Cuántas veces hemos tenido la necesidad de generar un entorno para nuestras escenas, y nos hemos encontrado con que nuestra escena es tan compleja qué los recursos del sistema no posen mucho resto como para generar un entorno, y debemos caer en poner un entorno fotográfico.
Pero cuando necesitamos animar cámaras el entorno se nos complica si no es tridimensional, entonces debemos crear una escena aparte y unir todo en postproducción. Esta segunda escena de fondo nos consume tiempo de creación, tiempos de render pues suele exigir muchos recursos por lo inherente a la gran escala.
En esta oportunidad vamos a crear una escena de tipo environment (ambiental o de entorno) desde cero usando varias técnicas muy sencillas.
Usaremos partículas standard de max, efectos atmosféricos standard de max, materiales sencillos y el motor de render será indistinto ya que no requerirá GI. En este caso lo resolveremos con Scanline.
El reto es lograr una escena a gran escala, pero que pese muy poco y que el render sea super-super rápido.
Vamos a intentarlo.
Para emprender la gran escala, lo primero es deshacernos de la idea de que la complejidad geométrica hace al realismo. Esa premisa es válida en tomas closeup, pero la gran escala no sigue ese mismo patrón.
La gran escala adquiere su fuerza y realismo por dos principales motivos, iluminación y atmósfera.
En esta escena usaremos sencillas cajas con algunas extrusiones para simular las casas, y aprenderemos a desarrollar texturas que simulan más geometría de la qué realmente existe y simplemente le redondeamos las aristas con un modificador. (Ver en el hilo Plugins).
Esta escena cuenta con sólo dos modelos de casas las cuales se multiplicarán con Particle Flow y se generarán sobre una serie de senderos.
Estos senderos son editables a futuro pues se trata simplemente de splines con modificador Swep que le dará superficie, y luego el modificador Conform que adherirá los senderos a la topografía.
La topografía se creará con dos modos diferentes, pero similares. Usaremos el modificador Noise para un desplazamiento en el eje Z y generar desniveles del terreno.
Para las montañas usamos el modificador Displace el cual usará un mapa noise para generar los desniveles, hasta aquí todo es igual que el modificador Noise, pero la diferencia es que el modificador Displace es más versátil ya que el mapa noise puede ser enmascarado para generar pendientes en la montaña, en este caso añadiremos el mapa noise dentro de un mapa Mix, y el Mix amount se manejará con un mapa Gradient Ramp.
La distribución de casa se hará con Particle Flow, y lo desarrollaremos en el hilo de Partículas y Animación.
Abordando el render de esta escena debemos considerar que la gran escala no atiende tanto a la calidad de los objetos individuales sino a la homogeneización de los mismos en el todo de la escena.
Por ejemplo, en esta escena se ha creado una textura para las casas de manera que, simule más geometría de la qué realmente existe, ya que no que nos interesa es el efecto que el ojo percibe al ver las casas a la distancia y no nos interesa tanto cómo se constituye una casa en sí misma.
Lo que debemos lograr es un efecto de masa como mencioné en el otro hilo, esto significa pensar en términos generales dejando de lado las individualidades de los objetos.
Para comprender esto en su manera práctica, diríamos que hay que ir desde el todo hacia las individualidades, por ejemplo, para una escena como esta primero creamos el terreno de modo que nos luzca medianamente como queremos la topografía, luego colocamos un sol, en este caso una Target Direct y lo primero que hacemos es generar atmósferas.
Luego de ello generamos los objetos.
¿No tiene un poco de sentido esto si acaso miramos la creación? Primero hay una nebulosa y luego aparecen los sistemas solares, los planetas se enfrían, y al último de las eras aparece un gato sobre el tejado lamiendo su pata.
Construir la gran escala sigue más o menos esa filosofía.
Esto puede apreciarse también en pinturas impresionistas que parecen fotografías al verlas desde lejos, y al acercarnos la ilusión desaparece al atender a las pinceladas de manera individual.
Es evidente que muchas de estas pinturas parecen más fotografías que muchos renders de paisajes, por muy detallados que estos sean, muchas veces falla el efecto de masa.
La técnica para saber si logramos el efecto de masa es ver un thumbnail de nuestra escena. Si esta parece una fotografía, vamos por buen camino, de lo contrario está fallando el manejo global.
Estos casos que conseguí por allí en la web se puede apreciar la falla en el efecto de masa:
A pesar del detalle y el nivel de geometría, e incluso la incorporación de atmósferas, el artista no ha pensado en la escena como un todo, sino que ha pensado en cada objeto de manera individual.
Intentaremos hacer en esta simplísima escena, todo lo contrario. Esbozar con pinceladas toscas la configuración de un efecto global que se vuelva coherente en sí mismo..
Para esta escena crearemos tres sistemas de atmósferas, y, además un environment para crear las nubes de capas más lejanas.
La atmósfera Haze es un sistema de fog en modo layered, los valores Top y Bottom en este caso definen el comienzo en tierra de la densidad atmosférica y el final en lo alto. Esto hace exactamente el efecto de polvo bajo dejando los objetos elevados como montañas que queden más libres de polución.
El color para esta atmósfera será marrón para integrar los objetos con el terreno, para que funcione más como polvo que como humedad.
Los otros dos sistemas atmosféricos son simplemente Volume Fog funcionando dentro de un Gizmo cada una.
Un gizmo estará en el valle donde las casas, y el otro gizmo sobre las cumbres de la montaña.
La densidad de la niebla en el valle será de 0,4 y el tamaño del sistema se pondrá alto, en 2000 para dar sólo un toque en algún sector.
Para las nubes sobre las montañas reduciremos el salto de threshold entre High y Low para qué se endurezcan los bordes y tomen consistencia de Cumulus. El tamaño será igualmente grande en 2000 para qué se generen espacios vacíos entre las nubes.
El valor de Levels dará detalle a la terminación de las nubes, le quitarán uniformidad.
Para las nubes lejanas se ha crearemos un mapa Gradient Ramp para generar el efecto Pretham. Y lo rotamos 90 grados en w para qué el gradiente corre verticalmente.
Los colores variarán entre el azul intenso hasta el blanco abajo, pasando al medio por un marrón terroso similar al de la Haze (puede copiar y pegar el color desde el color picker de la Fog) esto integrará el environment con la atmósfera uniendola en un sistema homogéneo.
El mapa Gradient Ramp estará seteado en su sistema de coordenadas como Spherical environment, de modo que hará una esfera con su graduación, elevaremos el Tiling del eje U a 2 y bajaremos el Offset de V a 0,5. Esta operación de coordenadas hará que el gradiente deje de repartirse en una esfera para pasar a completarse en una semiesfera y lograr la bóveda celeste.
Esto nos genera un cielo pretham claro. Pero para hacerle algunas nubes lejanas, haremos lo siguiente:
En la flag azul colocaremos un mapa noise que oscile entre ese mismo azul (copiado y pegado) y blanco, seteado en Turbulence, con Levels en 10 para dar formas no uniformes, y el Size en 10. El salto entre Threshold High y Low será escaso de modo que se definan nubes y quede espacio entre ellas. High:0,59 y Low:0,36.
El tiling de este mapa noise nos estira las nubes para qué se vean más horizontales por el efecto del viento en la atmósfera alta, el valor escaso en X:0,4 estira en ese eje las nubes, el valor alto en Z:2,0 el valor del eje Y:0,8 es el que maneja la penetracción de las nubes en la esfera celeste.
El sistema de nubes se ve algo uniforme, para ello debemos cortarlo con otro layer. Remplazamos el color azul incorporando un segundo mapa noise que tendrá características similares en los colores, copiando y pegando el azul y dejando el otro campo en color blanco, pero su valores de size será mayor (para qué interrumpa desde dentro al Noise principal) y sus coordenadas serán ligeramente diferentes al Noise principal, con ello las nubes dejan de ser uniformes.
Una vez logrado esto, veremos qué podemos multiplicar cubitos y parecerán elementos lejanos que por poco se asemejan a casas.
Entonces vamos dando detalle a esos cubos para ir haciendo match con el efecto que el ojo percibe de una casa a la distancia.
Si vemos estas imágenes.
Lo que más se percibe es intercalado de color ladrillo, blanco y negro en patrones que tienden a ser cuadrados, esto es por las aberturas y forma cúbica de las casas.
Para desarrollar una textura qué nos evoque el efecto de superficie urbana, lo más adecuando es usar el mapa Tiles con Tiles anidados, esto es, en su lugar para agregar mapas, poner otro Tile, y dentro de este otro Tile con otros valores de tamaños e ir seteando diferentes tamaños y colores en las capas de mapas, siendo estos colores Ladrillo, blanco y negro.
Para el tejado de una de los modelos de casas en su techo de dos aguas, pondremos una textura de tejas.
Luego a través de ensayos de render podemos ir ajustando los valores de los sub-anidados mapas Tiles e ir logrando distintos efectos de geometría qué nos parezcan interesantes.
Para el pasto haremos un gradiente entre un tiling alto cerca de cámara y un Fallof Distance para qué a lo lejos de la cámara gradualmente aparezca otro valor más bajo de tiling, de modo que no se vea la repetición de ningún mapa y evitemos usar mapas enormes.
Gran trabajo Carolina, a ver si la gente se anima a recrear la escena o parte de ella, cualquier pregunta sobre el tema Carolina lo resolverá de buen agrado. Muchas gracias por tus participaciones Carolina, son muy buenas.
|Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|