Blender 3.0 estará listo en en octubre de 2021, la actualización histórica de este año para el software 3D de código abierto, se pospone dos meses desde agosto hasta finales de octubre de 2021.
El retraso, propuesto por Ton Roosendaal, presidente de la Fundación Blender, se se debe para permitir talleres presenciales con contribuyentes cuando se relajen las restricciones de viaje por el coronavirus.
El lanzamiento ahora parece probable que tenga lugar durante los eventos online programados para reemplazar la Conferencia Blender de este año, y también debería presentar Cycles X, el esperado nuevo renderizador de producción de Blender.
El primero de los nuevos ciclos de lanzamiento bianuales de Blender. Anunciado por primera vez el año pasado, Blender 3.0 finalmente pondrá fin al ciclo de más de 20 años de las versiones de Blender 2.x.
Si bien hay programadas importantes características nuevas, incluido un nuevo administrador de activos, un conjunto de herramientas de animación y un importador de USD, Blender 3.0 también moverá el software a un ciclo de lanzamiento de dos años, más convencional con versiones de soporte a largo plazo, lo que refleja su creciente uso en las principales producciones comerciales.
Roosendaal comenta que en las discusiones sobre la próxima versión 3.0, vio clara la necesidad de tener un par de talleres (IRL) con los contribuyentes para resolver problemas de diseño. Era necesario terminar el trabajo de 2.8 UI, revisar cosas y arreglar algunas que salieron mal.
Con la pandemia llegando a su fin, cree que deberíamos poder viajar y volver a reunirnos a finales de julio o agosto. Así que septiembre debería ser una buena fecha para tener los talleres.
Cycles X, la muy esperada reescritura del renderizador de producción principal de Blender destinado a mejorar el rendimiento y la interactividad de la ventana, estaba originalmente programada para Blender 3.1. Pero ya que se produce este retraso de presentación en Blender 3.0, quizá haya tiempo de terminar el nuevo motor.
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El coordinador de desarrollo de Blender, Dalai Felinto, dijo a los committers de BF que el nuevo calendario de lanzamiento para la versión estable de Blender 3.0 está programado para principios de diciembre.
Octubre 20 - bcon3
Noviembre 24 - bcon4
1 de diciembre - bcon5 (lanzamiento).
Felinto envió un correo electrónico a los committers de Bf diciendo que se espera que el lanzamiento tenga lugar el 1 de diciembre de 2021. Pero las notas de la versión online indican que la actualización se publicará el 3 de diciembre. Aún así, el nuevo lanzamiento está a solo un par de meses de distancia.
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Blender 3.1 introducirá soporte nativo de metal en Cycles
Apple se ha convertido en la última empresa de tecnología en respaldar la herramienta 3D de código abierto Blender, uniéndose a AMD, Epic Games, Nvidia y Unity como patrocinador de la Blender Development Fund.
El patrocinio de Apple se traduce en una donación mínima de 120.000 dólares al año para financiar el desarrollo de Blender.
Apple también está trabajando en el soporte nativo de Metal para Cycles, el renderizador de producción de Blender. Que debería mejorar en gran medida el rendimiento de renderizado de GPU en las Mac actuales. Se espera que esté listo para los artista en la próxima versión de Blender 3.1.
En 2020, el fondo superó la cifra objetivo original de la Fundación Blender, destinada a pagar los salarios de 20 desarrolladores de Blender a tiempo completo, y ha seguido creciendo constantemente desde entonces.
Backend metálico para la representación de GPU Cycles en MacOS
Primer parche oficial enviado por Apple. Los ingenieros de Apple ahora desarrollan un nuevo backend de metal para el renderizador Cycles de Blender. Sin embargo, igual de significativo es el anuncio de la Fundación Blender de que Apple proporcionará experiencia en ingeniería y recursos adicionales a la sede de Blender y a la comunidad de desarrollo.
El nuevo backend debería mejorar en gran medida el rendimiento de renderizado por GPU en los Mac actuales. Apple ha desaprobado los estándares abiertos OpenGL y OpenCL en favor de su propia API Metal en MacOS 10.14.
El soporte de Native Metal también colocaría a Cycles a la misma altura en términos comerciales con renderizadores clave de terceros para Blender. Tanto Redshift como Octane Render ya han publicado ediciones nativas de Metal de su software.
El gerente de ingeniería de software de Apple, Jason Fielder, ha comentado que el primer compromiso representa el más invasivo de los cambios subyacentes requeridos.
Esto traerá una ramificación de características con una versión totalmente habilitada para Metal en las próximas semanas. A medida que desarrollan el código y lo confirman para que tenga sentido y que pueda ser revisado por terceros.
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Hoja de ruta para Blender 3. El presidente de la Fundación Blender, Ton Roosendaal, ha publicado un esquema de la hoja de ruta para Blender 3. El próximo ciclo de dos años de actualizaciones del software 3D de código abierto.
En agosto del año 2000 Blender se presentaba al público en la conferencia SIGGRAPH. Desde entonces esa versión y modificaciones han estado en activo entre todos los usuarios. La versión 2 lleva entre nosotros 20 años.
Ya va siendo hora de que pasemos definitivamente a Blender 3, que a partir de ahora utilizará una nueva nomenclatura numérica. Según la hoja de ruta, está planeado que reciba actualizaciones importantes cada dos años. Pero si eres de los artistas a los que no les gusta actualizar constantemente, no pasa nada, siempre tendrás las versiones LTS, más duraderas en el tiempo.
Este artículo tiene como objetivo proporcionar un esquema para la hoja de ruta de Blender 3. Ya se ha revisado con varios de los principales contribuyentes.
Enfoque general construido sobre la base de Blender 2.8
La pauta general será mantener Blender funcionalmente compatible con la versión 2.8x y versiones posteriores. Los flujos de trabajo actuales o los hábitos de uso no deben cambiarse sin buenas razones. Y no parece haberlas.
Antes de que se publique la versión 3.0, todos los módulos del equipo verificarán la revisión de la implementación y los flujos de trabajo en curso. Vendrán con documentos de diseño con requisitos, que describan lo que aceptamos que se revise y de lo que nos mantenemos alejados ahora.
Los cambios propuestos para este ciclo se ejecutarán desde Blender 3 hasta Blender 3.7. Incluyen actualizaciones importantes en los conjuntos de herramientas de física, escultura y rigging de personajes en Blender.
Blender también se moverá por completo al estándar abierto de Vulkan para procesos de GPU. Aportando nuevos backends Vulkan y Metal que reemplazarán a OpenGL a finales del año 2022. Y RayTrace por GPU a través de Vulkan en el motor de renderizado Eevee.
El primer lanzamiento de Blender 3 se lanzará en diciembre de 2021, con nuevas características que incluyen un nuevo administrador de activos. Se podrá importar de USD y Cycles X, el motor de render Cycles ha recibido un cambio completo del código.
Las versiones futuras recibirán actualizaciones importantes de la física y la animación de personajes. La mayoría de las partes del software se describen como bastante estables. Pero se proponen cambios importantes en varios conjuntos de herramientas clave. Incluida la física, el rigging y la animación de personajes, el modelado y el texturizado.
De ellos, el más avanzado es probablemente la física, donde se pretende expandir el nuevo sistema de nodos de geometría introducido en Blender 2.92 en un proyecto más amplio denominado "Everything Nodes".
Extender el abanico de nodos disponibles
Los objetivos iniciales son extender la nueva arquitectura basada en nodos a las simulaciones de partículas y física. Aportando un nuevo sistema de simulación capilar en el futuro.
Blender 3 también conservará los sistemas de física existentes del software. Incluida la física Bullet para cuerpos rígidos, la simulación de fluidos Mantaflow, cuerpos blandos y telas. Además agregará un nuevo modificador OpenVDB para volúmenes.
El financiamiento para el trabajo también ha sido proporcionado por Amazon Web Services, que citó específicamente el proyecto cuando se convirtió en un patrocinador corporativo del Fondo de Desarrollo Blender el año pasado.
Los cambios en el sistema de texturizado procedural de Blender se describen simplemente como un tema abierto. Aunque la hoja de ruta señala que el conjunto de herramientas tiene una necesidad urgente de actualizarse.
Transición de OpenGL a Vulkan y Metal
Otro objetivo clave es mover Blender para usar completamente el estándar abierto de Vulkan. Algo imprescindible para la visualización de la ventana gráfica.
Los nuevos backends por GPU para Vulkan y metal API de Apple, este último creado por la propia Apple, ya están en desarrollo. Deberían reemplazar el antiguo backend OpenGL a finales del año 2022.
El cambio también allana el camino para el trazado de rayos por GPU a través de Vulkan en Eevee, el renderizador en tiempo real de Blender.
Además, la hoja de ruta propone un nuevo sistema de composición en tiempo real que aportará nodos de composición a la ventana gráfica 3D, trabajando en pasadas de renderizado generadas en Eevee.
Versiones personalizadas de Blender
Un cambio interesante puede ser el sistema de plantillas de la propia aplicación de Blender. Destinado a permitir a los desarrollares crear versiones personalizadas de Blender con diseños de interfaz de usuario y mapas de claves alternativos.
El nuevo módulo Meta
Meta está destinado a permitir que Blender se conecte a la web para obtener características adicionales. Como notificaciones de actualización, acceso a bibliotecas de activos o entornos de colaboración.
Los servicios proporcionados a través de un nuevo sitio web de prueba de concepto, meta.blender.org, serán gratuitos. Solo requerirán una cuenta para iniciar sesión, con posibles complementos comerciales proporcionados por separado por proveedores independientes.
Cambios para integrarse mejor con otro software
Los cambios que afectan a la integración de canalizaciones incluyen una mayor integración del marco de descripción de la escena universal, tras el lanzamiento del nuevo importador de USD en Blender 3.
El soporte para el estándar de materiales cada vez más significativo MaterialX está en la lista para ser discutido.
Aunque la hoja de ruta señala que el objetivo será mantener la nueva funcionalidad compatible con las versiones 2.8, algunos cambios de compatibilidad en la API son inevitables. El mayor de los cuales será la obsolescencia de BGL, el antiguo envoltorio OpenGL de Blender, en favor de un nuevo módulo por GPU.
El núcleo central de Blender
Como bien sabemos, la fundación de Blender está recibiendo aportes económicos de otras compañías con larga experiencia en el mercado privado y de pago. Por ello hay muchos usuarios que temen que, finalmente Blender pudiera quedar obligada a realizar favores que de otra forma no haría. Puede que por ese mismo motivo, los responsables de Blender hayan incluido algún párrafo que deja claras las intenciones sobre el eje central de Blender.
El módulo central estará preparado para administrar los estándares de código y las prácticas de ingeniería de forma estricta. Las mejoras continuas de la arquitectura y el código continuarán, con el objetivo de mejorar la modularidad y el rendimiento.
Cualquier cosa que afecte la funcionalidad central de Blender, como la administración de ID, los archivos de Blender, el diseño de datos de ADN, la API de Python, el deshacer, el gráfico de dependencias, las anulaciones y las API en general, están destinados a obtener buenas especificaciones y documentos funcionales, para que los contribuyentes sepan cómo usarlo de manera eficiente. No se permitirá ningún compromiso con este módulo sin la revisión de los propietarios del módulo principal.
Scripts y complementos de Python
El módulo Python se compromete a mantener el trabajo de la API y es compatible con todas las series 3.x. Algunos cambios importantes en la API son inevitables, estos siempre se comunicarán al menos 6 semanas antes de que ocurra un lanzamiento en la página de registro de lanzamiento de Python. El mayor cambio en una de las versiones 3.x es que BGL quedará completamente en desuso y será reemplazado por el módulo GPU.
Modelando y pintado
Las herramientas de modelado en Blender se mantendrán y seguirán siendo compatibles. La aceleración para la gestión de conjuntos de datos masivos con escenas grandes o modelos grandes, sigue siendo un tema clave para un mayor desarrollo.
Actualmente se está revisando una propuesta para un flujo de trabajo híbrido de modelado y pintado. Esto eliminaría la necesidad de multires e introduciría un enfoque novedoso para combinar el modelado tradicional con el desplazamiento de textura basado en Shader. El beneficio sería lograr una resolución extremadamente detallada, sin necesidad de conjuntos de datos de polígonos masivos, uso de memoria y archivos enormes.
Relacionado con la misma propuesta está hacer que los modos de edición actuales de Blender sean atómicos y flexibles. Lo que permite a los diseñadores de herramientas combinar múltiples modos de edición para flujos de trabajo más eficientes.
Texturizado procedural
El sistema de texturizado procedural de Blender necesita ser actualizado. Los flujos de trabajo modernos ofrecen texturas procedurales basadas en nodos que se pueden superponer para hacer algo similar a las texturas de las imágenes, o mejor. En Blender podemos hacer esto mediante un soporte totalmente integrado para estas texturas dentro de Eevee, Cycles, viewport drawing y painting tools.
Herramientas de animación
El rigging de personajes también necesita una actualización seria. El proyecto "animación 2020" se pospuso por las circunstancias del momento, pero ahora debería retomarse el plan inicial.
Blender Institute liderará este proyecto involucrando a veteranos de la industria para el diseño y la implementación. Se espera que el nuevo sistema de rigging utilice conceptos similares para huesos o poses. Pero no se espera que sea compatible con las características. Por esa razón, esperan que las plataformas viejas y las nuevas coexistan durante un tiempo.
Interfaces UI/UIX
El equipo de UI revisará el flujo de trabajo centrándose en las barras de herramientas, accesos directos, diseños etc... Vendrá con un documento de diseño para proporcionar un enfoque para los desarrolladores y pautas para que todos entiendan de qué manera contribuir a una interfaz de usuario sensata y consistente en Blender.
El módulo de interfaz de usuario necesita actualmente ingenieros y diseñadores senior de UIX. Hasta que se hayan asignado estos roles, los miembros del equipo del módulo de interfaz de usuario ayudarán principalmente a los otros módulos a mantener sus UI y flujo de trabajo bien equilibrados y consistentes.
Activos más elaborados y capaces
La navegación y administración de activos es una de las nuevas características de Blender 3. El trabajo en esta área en Blender continuará por un tiempo. La expectativa es que las buenas herramientas de activos en Blender ayudarán a configurar flujos de trabajo eficientes; para artistas expertos en producciones y principiantes por igual. Parte del proyecto Asset and UI es publicar una serie de Blender Bundles; descargas relativamente grandes con ajustes preestablecidos, primitivas y bibliotecas de activos.
La versión estable de Blender 3.0 se publicará en diciembre de 2021.
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Cycles X en GPU AMD está disponible para Blender 3
Cycles X en GPU AMD está disponible para Blender 3.0. Las compilaciones iniciales de Cycles X se ejecutaban únicamente en GPU Nvidia. Este cambio amplía fronteras en el hardware dando cabida a más artistas.
Cycles X, es en sí una reescritura del renderizador Cycles de Blender que se presenta en la versión 3. El cambio más significativo es que ahora es compatible con las GPU AMD utilizando HIP. Un sistema de código abierto que permite que el código se ejecute tanto en hardware Nvidia CUDA como AMD.
La funcionalidad está disponible en la versión beta actual de Blender 3.0 para cualquier persona con el nuevo controlador beta de Radeon Software de AMD.
En el momento del anuncio oficial, el desarrollador de Cycles X, Brecht van Lommel, comentó que el equipo planeaba recuperar el soporte para el hardware de AMD e Intel. Pero no dijo cuándo ni de qué forma.
Para los usuarios de AMD, ambas preguntas quedan respondidas por una publicación en el Blog de desarrolladores de Blender. El gerente de producto de AMD, Brian Savery, anuncia oficialmente que Cycles X admitirá GPU AMD a través de HIP.
¿Qué es HIP?
Una API desarrollada en código C++ de código abierto y con lenguaje de kernel. HIP es la abreviatura de Heterogeneous computing Interface for Portability. HIP permite a los desarrolladores crear software que se ejecuta en GPU Nvidia y AMD a partir de la misma base de código.
A veces descrito como una forma de portar herramientas utilizando el marco informático CUDA de Nvidia a las GPU AMD. HIP ha existido desde hace años como parte de la plataforma ROCm (Radeon Open Compute) de AMD.
Sin embargo, esta es la primera vez que vemos que se utiliza para software de medios y entretenimiento. Todos los casos anteriores son para herramientas de simulación y visualización científica.
¿Funcionará Cycles X en las GPU AMD?
AMD no ha publicado ningún punto de referencia para saber cómo funcionará Cycles X en sus GPU, pero el rendimiento teóricamente debería ser similar a una tarjeta CUDA equivalente.
La documentación online describe que HIP tiene poco o ningún impacto en el rendimiento sobre la codificación directamente en modo CUDA. Esta apreciación se confirma por el Laboratorio Nacional Oak Ridge de los Estados Unidos, que utilizó la plataforma para permitir que su software interno basado en CUDA se ejecutara en GPU AMD.
Sin embargo, además de CUDA, Cycles X utiliza la API OptiX de Nvidia para acelerar el trazado de rayos (RayTrace) de la GPU.
Eso puede significar que las GPU Nvidia actuales aún superan a las tarjetas AMD, por lo que sería interesante ver algunas puntuaciones de referencia independientes.
La Fundación Blender ha anunciado que admitirá la API de código abierto Vulkan para el trazado de rayos de GPU en Eevee. El motor de renderizado en tiempo real de Blender, pero aún no han realizado el anuncio equivalente para Cycles X.
¿En qué GPU AMD se ejecutará Cycles X?
AMD ha validado el soporte para Cycles X en su serie Radeon RX 6000, su generación actual de GPU de consumo, y la Radeon Pro W6800, su actual tarjeta de estación de trabajo de gama alta.
Sin embargo, la implementación solo requiere una tarjeta RDNA o posterior, por lo que también puede funcionar en otras GPU AMD más antiguas.
El anuncio oficial de Brian Savery
Tenemos algunos desarrollos interesantes para compartir sobre el soporte de tarjetas gráficas AMD. Blender 3.0 fue anunciado con algunas reescrituras al motor de renderizado Cycles (AKA Cycles X). Esto eliminó la compatibilidad de OpenCL para la representación en GPU AMD por razones técnicas y de rendimiento.
Para ayudar a abordar esto, AMD ha estado trabajando muy de cerca con Blender para mejorar el soporte para la representación de GPU en Blender utilizando la API AMD HIP, para garantizar que los usuarios de tarjetas gráficas AMD puedan aprovechar todas las mejoras que se encuentran en Cycles X.
Para las GPU AMD, esto estará en Blender 3.0, previsto para diciembre de 2021.
Las versiones anteriores de Cycles, el trazador de rutas basado en la física de Blender, admitía la representación a través del marco OpenCL. OpenCL es un lenguaje de programación basado en C que permite ejecutar programas en muchas GPU que lo admiten. Sin embargo, en el futuro, nuestros socios en Blender esperaban fusionar el código OpenCL separado con la CPU C ++ y el código de renderizado CUDA.
En resumen, con Cycles X, estaban buscando una manera de compilar una sola base de código que pudiera usarse en todos los diferentes dispositivos en los que Cycles puede renderizar, incluidas las tarjetas gráficas AMD.
Afortunadamente, AMD tiene una solución de código abierto para desarrolladores solo para eso. HIP (Heterogeneous-computing Interface for Portability) es una API de tiempo de ejecución de C ++ y lenguaje de kernel que permite a los desarrolladores crear aplicaciones portátiles para GPU AMD y NVIDIA a partir de un solo código fuente.
Esto permite a los desarrolladores de Blender Cycles escribir un conjunto de kernels de renderizado y ejecutarlos en múltiples dispositivos. La otra ventaja es que las herramientas con HIP permiten una fácil migración del código CUDA existente a algo más genérico.
AMD ha estado trabajando estrechamente con Blender para agregar soporte para dispositivos HIP en Blender 3.0, y este código ya está disponible en la última versión beta de Blender 3.0.
HIP Render Device para Cycles
Para usar esto con una tarjeta gráfica AMD compatible, se necesita un controlador AMD Radeon Software actualizado. Hoy estamos lanzando un controlador beta de Windows para los usuarios que deseen probar nuestro soporte para Cycles X en la última versión beta de Blender 3.0.
Como esta es una versión beta tanto de nuestro controlador como de Blender 3.0, nuestro soporte para Cycles X se encuentra actualmente en versión preliminar. Tendremos más que compartir sobre nuestro soporte en diciembre, cuando se espera que se lance Blender 3.0. (Se espera soporte para Linux Q1 2022)
Compatibilidad HIP Render Device para Cycle
Cycles X en Blender 3.0 está habilitado en tarjetas gráficas AMD con arquitectura RDNA y versiones posteriores. AMD ha validado la compatibilidad con las siguientes tarjetas gráficas de escritorio.
AMD Radeon PRO W6800
AMD Radeon 6900 XT
AMD Radeon 6800 XT
AMD Radeon 6800
AMD Radeon 6700 XT
AMD Radeon 6600 XT
AMD Radeon 6600
Por si te interesa el código fuente de HIP, lo puedes ver en GitHub.
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Lista, recién salida del horno... No han actualizado la web pero podéis descargarla desde el siguiente enlace (antes de que se forme la típica cola virtual y los atascos clásicos)
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita. Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros. Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar. John Lasseter
Lista, recién salida del horno... No han actualizado la web pero podéis descargarla desde el siguiente enlace (antes de que se forme la típica cola virtual y los atascos clásicos)
Como es tradición, creo el hilo correspondiente para ir dejando impresiones, críticas, noticias, descubrimientos y demás. Lo principal es la alegría y gran expectativa que sentimos los usuarios por este gran salto. Seguiremos informando, en el transcurso del día actualizarán web y veremos nuevas noticias.
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Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros. Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar. John Lasseter