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Tema: Occlusion map

  1. #1
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    Occlusion map

    Saludos a todos. Veréis, mi pregunta, como bien indica el título es referente a esta cosallá llamada Occlusion map, que no se ni que es ni nada, y bueno me gustaría saberlo. Creo que es algo de las sombras o va por ai, aunque no sé dónde se aplica ni nada. Gracias. Saludos, daking.

  2. #2
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    Occlusion map

    Intenta usar el buscador por favor. Pon Ambient Occlusion.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  3. #3
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    Occlusion map

    Echa un vistazo a este hilo:
    https://www.foro3d.com/showthread.php?t=34064
    Edito:
    Se me adelantó Ballo.

  4. #4
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    Occlusion map

    Vale que se explica, per se hace con palabras muy técnicas. Yo lo que me gustaría saber es como aplicarlo. Es decir, ¿cómo se aplica a max. Si no es mucha molestia. Gracias.

  5. #5
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    Occlusion map

    Yo no soy de 3ds Max, pero no sé para qué quieres aplicar algo que, ni sabes lo que es, ni para qué sirve.

  6. #6
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  7. #7
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    Occlusion map

    Aver, con esto del Occlusion map, de ve que te hace unas sombras bastante buenas. Y bueno estoy trabajando en la composición de objetos en 3d i video real, y vi esto en una especie de VT, aunque no lo explicavan apenas. Solo decía que se tenía que aplicar un Occlusion map de esos. Y bueno es por eso. Saludos.

  8. #8
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  9. #9
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    Occlusion map

    Ole. Muchissimass gracias por esta información César, es justamente lo que necesitaba. De verdad, se te agradece. Saludos, daking.

  10. #10
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    Occlusion map

    Hola. Tan sólo quería comentar una cosa sobre el Ambient Occlusion. En todos los sitios donde hablan de cómo aplicar el Ambient Occlusion pass sobre la escena normalmente iluminada, siempre se dice que el Ambient Occlusion es una capa que siempre se multiplica. Y lo cierto es que, si nos ceñimos a la ecuación de la iluminación, es incorrecto.

    La ecuación de la iluminación muy simplificada vendría a ser la siguiente:

    Color_final = global_ambient + (por_cada_luz_diffuse + por_cada_luz_specular) (ecuación 1).

    Nota: (por_cada_luz_diffuse + por_cada_luz_specular) vendría a ser el render que nosotros sacaríamos con iluminación directa, nada de GI. Es decir, la siguiente imagen:
    Diffuse pass (no hay Specular).



    Es decir, que el ambient se suma a la contribución de todas las luces. Por lo tanto, el Ambient Occlusion entraría en esa ecuación de la siguiente forma:
    Color_final = global_ambient * ambient_occlusion + (por_cada_luz_diffuse + por_cada_luz_specular) (ecuación 2).
    Ambient Occlusion pass.



    O sea que el Ambient Occlusion es un multiplicador que regula la intensidad de la luz ambiente (global) y no de la iluminación directa. Esto quiere decir que la contribución de la luz ambiente no será homogénea, sino que habrán zonas muy ocluídas donde la luz ambiente será mínima y zonas muy poco ocluídas donde la luz ambiente será máxima. Aquí tenéis la imagen (he aplicado un mayor contraste al AO para que se note más):
    resultado de aplicar la ecuación 2.



    disposición de las capas para aplicar la ecuación 2.



    otra imagen para que se aprecie mejor la oclusión bajo la esfera.



    Esto contrasta con lo que obtenemos aplicando el método de multiplicar el Ambient Occlusion a la escena con iluminación directa:
    Color_final = ambient_occlusion * (por_cada_luz_diffuse + por_cada_luz_specular) (ecuación 3).
    resultado de aplicar la ecuación 3.



    Si interpretamos esa ecuación, nos damos cuenta de que lo que hace es obstaculizar la iluminación en zonas muy ocluídas. Eso quiere decir que si tenemos una esfera sobre un suelo, el Ambient Occlusion será de un tono grisáceo tirando a negro en esa zona de contacto. Ahora imaginad que tenemos una luz que está iluminando esa zona. Con la ecuación 3, por muy intensa que sea dicha luz, la zona ocluída seguirá siendo de color grisácea/negra, lo cual es del todo incorrecto. Lo correcto sería utilizar la ecuación 2.

    Ahora bien, yo me imagino que el hecho de multiplicar el Ambient Occlusion será para simular suciedad de forma sencilla. Es lógico, puesto que es en zonas muy intrincadas donde se suele acumular más suciedad.

    En fin, sólo es una apreciación para que no deis por hecho que el Ambient Occlusion siempre se aplica así. Todo depende de lo que se busque, pero en términos de iluminación, el ambient occlusión se aplicaría tal como indica la ecuación 2. Saludos.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --





    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas diffuse_pass.jpg   ao_pass.jpg   ao_correct_layers.jpg   ao_incorrect.jpg  

    ao_correct.jpg   diffuse_pass_no_shadows.jpg  

  11. #11
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    Occlusion map

    Impresionante Halfvector. Me has dejado sorprendido gracias por compartir esta valiosa información. Gracias.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  12. #12
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    Occlusion map

    Halfvector.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
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  13. #13
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    Occlusion map

    Que interesante Halfvector, nunca había analizado así el tema. En el fondo lo que estás haciendo es definir la opacidad del AO pass mediante el color del global ambient pass, es decir siempre se ha usado el AO pass según la ecuación 2 pero definiendo el global ambient pass mediante la opacidad de la capa. En el ejemplo que nos muestras cuando contrastas el resultado de la ecuación 2 con el de la ecuación 3 tienes un global ambiance pass distinto al negro (de hecho, es un gris con 13% de brightness según el selector de colores de Photoshop) por lo que no correspondería a un 100% de opacidad en el AO pass para obtener el mismo resultado multiplicando la capa sino que debería ser un 87% (el complemento), si pruebas con tu escena de ejemplo veras que el resultado es exactamente el mismo ya que el resultado si se multiplica por un global ambient pass personificado en la opacidad de la capa. Saludos.
    Última edición por Cesar Saez; 13-03-2006 a las 01:18

  14. #14
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    Occlusion map

    Creo que no he entendido eso. ¿Quieres decir que multiplicando el Ambient Occlusion (con un cierto grado de transparencia) por el Diffuse pass, puedes conseguir el mismo resultado que multiplicando una luz ambiente constante (o también podría ser perfectamente una luz ambiente extraída de un HDRI) por el Ambient Occlusion y sumando el resultado de esa multiplicación al Diffuse passí. Saludos.

    Edito: ¿o tal vez quieres decir que no hace falta el ambient pass ya que modificando la opacidad del Ambient Occlusion pass se consigue el mismo resultado?
    Última edición por HalfVector; 13-03-2006 a las 01:54

  15. #15
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    Occlusion map

    Lo segundo, lo segundo.

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