 (Generados).
    3. Tamaños de textura: 4k y 2k.
    4. Vertex Count: Entre 50 y 15000.
    5. Número de mallas: 170 y contando.
    6. Número de texturas: 120 y contando.
    7. Panorama general de activos y escena.
    8. Número de materiales e instancias: 70 y contando.
    9. Demo-Scene detallada para explorar con sorpresas.
    10. Plataformas de desarrollo y/o compilación de destino admitidas: PC.


    Notas adicionales y soluciones de problemas

    Pixel-Depth-Offset puede causar artefactos de auto sombreado debido a las limitaciones del motor. El entorno de demostración puede ser bastante exigente debido a su escala. Para mejorar aún más el rendimiento si los frames por segundo se ralentizan, puedes intentar aplicar alguna de las siguientes soluciones probadas en este conjunto de edificios medievales 3D.

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    Soluciones para acelerar el proyecto

    Soluciones para acelerar el proyecto

    1. En Unreal Engine 5 desactiva el RayTrace y/o el Lumen (el entorno de demostración utiliza Lumen para GI y Reflections, siempre que lo tengas habilitado).
    2. En Unreal Engine 5 deshabilita las nubes volumétricas.
    3. elimina los árboles distantes en la herramienta de follaje (aquellos que están etiquetados con «LOD»). Las rocas pequeñas o la hiedra también deben colocarse en consecuencia.
    4. Usa más sombras estáticas. Gran parte del follaje proyecta sombras dinámicas para obtener una estética mejor. Puedes deshabilitar «proyectar sombras dinámicas» dentro de la herramienta de follaje.
    5. Fusionar mallas. El entorno de demostración está construido por mallas modulares, pero en los juegos terminados, las mallas a menudo se combinan para reducir las llamadas de dibujo. Haz esto si tus problemas de rendimiento están causados principalmente por la CPU.
    6. Reduce los pasos para los materiales Parallax. En los dispositivos móviles, deshabilita por completo el desplazamiento de Parallax y la profundidad de píxeles.
    7. Deshabilita la niebla volumétrica dentro de los detalles de niebla de altura exponencial.
    8. Habilita el z-pass en la configuración de tu proyecto.
    9. Sacrifica algunos volúmenes o elimina individualmente objetos pequeños que estén a una distancia cercana.


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    Soluciones para acelerar el proyecto

    Paredes o materiales con iluminación dinámica

    Si te ocurre este efecto, no te preocupes, es posible que tus paredes o materiales Parallax se vean con iluminación dinámica y/o RayTrace. Esta es una limitación conocida de POM/PDO en Unreal llamada auto-sombreado y también la razón principal por la que el entorno de demostración utiliza principalmente iluminación estática.

    En este conjunto de edificio medievales 3D, puedes deshabilitar RayTrace para fuentes de luz cerca de superficies de Parallax si quieres mantenerlas dinámicas. Usa iluminación direccional estática o deshabilite la DOP dentro de todos los materiales. Reducir la profundidad de los píxeles también podría ayudar.

    Problemas con el follaje en este conjunto de edificios medievales 3D

    Si tu follaje se ve raro, hace parpadeos, o tiene manchas negras por todas partes, no te preocupes. La mayoría de los materiales de follaje en este paquete utilizan desplazamiento de posición mundial para la animación. Esto también es aplicable a las mallas de las pancartas o carteles, y se sabe que causa problemas en Unreal Engine 5.

    Hay soluciones online que podrían ayudar con este problema. Las capturas de pantalla y el tráiler se filmaron con Lumen y Raytraced GI activados, por lo que es posible encontrar soluciones.

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    Follaje del conjunto medieval

    ¿Por qué este conjunto de edificios medievales 3D no usa Nanite?

    Este paquete se creó en 2018 con un enfoque de tener poco polígonos en pantalla. De hecho, el recuento de polígonos de la mayoría de las mallas «viejas» en este paquete se adapta más a proyectos con un presupuesto de rendimiento ajustado.

    Lo que es más exigente en el entorno de demostración es el tamaño del mapa y el número de activos a la vista, la iluminación y los efectos. Por ejemplo, incendios, nubes volumétricas, GI y algunos materiales con altas necesidades de cálculo, como el océano.

    Requisitos del sistema y disponibilidad

    Conjunto de edificios medievales 3D creado por XS Gamestudios está disponible de forma gratuita a través del Unreal Engine Marketplace durante mayo de 2022. Es compatible con Unreal Engine 4.20-4.25, 4.27 y 5.0.

    Los derechos de uso del mercado permiten que los activos no creados por Epic Games se exporten a otros motores de juego y software DCC. Aunque obviamente, algunas características requieren que Unreal Engine esté funcionando.

    • Puedes visitar la web de XS Gamestudios aquí.
    • Descarga el conjunto de edificios medievales 3D creado por XS Gamestudios aquí.
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  3. #13
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    Conceptos clave de Niagara en Unreal Engine

    Conceptos clave de Niagara en Unreal Engine. El motor de videojuegos está expandiendo su base de usuarios, abarcando mucho más allá de los juegos. Se usa cada vez más en industrias que nada tienen que ver con el concepto original, como los siguientes ejemplos.

    • Visualización arquitectónica.
    • Diseño industrial y automotriz.
    • Producción de cine y televisión virtual.


    Los usuarios son más diversos que nunca, desde estudiantes de diseño hasta pequeños desarrolladores independientes, grandes equipos de estudios profesionales, individuos y empresas fuera de la industria de los juegos.
    Con el sistema de efectos visuales (VFX) llamado Niagara, se agrupan las funcionalidades necesarias para cualquier campo de la industria y para cualquier usuario.

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    Conceptos clave de Niagara en Unreal Engine

    Objetivos para un nuevo sistema VFX

    La intención es disponer de un nuevo sistema que ofrezca a todos los usuarios la flexibilidad de crear los efectos que necesitan. Los objetivos para el nuevo sistema VFX son los siguientes:

    • Poner el control total en manos de los artistas.
    • Es programable y personalizable en cada eje por separado.
    • Proporciona mejores herramientas para la depuración, la visualización y el rendimiento.
    • Admite datos de otras partes de Unreal Engine, además de permitir datos de fuentes externas.


    Cómo Niagara logra estos objetivos

    Compartir datos

    El control total del usuario empieza con el acceso a los datos. El objetivo es conseguir que el usuario pueda usar cualquier dato de cualquier parte de Unreal Engine. Así como usar datos de otras aplicaciones. De esta forma todos los datos quedan expuestos al uso del artista.

    Carga útil de partículas

    Para exponer todos estos datos al usuario, tenemos que establecer cómo alguien puede usar esos datos. Los espacios de nombres proporcionan contenedores para datos jerárquicos. Por ejemplo, Emitter Age contiene datos para un emisor; Particle Position contiene datos para una partícula. Nuestro mapa de parámetros es la carga útil de partículas que lleva todos los atributos de la partícula. Como resultado de esto, todo se vuelve opcional.

    Se pueden agregar muchos tipos de datos

    Se puede agregar cualquier tipo de datos como parámetro de partículas. Puedes agregar estructuras complejas, matrices de transformación o banderas booleanas. Puedes agregar estos o cualquier otro tipo de datos, y usarlos en su simulación de efectos visuales.

    Combinando el paradigma del gráfico y el de la pila

    Hay ventajas tanto para el paradigma de pila (como el que se usa en Cascade) como para el paradigma gráfico (como el que se usa en Blueprints). Las pilas proporcionan a los usuarios un comportamiento modular y legibilidad. Los gráficos dan a los usuarios más control sobre el comportamiento. Este nuevo sistema de efectos combina las ventajas de ambos paradigmas.

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    Conceptos clave de Niagara en Unreal con acciones programables

    Jerarquía para la estructura híbrida de Niagara

    Módulos: Los módulos funcionan en un paradigma gráfico. Podemos crear módulos con HLSL en el editor de secuencias de comandos utilizando un gráfico de nodo visual. Los módulos comunican los datos comunes, encapsulan los comportamientos y se apilan juntos.

    Emisores: Los emisores funcionan en un paradigma de pila. Sirven como contenedores para módulos y se pueden apilar para crear varios efectos. Un emisor es monouso, pero también es reutilizable. Los parámetros se transfieren hasta el nivel del emisor desde los módulos, pero puede modificar módulos y parámetros en el emisor.

    Sistemas: Al igual que los emisores, los sistemas funcionan en un paradigma de pila y también funcionan con una línea de tiempo de secuenciador. Lo podemos usar para controlar cómo se comportan los emisores en el sistema. Un sistema es un contenedor de emisores. El sistema combina estos emisores en un solo efecto. Al editar un sistema en Niagara Editor, podemos modificar y anular cualquier parámetro; y módulo o emisor que se encuentre en el sistema.

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    Efectos de fluidos en Niagara para Unreal Engine

    Pila de selección de Niagara y grupos de pila

    La simulación de partículas en Niagara funciona conceptualmente como una pila. La simulación fluye desde la parte superior de la pila hasta la parte inferior y ejecuta los módulos en orden. Fundamentalmente, cada módulo se asigna a un grupo que describe cuándo se ejecuta el módulo. Por ejemplo, los módulos que inicializan partículas o que actúan cuando se genera una partícula están en el grupo generación de partículas.

    Dentro de cada grupo, puede haber múltiples etapas, que se denominan en puntos particulares del ciclo de vida de un sistema. Los emisores, los sistemas y las partículas tienen etapas de generación y actualización de forma predeterminada. Las etapas de generación se invocan en el primer cuadro donde existe ese grupo. Por ejemplo, los sistemas invocan su etapa de aparición cuando el sistema se instancia por primera vez en el nivel y se activa.

    Dentro de los conceptos clave de Niagara en Unreal Engine, tenemos las partículas que invocan su etapa de generación cada vez que el emisor emite una partícula; y las instrucciones de generación se ejecutarán para cada nueva partícula que se cree. Las etapas de actualización se invocan en cada cuadro donde el sistema, emisor o partícula está activo.

    Etapas avanzadas dentro del sistema Niagara

    También hay etapas avanzadas, como eventos y etapas de simulación, que se pueden agregar al flujo de generación y actualización. Los eventos se invocan cada vez que una partícula genera un nuevo evento y se establece un emisor para manejar ese evento.

    Siempre que sea posible, las etapas del controlador de eventos ocurren en el mismo marco; pero después del evento de origen. Las etapas de simulación son una característica avanzada de la GPU. Esta función permite que se produzcan varias etapas de generación y actualización en secuencia, y es útil para construir estructuras complejas como simulaciones de fluidos.

    Un módulo es un elemento, pero un elemento no es un módulo. Los módulos son activos editables que un usuario puede crear. Los elementos se refieren a partes de un sistema o emisor que el usuario no se pueden crear. Algunos ejemplos de elementos son las propiedades del sistema, las propiedades del emisor y los renderizadores.

    Etapas, grupos, espacios de nombres y encapsulación de datos

    Al agregar cada módulo a una etapa (actualización, generación, evento o simulación) en un grupo (sistema, emisor o partícula); podemos controlar cuándo se ejecuta un módulo y con qué datos opera el módulo. Los grupos de pila están asociados con espacios de nombres que definen qué datos pueden leer o escribir los módulos de ese grupo.

    Por ejemplo, los módulos que se ejecutan en el grupo del sistema pueden leer y escribir en los parámetros del espacio de nombres del sistema. Pero solo pueden leer los parámetros que pertenecen al espacio de nombres del motor o del usuario.

    A medida que la ejecución baja por la pila desde el grupo de sistemas hasta el grupo de emisores, los módulos que se ejecutan en el grupo de emisores pueden leer y escribir en los parámetros del espacio de nombres del emisor.

    Lectura del grupo de partículas

    Pero solo pueden leer los parámetros en los espacios de nombres del sistema, del motor y del usuario. Los módulos del grupo de partículas solo pueden leer los parámetros de los espacios de nombres del sistema y del emisor.

    Debido a que los módulos en los grupos de emisores pueden leer parámetros en el espacio de nombres del sistema; los módulos del grupo del sistema pueden realizar una vez la simulación que es relevante para todos los emisores. Los resultados de eso (almacenados en el espacio de nombres del sistema) pueden ser leídos por el gestor de módulos de grupos de emisores en cada emisor individual.

    Esto continúa con los módulos de grupos de partículas que pueden leer parámetros en los espacios de nombres del sistema y del emisor.

    Niagara está construído desde cero para mejor provecho

    Este conjunto de herramientas está construido desde cero para ofrecer un poder sin precedentes a los creadores de contenido que buscan un control total sobre la simulación; el renderizado y el rendimiento de partículas.

    En los conceptos clave de Niagara en Unreal, el artista técnico tiene la capacidad de crear funciones adicionales por su cuenta, sin la ayuda de un programador. El sistema es adaptable y flexible. Los principiantes pueden comenzar modificando plantillas o ejemplos de comportamiento, y los usuarios avanzados pueden crear sus propios módulos personalizados.

    Componentes principales de Niagara

    En el sistema Niagara VFX, hay cuatro componentes principales:

    • Módulos
    • Sistemas
    • Emisores
    • Parámetros


    Veamos primero el componente de sistemas

    Un sistema Niagara es un contenedor para todo lo que necesitarás para crear cualquier efecto. Dentro de ese sistema, puedes tener diferentes bloques de construcción que se acumulan para ayudar a producir el efecto general.

    Puedes modificar algunos comportamientos a nivel del sistema que luego se aplicarán a todo el proceso en ese sentido.

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    Conceptos clave de Niagara en Unreal – componente de sistemas

    El panel de la línea de tiempo en el editor del sistema muestra qué emisores están contenidos en el sistema. Y cuáles se pueden usar para administrar esos emisores.

    Emisores

    Los emisores son donde se generan las partículas en un sistema de Niágara. Un emisor controla cómo nacen las partículas; qué les sucede a esas partículas a medida que envejecen y cómo se ven y se comportan las partículas.

    El emisor está organizado en una pila. Dentro de esa pila hay varios grupos, dentro de los cuales puede colocar módulos que realizan tareas individuales. Los grupos son los siguientes.

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    Grupos de emisores en Niagara

    Emitter Spawn

    Este grupo define lo que sucede cuando se crea por primera vez un emisor en la CPU. Debemos utilizar este grupo para definir configuraciones iniciales y valores predeterminados.

    Emitter Update

    Este grupo define los módulos a nivel de emisor que ocurren en cada cuadro en la CPU. Debemos utilizar este grupo para definir el desove de partículas cuando desee que continúen desovando en cada cuadro.

    Particle Spawn

    Este grupo se llama una vez por partícula, cuando esa partícula nace primero. Aquí es donde debemos definir los detalles de inicialización de las partículas; como la ubicación donde nacen, de qué color son, su tamaño y más.

    Particle Update

    Este grupo se llama por partícula en cada marco. Podemos definir aquí cualquier cosa que necesitemos cambiar cuadro por cuadro a medida que las partículas envejecen. Por ejemplo, si el color de las partículas cambia con el tiempo. O bien, si las partículas se ven afectadas por fuerzas como la gravedad; el ruido de rizos o la atracción puntual. Incluso puedes querer que las partículas puedan cambiar de tamaño con el tiempo.

    Event Handler

    En el grupo controlador de eventos, podemos crear eventos; generar en uno o más emisores que definen ciertos datos. Luego podemos crear eventos de escucha en otros emisores que desencadenan un comportamiento en reacción a ese evento generado.

    Render

    El último grupo es el grupo Render. Aquí es donde se define la visualización de la partícula y se configura uno o más motores de render para nuestras partículas. Es posible que quieras utilizar un renderizador de malla si deseas definir un modelo 3D como base de tus partículas, sobre el cual podrías aplicar un material. O bien, es posible que quieras utilizar un renderizador de sprites y definir tus partículas como sprites 2D. Hay muchos renderizadores diferentes para elegir y experimentar.

    Los módulos como conceptos clave de Niagara en Unreal

    Los módulos son los componentes básicos de los efectos en Niagara. Agrega módulos a grupos para hacer una pila. Los módulos se procesan secuencialmente de arriba a abajo.

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    Los módulos como conceptos clave de Niagara en Unreal

    Puedes pensar en un módulo como un contenedor para hacer algunos cálculos. Pasar algunos datos al módulo; luego dentro del módulo hacer algunos cálculos con esos datos y luego volver a escribir esos datos al final del módulo.

    Los módulos se construyen utilizando lenguaje de Sbhader de alto nivel (HLSL), pero se pueden construir visualmente en un gráfico usando nodos. Puedes crear funciones, incluir entradas o escribir en un mapa de valores o parámetros. Incluso puedes escribir código HLSL en línea de comando, utilizando el nodo CustomHLSL en el gráfico.

    Podemos ver cómo se ejecutan los cálculos

    Puedes hacer doble clic en cualquier módulo de un emisor en Niagara para ver las matemáticas que están sucediendo en su interior. Incluso puedes copiar y crear tus propios módulos. Por ejemplo, si haces doble clic en el módulo Add Velocity para echar un vistazo al interior, puedes inspeccionar el flujo de datos.

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    Inspeccionar el flujo de datos en Niagara

    El script empieza recuperando entradas; la entrada de velocidad y el espacio de coordenadas. Luego obtiene la velocidad actual de las partículas, así como un factor de escala ingresado. Luego, la velocidad de entrada se escala, se transforma en el espacio de coordenadas correcto y se suma a la velocidad actual de las partículas.

    Una vez que se completa ese trabajo, la nueva velocidad de la partícula se vuelve a escribir; para que cualquier módulo que necesite información de velocidad más abajo en la pila pueda recuperarla. Todos los módulos están construidos con esa metodología básica, aunque para algunos las matemáticas internas pueden ser más complejas.

    Parámetros y tipos de parámetros

    Los parámetros son una abstracción de datos en una simulación de Niagara. Los tipos de parámetros se asignan a un parámetro para definir los datos que representa ese parámetro. Hay cuatro tipos de parámetros:

    • Primitivo: este tipo de parámetro define datos numéricos de precisión variable y anchos de canal.
    • Enum: este tipo de parámetro define un conjunto fijo de valores con nombre y asume uno de los valores con nombre.
    • Struct: este tipo de parámetro define un conjunto combinado de tipos Primitive y Enum.
    • Interfaces de datos: este tipo de parámetro define funciones que proporcionan datos de fuentes de datos externas. Pueden ser datos de otras partes de Unreal Engine 4 o datos de una aplicación externa.


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    Parámetros y tipo de parámetros en Niagara

    Opciones dentro de los parámetros y tipos de parámetros

    Podemos agregar un módulo de parámetros personalizados a un emisor haciendo clic en el icono del signo más ( + ) y seleccionando establecer parámetro nuevo o existente directamente.

    Esto agrega un módulo de configuración de parámetros a la pila. Hacemos clic en el icono del signo más ( + ) en el módulo establecer parámetro y seleccionamos agregar parámetro para establecer un parámetro existente o crear nuevo parámetro para establecer un nuevo parámetro.

    Plantillas y Asistentes en Niagara

    Cuando creamos por primera vez un emisor de Niagara o un sistema de Niagara; aparece un cuadro de diálogo que ofrece varias opciones para el tipo de emisor o sistema que deseamos crear.

    Podemos cambiar cualquiera de los parámetros en la plantilla. Podemos agregar, modificar o eliminar cualquiera de los módulos. En una plantilla de sistema, también podemos agregar, modificar o eliminar cualquiera de los emisores. Las plantillas están ahí para impulsar tu creatividad y ofrecerte algo con lo que puedas trabajar de inmediato.

    Asistente del sistema

    Para crear un nuevo sistema Niagara, hacemos clic con el botón derecho en el explorador de contenido y buscamos FX > Sistema Niagara.

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    Asistente del sistema Niagara

    Nuevo sistema de emisores seleccionados en Niagara

    Si seleccionamos esta opción y hacemos clic en siguiente, se muestra una lista de emisores disponibles. Esta lista incluye emisores existentes en su proyecto y emisores de plantilla. Seleccionamos los emisores que deseamos incluir en el nuevo sistema y hacemos clic en el icono verde del signo más ( + ) para agregarlos.

    Luego hacemos clic en finalizar para crear el sistema. Si eliges un emisor existente, el sistema heredará de esos emisores. Si eliges un emisor de plantilla, el sistema no tendrá herencias. Además, el emisor de plantilla es una instancia que puede ser estrictamente local para ese sistema; o puedes guardarlo como un activo de emisor separado.

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    Sistema de emisores seleccionados en Niagara

    Nuevo sistema a partir de una plantilla de comportamiento

    Si seleccionamos esta opción y hacemos clic en siguiente, podemos elegir entre una lista de plantillas o ejemplos de comportamiento que representan varios sistemas de efectos de uso común. Al igual que con las plantillas de emisores, esta lista puede ser seleccionada por creativos artísticos o directores creativos.

    Si eres nuevo en Unreal Engine, esta opción te dará un ejemplo de cómo se construyen los sistemas FX en Niagara. Los ejemplos de comportamiento son ejemplos simples diseñados para presentar un aspecto aislado del sistema Niagara; que puedes examinar para ayudar a desmitificar ese comportamiento.

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    Sistema Niagara a partir de una plantilla

    Copiar sistema existente

    Si seleccionamos esta opción y hacemos clic en siguiente, se muestra una lista de los sistemas existentes. Elige uno de ellos para copiar, luego hacemos clic en finalizar.

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    Copiar sistema existente de Niagara

    Crear sistema vacío en Niagara

    Si seleccionamos esta opción, este sistema no contiene emisores ni plantillas de emisores. Esta opción es útil si deseamos crear un sistema que sea totalmente diferente de los otros sistemas.

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    Crear sistema vacío de Niagara

    Asistente de emisores

    Para crear un nuevo emisor, hacemos clic con el botón derecho en el explorador de contenido y seleccionamos FX > Niagara Emitter.

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    Niagara Emitter

    Opciones para crear un nuevo emisor en Niagara

    Nuevo emisor a partir de una plantilla

    Si seleccionamos esta opción, podemos elegir entre una lista de plantillas que presentan varios tipos de efectos de uso común. En un gran estudio de desarrollo, los líderes artísticos o los directores creativos pueden seleccionar la lista de plantillas.

    De esa forma se aseguran de que las mejores prácticas de la empresa se integren en las plantillas. Estas plantillas también ofrecen un excelente punto de partida si estamos empezando en Unreal Engine.

    Heredar de un emisor existente

    Si seleccionamos esta opción, podemos crear un nuevo emisor que herede las propiedades de un emisor existente. Esta opción convierte al nuevo emisor en un elemento secundario del emisor existente que seleccionó.

    Si necesitamos muchos emisores que tengan ciertas propiedades en común, esta es una buena opción para elegir. Podemos realizar cambios en el emisor principal y todos los emisores secundarios reflejarán estos cambios. Debemos seleccionar de un emisor principal para usar esta opción.

    Copiar emisor existente

    Si seleccionamos esta opción, podemos crear un nuevo emisor que sea una copia de un emisor que ya habíamos creado previamente. Esto puede ser útil si necesitamos crear varios emisores similares. Hacemos clic en siguiente después de seleccionar esta opción; y aparecerá una lista de emisores disponibles. A continuación, podemos elegir cuál queremos copiar.

    Flujo de trabajo de efectos visuales de Niagara

    Crear sistemas: Primero creamos un sistema Niagara en el que podamos agregar uno o más emisores. A continuación, podemos configurar las propiedades de cada emisor.

    Crear o agregar emisores: En el Editor de Niagara, podemos ajustar el emisor cambiando las propiedades de los módulos que ya contiene; o agregar nuevos módulos para lograr el efecto deseado. También podemos copiar emisores y agregar varios emisores en un solo sistema Niagara.

    Crear o agregar módulos: En tu emisor, puedes agregar módulos existentes de Niagara haciendo clic en el signo más (+) del grupo donde desea agregar el módulo. Niagara incluye muchos módulos preexistentes; y en la mayoría de los casos, podrás crear tus efectos sin necesidad de diseñar ningún módulo personalizado.

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    Confluencia de datos a través de un módulo en Niagara

    Dentro de los conceptos clave de Niagara en Unreal, los módulos se acumulan en un espacio de nombres temporal. Luego puedes apilar más módulos juntos. Mientras estos contribuyan al mismo atributo; los módulos se apilarán y acumularán correctamente.

    Funciones disponibles al escribir un módulo

    • Operadores booleanos.
    • Expresiones matemáticas.
    • Funciones personalizadas.
    • Expresiones trigonométricas.
    • Todos los módulo susan HLSL.
    • Nodos que facilitan las funciones repetitivas.
    • Una vez que crea un módulo, cualquier otra persona puede usarlo.


    El flujo lógico en Niagara es el siguiente

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    Flujo lógico del sistema de módulos en Niagara

    Debemos recordar que cada módulo, emisor y sistema que creamos utiliza recursos. Para conservar recursos y mejorar el rendimiento, consulta los módulos que ya se incluyen en Niagara para ver si puedes lograr tu objetivo sin crear un nuevo módulo. Las entradas dinámicas se pueden utilizar con gran efecto aquí.

    Paradigmas de Niágara

    Herencia

    • Con una jerarquía plana, no puedes ubicar y usar de manera efectiva los activos que ya tienes en tu biblioteca. Lo que lleva a las personas a recrear esos activos. La duplicación de esfuerzos reduce la eficiencia y aumenta los costes.
    • La herencia jerárquica aumenta la capacidad de descubrimiento y permite la reutilización eficaz de los activos existentes.
    • Cualquier cosa heredada puede anularse para un emisor secundario en un sistema.
    • Los módulos se pueden agregar o se pueden revertir al valor principal.
    • Esto también es cierto con los comportamientos a nivel de emisor, como el desove, la vida útil, los bucles, las ráfagas, etc.


    Entradas dinámicas en Niagara

    • Las entradas dinámicas se construyen de la misma manera que se construyen los módulos.
    • Las entradas dinámicas ofrecen a los usuarios una extensibilidad infinita para la herencia.
    • En lugar de actuar sobre un mapa de parámetros, las entradas dinámicas actúan sobre un tipo de valor.
    • Cualquier valor puede ser impulsado por la lógica de Graph y los valores orientados al usuario.
    • Las entradas dinámicas tienen casi la misma potencia que la creación de módulos, pero se pueden seleccionar y colocar en la pila sin crear nuevos módulos.
    • Los módulos existentes se pueden modificar y personalizar de muchas maneras mediante el uso y el encadenamiento de entradas dinámicas; esto puede reducir la sobrecarga del módulo y mejorar el rendimiento.


    Microexpresiones

    • Cualquier valor en línea se puede convertir en un fragmento de expresión HLSL.
    • Los usuarios pueden acceder a cualquier variable en la partícula, el emisor o el sistema, así como a cualquier función HLSL o VM.
    • Esto funciona bien para funciones pequeñas y únicas que no necesitan un nuevo módulo.


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    Eventos y expresiones en Niagara

    Eventos en Niagara

    • Los eventos son una forma de comunicación entre elementos (como partículas, emisores y sistemas).
    • Los eventos pueden ser cualquier tipo de datos, empaquetados en una carga útil (como una estructura) y enviados. Entonces cualquier otra cosa puede escuchar ese evento y tenerlo en cuenta.


    Opciones que puede utilizar en los eventos

    • Ejecuta el evento directamente en una partícula utilizando Particle ID.
    • Ejecuta el evento en cada partícula en un sistema.
    • Configura las partículas para que se generen en respuesta al evento, luego toma alguna acción sobre esas partículas.


    Los eventos son un nodo especial en el gráfico (estructuras).

    Cómo utilizar el nodo Evento

    • Nombra el evento.
    • Agrega los datos que desee.
    • Agrega un controlador de eventos en la pila de emisores.
    • Configura las opciones para el controlador de eventos.


    Hay una pila de ejecución separada para eventos

    • Puedes poner una lógica gráfica elaborada en los controladores de eventos.
    • Puedes configurar un sistema de partículas completo, con una lógica compleja; y luego tener un conjunto completo de comportamientos separados que ocurren cuando se desencadena el evento.


    Interfaces de datos en Niagara

    • Hay un sistema extensible para permitir el acceso a datos arbitrarios.
    • Los datos arbitrarios incluyen datos de malla, audio, información DDC externa, objetos de código y contenedores de texto.
    • Las interfaces de datos se pueden escribir como complementos para una mayor extensibilidad en el futuro.
    • Los usuarios pueden obtener cualquier dato asociado con una malla esquelética utilizando una interfaz de datos de malla esquelética.


    Houdini dentro de los conceptos clave de Niagara en Unreal

    • Con Houdini, podemos calcular puntos de división, ubicaciones de generación, posiciones de impacto, velocidad de impacto, normales, etc.
    • Luego podemos exportar esos datos de Houdini a un formato de contenedor común (CSV).
    • Podemos importar el archivo CSV a Niagara en nuestro proyecto con Unreal Engine 4.
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  4. #14
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    Vista previa de Unreal Engine 5.2

    Durante una sesión impartida en GDC 2023, Epic Games compartió la primera vista previa de Unreal Engine 5.2. Entre otras cosas nuevas, la actualización traerá un nuevo sistema de materiales con sustrato y un montón de herramientas para trabajar los procedurales.

    En primer lugar, como señala el equipo de Unreal, las versiones preliminares no se prueban por completo, por lo que deben considerarse inestables hasta la versión final. Veamos qué hay de nuevo en el interior.

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    Nuevas herramientas procedurales

    En primer lugar, hay un nuevo marco de generación de contenido procedimental (PCG) en el editor y en tiempo de ejecución que permite a los usuarios definir reglas y parámetros para rellenar escenas grandes con activos de UE de su elección. El equipo afirma que esto hace que el proceso de creación de grandes mundos sea rápido y eficiente.

    Otra cosa importante es la introducción del nuevo sistema de sustrato. Es una nueva forma de crear materiales que ofrece a los "usuarios de Unreal Engine más control sobre la apariencia de los objetos utilizados en aplicaciones en tiempo real, como juegos y creación de contenido lineal".

    Además, la nueva actualización aporta múltiples mejoras a los flujos de trabajo de producción virtual con nuevas herramientas de creación de tomas y control de escenas.

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    Puedes obtener más información sobre la última versión aquí.
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  5. #15
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    Unreal Engine 5.2 ya genera internamente contenido procedural

    Ahora puedes descargar la última versión de este poderoso motor de juegos y disfrutar de increíbles funciones. Con el nuevo marco de generación de contenido procedimental, podrás crear escenas impresionantes y pobladas con activos de Unreal Engine de manera más rápida y eficiente. Aunque esta característica aún se encuentra en fase experimental, promete ser mejorada en futuras actualizaciones.

    Además, Unreal Engine 5.2 introduce Substrate, una herramienta que te ofrece un mayor control sobre la apariencia de los objetos en tiempo real. Con este conjunto de modelos de sombreado más expresivo y versátil, podrás lograr una mayor variedad de superficies y personalizar los parámetros de manera más amplia.

    El motor también ha actualizado su conjunto de herramientas de producción virtual, con una interfaz táctil intuitiva que facilita tareas como la gradación de color y la colocación de tarjetas de luz. Además, podrás realizar tareas de administración de nDisplay desde cualquier lugar dentro del volumen LED.

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    Unreal Engine 5.2 con aprendizaje interactivo

    Pero eso no es todo, Unreal Engine 5.2 te sorprenderá con la demostración interactiva ML Deformer Sample, donde podrás explorar cómo la tecnología de aprendizaje automático del motor permite crear personajes de alta fidelidad en tiempo real con simulación de músculos, carne y tela.

    Esta actualización también trae mejoras en Lumen y Nanite, actualiza Path Tracer y Virtual Textures, mejora el rendimiento de sombras y el Editor de Materiales, y muchas otras mejoras más. Si deseas conocer la lista completa de mejoras, no dudes en hacer clic en el enlace proporcionado.

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    Puedes leer la lista completa de cambios en este extenso documento.
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  6. #16
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    Realismo de la ropa fotogramétrica en el mundo virtual

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    Peris Digital, una empresa especializada en fotogrametría y dobles digitales, junto con Raised by Monsters, un estudio de captura de movimiento, están presentando una demo técnica de ropa digital utilizando Unreal Engine 5.

    En este proyecto, ambas empresas han escaneado, repologizado y manipulado ocho prendas con el objetivo de demostrar la estabilidad en la velocidad de cuadros de la ropa fotogramétrica en un personaje virtual llamado MetaHuman.

    Peris Digital se dedica a digitalizar vestuarios para adaptarlos a diferentes personajes de videojuegos. Cuentan con dos rigs de fotogrametría equipados con 144 cámaras cada uno, una Sony Alpha 7C de fotograma completo y un equipo de profesionales encargados de la retopología y rigging. Los activos producidos por Peris Digital pueden combinarse con cualquier elemento 3D para obtener resultados más personalizados.

    Además, Peris Costumes ha colaborado con varios diseñadores de vestuario que trabajan en programas populares, como House of the Dragon, Cruella y Dune. Esta iniciativa ha permitido una sinergia entre la industria del cine y la tecnología digital.

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  7. #17
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    Avance de Unreal Engine 5.3 con Multi-Process Cook y un ML Deformer mejorado

    Epic Games ha lanzado oficialmente un avance de Unreal Engine 5.3, que ofrece resultados de renderizado más rápidos, mejoras en el tiempo de salida con Multi-Process Cook y un ML Deformer mejorado, entre otras características.

    Esta actualización refina las capacidades del motor y refuerza herramientas clave como Lumen, Nanite, Path Tracing y más, lo que da lugar a un rendimiento y resultados visuales superiores. Los usuarios también experimentarán reducciones en los tiempos de compilación gracias a Multi-Process Cook, lo que les permitirá iterar más rápidamente en sus proyectos.

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    Además de mejorar las funciones existentes

    Unreal Engine 5.3 incluye una serie de nuevos elementos experimentales. Uno de los aspectos destacados es el soporte experimental para la representación ortográfica, que resulta especialmente útil para proyectos de arquitectura, visualización de fabricación y estilos de juegos.

    Esta función ha sido adaptada para lograr la paridad con las proyecciones en perspectiva y ortográficas, lo que la hace compatible con las características clave de UE5, como Lumen, Nanite, Shadows y TSR.

    Otra característica interesante es el Skeletal Editor

    Este permite a los usuarios crear y editar esqueletos directamente en Unreal Editor. Con esta herramienta, es posible agregar huesos a los activos y deformar mallas estáticas convirtiéndolas en mallas esqueléticas sin la necesidad de importar datos de esqueleto.

    Por último, el ML Deformer ha sido mejorado en Unreal Engine 5.3, con la incorporación de un sistema de enmascaramiento para el modelo de transformación neuronal local, mejoras en la interfaz de usuario y el flujo de trabajo del modelo de vecino más cercano, y la eliminación de la dependencia del marco NNI, entre otras mejoras.

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    Pero estamos hablando de Unreal Engine, siempre hay más novedades

    El nuevo motor gráfico de última generación, Unreal Engine 5, ha sido lanzado oficialmente y ya hay proyectos que lo utilizan. Fornite fue el primero en adoptar este motor, seguido por Layers of Fear, y recientemente, Remnant II se ha convertido en el primer juego AAA en hacerlo.

    Sin embargo, es comprensible que en estos primeros proyectos no se esté aprovechando al máximo todo el potencial de UE5, ya que muchos de ellos venían de la versión anterior y se han migrado a la nueva. Un ejemplo es el juego Inmortals of Aveum, que estaba planeado para lanzarse en julio con UE 5.1, pero se ha pospuesto hasta agosto para mejorar su optimización.

    Los desarrolladores necesitarán tiempo para exprimir al máximo las capacidades de este motor gráfico y lograr una buena optimización en sus títulos. Epic Games está trabajando arduamente en mejorar su herramienta y ya ha mostrado un avance de la versión 5.3, enfocándose en ajustes para mejorar los efectos visuales y el rendimiento.

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    Mejoras a la hora de renderizar partículas

    La nueva versión trae mejoras en el sistema de renderizado de partículas, lo que mejorará el aspecto del fuego y el humo. También incluye un editor de esqueletos para mejorar la animación y el peso de los personajes.

    Además, se ha implementado un completo soporte para Orthographic Rendering, lo que mejorará la apariencia de las ropas y las telas. Las técnicas Lumen, Nanite y Path Tracing también han sido refinadas, lo que permitirá un mayor control sobre el rendimiento y la calidad visual.

    En general, esta versión no presenta cambios impresionantes, pero se centra en satisfacer las necesidades actuales de los desarrolladores. Aunque todavía no hay demostraciones públicas de las mejoras, los desarrolladores pueden probar esta versión beta del motor para experimentar sus beneficios.
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  8. #18
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    En el siguiente video podemos ver las novedades de Unreal Engine 5.3

    En el siguiente video podemos ver las novedades de Unreal Engine 5.3, el video está en inglés, pero no es difícil seguirlo porque es bastante visual y descriptivo. Además, lo acompañamos de una explicación paso a paso de lo que está sucediendo en el video.

    Un resumen previo de lo que podemos ver en el video

    El video presenta un análisis de las nuevas características de Unreal Engine 5.3, que incluyen mejoras en nanite y Lumen, actualizaciones en el renderizado, soporte de mundo abierto y mejoras en el cabello. Estas actualizaciones están destinadas a mejorar el rendimiento y las capacidades del motor, haciéndolo más versátil para el desarrollo de juegos.

    El presentador muestra su entusiasmo por probar la nueva función de paisajes y anima a los espectadores a compartir sus intereses al respecto. En general, Unreal Engine sigue evolucionando con actualizaciones frecuentes, proporcionando a los desarrolladores de juegos herramientas poderosas para sus proyectos.

    Decoration

    Desde el inicio del video hasta el minuto 5

    En esta sección, el video nos muestra las nuevas características de Unreal Engine 5.3. Algunas de las actualizaciones más destacadas incluyen mejoras en nanite y Lumen, actualizaciones en el renderizado, como el soporte para Path Tracer y los fluidos Niagara, y mejoras en mundos abiertos con la capacidad de importar paisajes de alta resolución.

    Ahora, Nanite admite tangentes explícitas y se ha añadido una nueva función experimental para el componente de malla spline de nanite. Lumen, por otro lado, ahora puede manejar múltiples rebotes en los reflejos cuando el trazado de rayos de hardware está habilitado. Además, se están actualizando los materiales de sustrato y los mapas de sombras virtuales. El video también menciona mejoras para el cabello en Unreal Engine 5.3.

    Desde el minuto 5 del video hasta el minuto 10

    En esta sección, el orador nos presenta las emocionantes actualizaciones de Unreal Engine 5.3. Una de las mejoras más destacadas es el nuevo soporte de transmisión para activos de sala y aseo, lo que permite tiempos de carga más rápidos tanto en el editor como en los juegos.

    Además, se han realizado importantes mejoras en el rendimiento de los mapas y paisajes de mundo abierto. La incorporación de la tecnología nanite ha permitido un mejor rendimiento en tiempo de ejecución, con la capacidad de aprovechar llamadas de GPU y transmisión automática de geometría.

    También se han realizado actualizaciones para facilitar el trabajo con paisajes grandes, lo que incluye una mayor compatibilidad con la importación y exportación de mapas de altura de alta resolución. Además, la generación de contenido procesal (PCG) ha recibido mejoras, como la generación jerárquica y el procesamiento de reglas a partir de datos externos.

    En cuanto a la compatibilidad de plataformas, Unreal Engine ahora es compatible con dispositivos Apple M2, ampliando aún más su alcance. Además, el motor ha mejorado la creación de personajes y animaciones con la introducción del editor de malla esquelética experimental.

    En general, Unreal Engine continúa su evolución con nuevas funciones y herramientas, lo que lo convierte en un poderoso y versátil motor para el desarrollo de juegos. Los desarrolladores pueden esperar grandes avances en términos de rendimiento y facilidad de uso con esta última actualización.

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    Desde el minuto 10 del video hasta el final

    En esta sección, el orador resalta la importancia de Unreal Engine 5.3 como una actualización significativa en comparación con las versiones anteriores. Mencionan entusiasmados las emocionantes nuevas funciones que se incluyen, como las mejoras en personajes y animaciones, las actualizaciones para producción virtual y las opciones avanzadas de creación de mundos. Entre todas estas novedades, el orador muestra un especial interés en probar la nueva función de paisajes.

    Además, destacan que Unreal Engine es conocido por lanzar nuevas versiones con frecuencia, recordando que la versión 5.2 fue lanzada apenas hace dos meses. Invitan a los espectadores a participar activamente comentando en qué área o función están más interesados, lo que refleja el compromiso de Epic Games en escuchar a su comunidad y seguir mejorando su motor de juego.

    En definitiva, Unreal Engine 5.3 promete ser una actualización emocionante y valiosa para los desarrolladores de juegos.

    Dejamos el video para que puedas ver todo esto visualmente

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  9. #19
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    Importa humo, fuego y nubes en formato OpenVDB

    Uno de los cambios más significativos en Unreal Engine 5.3 es que ahora permite importar simulaciones desde programas como Houdini en formato OpenVDB y renderizarlas dentro de Unreal Engine.

    A diferencia de los plugins de terceros que solían utilizarse para importar archivos OpenVDB, Unreal Engine realiza una conversión de los datos importados en texturas de volumen disperso (SVT).

    Así como en el caso de las texturas de volumen en UE4, los SVT pueden ser indexados utilizando coordenadas UV 3D, pero la gran ventaja es que requieren mucho menos memoria.

    Estos SVT son compatibles con el motor de renderizado diferido y se pueden utilizar para representar volúmenes heterogéneos, como humo y fuego, o para crear efectos de nube volumétrica o niebla volumétrica.

    Además, en esta versión se ha mejorado significativamente el soporte para renderizar volúmenes con el Path Tracer, lo que permite simular efectos de dispersión, sombras autocreadas y la iluminación global.

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    Path Tracer en Unreal Engine

    Path Tracer tiene soporte inicial para rastrear volúmenes heterogéneos como humo, fuego y nubes. Un volumen heterogéneo se puede crear con el complemento Niagara Fluids o instanciando un Actor de Volumen Heterogéneo, con datos controlados por una Textura de Volumen Disperso. Los archivos VDB también se pueden importar como Texturas de Volumen Disperso y, por lo tanto, renderizarse en el Tracer de Rutas.
    Nota: esta característica aún no es compatible con las nubes de la Atmósfera Celestial.

    Ahora se admiten materiales Substrate en el Path Tracer

    Se ha mejorado la eficiencia en la muestreo de la dispersión subsuperficial, lo que resulta en menos ruido en materiales subsuperficiales con el mismo número de muestras de rayos.

    Path Tracer ahora renderiza su propio pase de profundidad en lugar de utilizar el generado por el rasterizador. Esto mejora la correspondencia entre la profundidad y los resultados RGB, lo que es beneficioso para efectos de postprocesamiento como el Desenfoque de Profundidad de Campo. Este cambio no afecta al Desenfoque de Profundidad de Campo de Referencia.

    Los nodos de sombreado DBuffer Decal en los gráficos de materiales ahora son compatibles. Estos nodos han estado disponibles desde la versión 5.0 y amplían significativamente la funcionalidad de las calcomanías en los materiales. (La documentación sobre los nodos de sombreado DBuffer Decal estará disponible con el lanzamiento de UE 5.3).

    Los buffers de materiales de posprocesamiento ahora tienen salidas adicionales diseñadas específicamente para su uso con Path Tracer. Estos buffers son accesibles a través de un nuevo nodo en el gráfico de materiales llamado Textura del Buffer de Path Tracer y proporcionan datos para Radiance, Radiance Desenfocada, Albedo, Normal y Varianza.
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  10. #20
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    Unreal Engine 5.3 ayuda a desbloquear el potencial de producción de M&E

    Las últimas mejoras y funciones innovadoras en la herramienta de producción virtual de la versión más reciente están revolucionando la forma en que se abordan los procesos de creación de contenido de entretenimiento. La adopción del motor de juego en la producción ha experimentado un aumento significativo gracias a la compatibilidad con nDisplay para SMPTE ST 2110 y las mejoras en VCam.

    Desde el lanzamiento de Unreal Engine 5.3 en septiembre, se ha observado un crecimiento notable en la integración de Unreal Engine en diversas fases de producción. Específicamente, los avances en las herramientas de producción virtual están preparando el terreno para la próxima generación de efectos visuales en la cámara (ICVFX).

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    En una reciente entrada de blog, Epic Games detalla los nuevos desarrollos que están impulsando la adopción de Unreal Engine en el ámbito de medios y entretenimiento, entre ellos:

    Compatibilidad con nDisplay para SMPTE ST 2110: Este nuevo estándar, desarrollado por la Sociedad de Ingenieros de Cine y Televisión (SMPTE), facilita el transporte de vídeo a través de IP.

    Mejoras en la cámara virtual (VCam): Desde revisiones directas en iPads para una iteración más ágil hasta la transmisión simultánea de diferentes salidas de VCam para varios miembros del equipo.

    Cine Cam Rig Rail: Integrado con VCam y el flujo de trabajo del editor, este nuevo sistema permite a los cineastas emular el movimiento tradicional de la cámara a lo largo de pistas o plataformas rodantes.

    Aplicación Unreal Stage para iOS: Lanzada después de UE5.2, refleja el editor de efectos visuales en la cámara introducido en UE 5.1, pero con una interfaz de usuario diseñada para pantallas táctiles.

    Para obtener más detalles, se puede consultar la publicación completa en el blog de Unreal Engine de Epic Games. Además, se recomienda explorar el curso en línea relacionado para dominar estas nuevas y potentes funciones.
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