Es una actualización importante que agrega un nuevo sistema de renderizado no fotorrealista, revisa el renderizado de volumen y las luces de área, e introduce soporte oficial para el renderizado en GPU AMD.
Un renderizado utilizando las nuevas posibilidades NPR de
Redshift 3.6.
La versión 3.6 de Redshift trae consigo nuevas opciones de renderizado no fotorrealista. Introduce un sistema completamente desarrollado de renderizado no fotorrealista (NPR) basado en el nodo de sombreado MatCap, que fue introducido el año pasado en la versión 3.5.17 de Redshift.
Sus componentes incluyen un nuevo nodo para materiales Toon, para sombreado de celdas, un sombreador de contorno para renderizado de contornos, y un sombreador de patrón de mapa de tonos para crear sombreados de medios tonos y efectos similares. Puedes apreciar sus posibilidades en el vídeo que se muestra al final del artículo.
Dispersión de la luz en las nubes
Además, se ha mejorado el sombreado de volumen y se ha añadido soporte para el desplazamiento de volumen. Esta versión refactoriza el sistema de sombreado y muestreo de volumen de Redshift.
El sombreador de volumen estándar ahora se puede manipular a través de nodos de sombreado, lo que facilita la adición de detalles finos y ahora funciona dentro de la niebla del entorno global.
Además, el nuevo método Jendersie-d'Eon para aproximar la dispersión de la luz por las partículas atmosféricas debería dar como resultado una representación más realista de las nubes y la niebla.
La actualización también agrega soporte para el desplazamiento de volumen, lo que permite desplazar un volumen manipulando los datos de posición entrantes de una cuadrícula de volumen.
Mejor sombreado con soporte para desplazamiento de volumen
Otras mejoras incluyen actualizaciones en las luces de área, renderizado de partículas y soporte oficial para GPU AMD.
Las luces de área ahora incluyen enmascaramiento alfa, lo que permite a los usuarios crear gobos con texturas. Además, las luces de malla se han rediseñado y obedecen a las reglas de visibilidad y vinculación de luces, alineándolas con otras luces de área. También se ha mejorado el muestreo y manejo de AOV para luces de malla.
Además, se ha añadido soporte para renderizado aditivo de partículas y una salida de nivel de rebote de rayos para el sombreador de estado.
Por último, pero no menos importante, OSL (Open Shading Language) ahora es compatible con HIP, lo que significa que Redshift ahora es oficialmente compatible con las GPU de AMD, después de dos años en versión preliminar pública.