Muchas gracias.
Tipo: Mensajes; Usuario: Zerouks
Muchas gracias.
Muchas gracias, qué bueno ojo tienes De FX el problema es que no he usado mucho cascade y tendría qué mirarlo más a fondo.Muchas gracias. En bellas artes me enseñaron nociones básicas del mundo de...
https://www.youtube.com/watch?v=gLkAzWh1cdc
https://www.youtube.com/watch?v=x2mBoe49PU0
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Funciona en UE4 con un framerate superior a 60...
El vxgi no consume demasiado? ¿crees que sería posible hacer un juego con el sin que se necesite un ordenador cuántico? Me darías una alegría si me dijeses que, sí, hacer las UVS de los lightmaps...
Es como me dices al final, con luz dinámica funciona perfectamente. Tiene sentido porque lightmass no hace los cálculos del ss, leí algo así a uno de los de Epic. Lo que pasa, que con las luces...
Ujum, creo que aun así no se solucionaría. Pongo unas capturas, me refiero al Subsurface normal, el que tiene back Scattering:
Con luces stationary, una vez bakeas la luz, la parte que no recibe luz...
A mí lo que me molesta un poco es que todavía haya problemas con el Subsurface y las luces bakeadas, por lo menos ahora como dices, han metido lo de excluir objetos a algunas luces y se pueden hacer...
Que rapidez, gracias. No me llegó a servir porque el problema al hacer los grupos por vértices es que ciertas selecciones incluye caras que a lo mejor quieres excluir, pero he encontrado otra forma...
Hola amigos de 3dpoder ¿existe algún modo de guardar una selección de caras en Blender, para después devolver la selección que hiciste en un principio? Por ejemplo: en 3dsMax, puedes seleccionar una...
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Aquí dejo unas capturas, como comente, el que corre dentro de Unity no es la última versión por lo que parece.
Yo tengo entendido que en la última versión incluyeron también un sistema de creación de materiales mucho más completa qué la qué tenía hasta ahora (parecida a la de ue4). No he probado la última...
El personaje si no me equivocó está sin acabar, le voy a preguntar al autor si no le importa qué ponga una captura de la cara.
Hola, iba a ponerlo en trabajos finalizados, pero la verdad es que, aún hay que pulir-terminar cosas. De cualquier forma, estoy bastante orgulloso de cómo ha evolucionado esto y quería mostrároslo a...
Una pasada, felicidades. Por curiosidad ¿la animación del último personaje, es tuya también o la ha hecho otra persona?
Hola, quisiera saber si las instancias en UE4 además del ahorro de memoria supone una ventaja en otros aspectos del rendimiento. Por ejemplo, usar un mismo asset modelo dos veces importado que...
Totalmente de acuerdo con lo que dices de imponer las cosas. Precisamente por eso lo digo, veo últimamente muy a menudo corrientes de científicos y ateos que pareciera qué quieren imponer sus...
En teoría debería funcionar también al 16. Si lo hace a 32 debe ser para qué tengas más aprovechado el espacio. Pero claro, si el lightmap tiene menos de 32 píxeles de resolución ya no debería...
El box es un bsp, funciona diferente a un staticmesh. Si lo conviertes en staticmesh antes de exportarlo fuera y bakeas la luz veras que también tiene el mismo problema.
Sobre lo de dejar más...
Imagino que este link lo habrás visto mientras buscabas desesperadamente...
Mira, ya me sale mal también.
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Lo curioso es que en el suelo apenas me ocurre (por eso en la primera captura qué puse no salia), normalmente si tileo un suelo o pared es porque existe un...
Yo es que no uso Blender, pero hasta dónde se unas UVS da igual con que programa estén hechas, no debería cambiar de uno a otro, me parece un poco raro.
Esto lo he hecho con 3DS Max, sin usar SNAP...
Pues me parece un poco raro sin más pistas no te sabría decir. En ue4 has probado a poner que los lightmaps se baken con calidad production en vez de preview? Algunas veces se crean errores por eso.
Pero quieres decir bakeas el lightmap en Blender? Si es así, hazlo desde UE4, que es mejor y más fácil.
Parece interesante lo del Hierarchical LOD Sistema.
Eso si no me equivocó es Budismo. Y la verdad es que es lo más inteligente, porque te permite aprovechar mejor tu tiempo Aunque por otra parte, lo cierto es que, algunas veces no es precisamente el...