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Tema: Motor de render Redshift para aplicaciones DCC

  1. #11
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    Redshift mejora el sombreador MatCap y al rendimiento de la CPU

    Maxon publica Redshift 3.5.19,esta actualización trae mejoras al sombreador MatCap y al rendimiento de la CPU.

    Los usuarios de Cinema 4D disfrutan de actualizaciones en el nodo Distorter y una mejor gestión de objetos Cloner. Por otro lado, los usuarios de Blender ahora cuentan con soporte inicial para el nodo Jitter.


    Esta actualización forma parte de los lanzamientos de otoño de 2023 de Maxon, que incluyen Cinema 4D 2024 y Red Giant 2024

    Las novedades incluyen controles adicionales para el nodo MatCap Shader. Este nodo, introducido en Redshift 3.5.17, sienta las bases para materiales no fotorrealistas, permitiendo la creación de materiales estilizados mediante la proyección de imágenes en una malla en relación con la cámara de renderizado. Las últimas actualizaciones añaden parámetros para controlar la proyección, como escala, rotación y elección entre cámara o espacio mundial.

    Además, se ha mejorado el rendimiento de renderizado en CPU de múltiples núcleos, permitiendo que los depósitos de renderizado se ejecuten simultáneamente en CPU con 12 o más subprocesos (6 o más núcleos). La CPU Redshift ahora es compatible con AVX2 y Embree 4.1, una biblioteca de trazado de rayos de CPU de Intel.

    Los usuarios de Cinema 4D disfrutan de soporte experimental para convertir automáticamente objetos Cloner con instancias de mallas en nubes de puntos. El sombreador Distorter ahora admite distorsión 3D utilizando ruido Maxon, lo que permite distorsionar mapas de relieve y texturas de color.

    Los usuarios de Houdini obtienen soporte para la selección de activos en la ventana gráfica de Solaris y la opción de representar primitivas de Alembic empaquetadas como procedimientos de Redshift Alembic.

    Por último, los usuarios de Blender 3 cuentan con soporte "básico" para el Jitter Node, que se añadió al núcleo de Redshift en la versión anterior.
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  2. #12
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    Redshift con sistema de renderizado no fotorrealista

    Es una actualización importante que agrega un nuevo sistema de renderizado no fotorrealista, revisa el renderizado de volumen y las luces de área, e introduce soporte oficial para el renderizado en GPU AMD.


    Un renderizado utilizando las nuevas posibilidades NPR de Redshift 3.6.

    La versión 3.6 de Redshift trae consigo nuevas opciones de renderizado no fotorrealista. Introduce un sistema completamente desarrollado de renderizado no fotorrealista (NPR) basado en el nodo de sombreado MatCap, que fue introducido el año pasado en la versión 3.5.17 de Redshift.

    Sus componentes incluyen un nuevo nodo para materiales Toon, para sombreado de celdas, un sombreador de contorno para renderizado de contornos, y un sombreador de patrón de mapa de tonos para crear sombreados de medios tonos y efectos similares. Puedes apreciar sus posibilidades en el vídeo que se muestra al final del artículo.


    Dispersión de la luz en las nubes

    Además, se ha mejorado el sombreado de volumen y se ha añadido soporte para el desplazamiento de volumen. Esta versión refactoriza el sistema de sombreado y muestreo de volumen de Redshift.

    El sombreador de volumen estándar ahora se puede manipular a través de nodos de sombreado, lo que facilita la adición de detalles finos y ahora funciona dentro de la niebla del entorno global.

    Además, el nuevo método Jendersie-d'Eon para aproximar la dispersión de la luz por las partículas atmosféricas debería dar como resultado una representación más realista de las nubes y la niebla.

    La actualización también agrega soporte para el desplazamiento de volumen, lo que permite desplazar un volumen manipulando los datos de posición entrantes de una cuadrícula de volumen.


    Mejor sombreado con soporte para desplazamiento de volumen

    Otras mejoras incluyen actualizaciones en las luces de área, renderizado de partículas y soporte oficial para GPU AMD.

    Las luces de área ahora incluyen enmascaramiento alfa, lo que permite a los usuarios crear gobos con texturas. Además, las luces de malla se han rediseñado y obedecen a las reglas de visibilidad y vinculación de luces, alineándolas con otras luces de área. También se ha mejorado el muestreo y manejo de AOV para luces de malla.

    Además, se ha añadido soporte para renderizado aditivo de partículas y una salida de nivel de rebote de rayos para el sombreador de estado.

    Por último, pero no menos importante, OSL (Open Shading Language) ahora es compatible con HIP, lo que significa que Redshift ahora es oficialmente compatible con las GPU de AMD, después de dos años en versión preliminar pública.

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  3. #13
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    Redshift 2025 con nuevas cáusticas y herramientas NPR

    Redshift 2025.0 ha llegado con una serie de actualizaciones significativas que mejoran el rendimiento y la versatilidad de este potente motor de renderizado. Uno de los aspectos más destacados de esta nueva versión es la reestructuración del sistema de cáusticas, que ahora incluye soporte para cáusticas de Fuerza Bruta. Esta actualización proporciona mejores resultados con fuentes de luz grandes, como las luces de tipo Dome o Area, lo que es especialmente útil cuando se trabaja con materiales transparentes como vidrio o agua, que generan patrones de luz complejos cuando la luz se refracta a través de ellos.

    El sistema de cáusticas ha sido una de las características clave de Redshift desde sus primeras versiones, pero con esta nueva actualización, los usuarios ahora tienen la capacidad de habilitar o deshabilitar las cáusticas de manera global en toda la escena. Esta opción de configuración global simplifica el proceso de trabajo al permitir que los artistas gestionen las cáusticas en su conjunto, sin tener que hacerlo de manera individualizada en cada objeto o fuente de luz. Esta funcionalidad es especialmente útil en proyectos grandes, donde la optimización de los recursos de renderizado es crucial para obtener tiempos de producción más rápidos.

    Redshift 2025.0 también introduce una nueva numeración de versiones

    Bajo la convención anterior, esta versión habría sido etiquetada como Redshift 3.6.05 o Redshift 3.7. Este cambio refleja una actualización significativa en la arquitectura interna del software, además de algunos ajustes importantes en los requisitos del sistema. En particular, ahora Redshift requiere versiones más recientes de aplicaciones anfitrionas como Blender, Cinema 4D, Houdini y Katana. Este cambio es parte de un esfuerzo continuo por mantener la compatibilidad con las últimas tecnologías y asegurarse de que los usuarios puedan aprovechar al máximo las nuevas características de Redshift.

    El sistema de renderizado no fotorrealista (NPR), que fue introducido en Redshift 3.6, ha sido mejorado con nuevas opciones de personalización. Ahora es posible asignar patrones o gradientes de color a los contornos tipo "toon" mediante un mapeo de tonos de contorno, lo que permite a los artistas crear estilos visuales más personalizados y detallados. Además, se han añadido nuevos modos de Lápiz y Pluma, que permiten darle a los contornos un aspecto más dibujado a mano, lo que es ideal para estilos artísticos que buscan una apariencia más orgánica y menos computacional.

    Otra característica interesante de esta nueva actualización es el soporte para el sombreado de patrones de tono personalizados. Esto significa que los usuarios ahora pueden usar texturas personalizadas para controlar los efectos de sombreado y patrones de medio tono en sus renderizados no fotorrealistas. Esta capacidad abre nuevas posibilidades creativas para los artistas que buscan darle un toque único a sus escenas y personajes, sin limitarse a los patrones predeterminados del sistema.

    Redshift 2025.0 también introduce otros cambios importantes que mejoran la flexibilidad y el control del usuario. Uno de estos cambios es la incorporación de un nuevo AOV de Profundidad de Volumen. Este AOV genera una pasada de profundidad Z similar al AOV de Profundidad estándar, pero está diseñado específicamente para volúmenes VDB, como nubes o humo. Este avance es especialmente útil para aquellos que trabajan con efectos atmosféricos o fluidos, ya que permite un control más preciso sobre la apariencia de estos elementos en las escenas.

    Finalmente, el Nodo Sprite en Redshift ahora acepta sombreadores procedurales como entrada. Esto permite a los usuarios generar texturas de plantillas de manera procedural, eliminando la necesidad de cargar una textura externa. Esta nueva funcionalidad facilita el trabajo de los artistas al ofrecerles una mayor flexibilidad en la creación de texturas complejas sin tener que depender de recursos externos.
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  4. #14
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    Redshift con soporte de Denoising en GPU

    Entre las novedades destacadas se incluyen nuevos nodos para variar materiales en las escenas, nuevas opciones de renderizado no fotorrealista y soporte para denoising en GPU en hardware de NVIDIA, AMD y Apple Silicon.

    Nuevos nodos para variación aleatoria de materiales
    Una de las características más interesantes en esta actualización es la incorporación de los nodos Random Color Switch y Random Material Switch. Estos nodos permiten variar los materiales aplicados a un conjunto de objetos dentro de una escena 3D. El Random Color Switch aleatoriza colores y texturas, mientras que el Random Material Switch aleatoriza materiales completos. Ambos nodos incluyen opciones de Color Jitter para añadir variación aleatoria adicional. Estos nodos tienen un gran potencial para trabajos de gráficos en movimiento, y su utilidad puede observarse en ejemplos disponibles en el foro de Redshift.


    Mejoras en el renderizado no fotorrealista
    La herramienta de renderizado no fotorrealista de Redshift también recibe una actualización, con nuevos controles Backfacing añadidos al shader de Contours. Esto permite renderizar contornos separados para los bordes traseros de un objeto, facilitando la creación de efectos de renderizado como planos y rayos X. Además, se ha mejorado el control de cómo se dibujan los contornos alrededor de objetos que se superponen o se intersectan en una escena.

    Soporte para denoising en GPU en hardware de AMD, Apple y NVIDIA
    Redshift 2025.2 ahora utiliza OIDN (Open Image Denoise) 2.3 como el denoiser predeterminado para renderizados. Esta actualización mejora la velocidad de denoising y permite que el proceso se ejecute en GPU en todo el hardware compatible, incluyendo las tarjetas gráficas de AMD y NVIDIA, así como los chips Apple Silicon.

    Motor de render Redshift para aplicaciones DCC-soporte-para-denoising-en-gpu-en-hardware-de-amd.jpg

    Nueva herramienta de renderizado por línea de comandos para USD
    Para los estudios que trabajan con flujos de trabajo basados en USD, Redshift 2025.2 introduce una nueva herramienta de USD Command Line Rendering. Esta herramienta permite leer archivos USD y renderizarlos directamente en disco, lo que posibilita ejecutar Redshift de manera independiente en un render farm, sin necesidad de tener instalado un software de creación digital (DCC) como Houdini o Maya.

    Actualización en los complementos de integración
    Los usuarios de Cinema 4D ahora pueden disfrutar de una actualización en el Material de Substance 3D, que incluye nuevas opciones para la colocación de texturas y soporte para proyección triplanar sin necesidad de añadir nodos triplanares al gráfico de sombreado. Los complementos de 3ds Max, Blender, Houdini y Maya también reciben correcciones de errores.

    Con estas nuevas características, Redshift 2025.2 sigue consolidándose como una herramienta clave para profesionales de VFX y animación, ofreciendo mayores posibilidades creativas y optimización en el rendimiento de renderizado.
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