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Tema: Skin del personaje para que roten los huesos del antebrazo

  1. #1
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    Skin del personaje para que roten los huesos del antebrazo

    Una pregunta importante. ¿alguien sabe cómo hacer bien el setup y el skin del personaje para que roten correctamente los huesos del antebrazo? ¿y si lleva un brazal que no es flexible, como puede ser una pieza de armadura?
    Hay un par de soluciones como son las de los tutoriales de Martínez Lara del 3ds Max, y otra es poner un par de huesos simulando el radio y el cubito del antebrazo, pero me gustaría saber cómo hacer estos sistemas bien u otros que sean mejores. Muchas gracias de antemano.

  2. #2
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    Prueba a intercalar un hueso más. O sea, el antebrazo, en vez de un hueso, sean dos. De este modo las rotaciones se controlan mucho mejor. Saludos.

  3. #3
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    Posdata: por favor, yo voy insistiendo que indiquéis que programa usáis. Ayuda a focalizar las respuestas. Bien, te cuento como lo hago yo, en XSI, aunque el concepto es el mismo y se puede aplicar a cualquier programa. Primero indico como van los colores.
    rojo : son huesos propiamente dichos y que se usan como tal (como todo dios usa los huesos). Especialmente para animar en FK.
    gris oscuro : huesos como los anteriores, pero que no van a ser usados para el pesado de la malla.
    cyan : estos son los controladores en IK. La esfera es para indicar la posición de la mano y la cruz de atrás para controlar el giro del brazo.
    amarillo : huesos que se mueven automáticamente, no se animan, pues se adaptan solos. Su objetivo es precisamente arreglar los problemas del antebrazo y la muñeca, que ha menudo tiende a perder volument si se guerza demasiado.
    azul : estos con objetos auxiliares que tienen como misión, evitar la pérdida de volumen en el codo, hombro y para marcar un poco el músculo. Como los anteriores, se mueven solos.

    Vamos a centrarnos en los amarillos. Como ya debes ver, los 2 huesos amarillos, sirven para simular el cubito y el radio. La forma de hacerlos supongo que, no tiene ningún secreto, su base esta pegada al codo (a una cierta distancia, como ya se ve en la imagen), y su controlador de la punta, pegada la rotación de la mano (normalmente pego uno con el hueso del dedo meñique y el otro con el hueso del pulgar. Es una forma rápida de hacerlo).

    Haciendo esto, arreglas prácticamente todo el problema de la rotación en, el eje del antebrazo (puede ser z, y o x, depende del programa).

    Después está el cubo amarillo, lo puse por la deformación que había en la muñeca cuando giraba la mano hacia delante o atrás. La malla se aplastaba quedando más delgada que un papel de fumar. Ese cubo, es jijo del hueso del antebrazo (el gris), pero la rotación en el eje del propio antebrazo, la coge de la rotación de la mano.
    ¿Me he explicado?
    De esta forma, no pierdo volumen.

    Si lo que quieres es meterla un cacho rígido de armadura, pues es exactamente lo mismo, pero ten en cuenta que la armadura va a impedirá que puedas mover demasiado el antebrazo. Yo en caso de ponerle una armadura, la haría hijo del jueso gris del antebrazo, a lo mejor, me trabajaría alguna cosa para que larmadura guirase un poquituin al girar la mano, pero nada más. Esto quedará bien cuando no muevas mucho la mano, pero si no va a perder.

    Otra solución es pesar la armadura con el brazo, y confiar en ser tu, quien manualmente no nueva demasiado el antebrazo para que no se note mucho que la armadura no es rígida.

    Yo optaría por la segunda opción, la primera la he probado algunas veces y nunca me ha quedado muy bien.

  4. #4
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    Si, ese método ya lo conozco, pero aun así no se deja hacer bien. Tengo muchos problemas para que ese sistema funcione bien.

  5. #5
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    Vaya, le dimos a la vez al mensaje, que parece que estaba despreciando tu explicación perdona por no especificar el software, pero es que, acababa de dejar un mensaje en un foro de 3ds Max y se me olvidó repetirlo aquí.

    Voy a probar ahora mismo el sistema que dices, con la caja esa a ver qué tal. Siempre he tenido el problema que has dicho, que se aplasta la muñeca y se queda fatal.

    En cuanto a la pieza de armadura, estuve pensando en algo parecido a lo que tú has dicho, que rotara un poco, porque normalmente con un brazal se te limita un poco el movimiento. Si opto por la última opción deberé tener cuidado porque mi intención era ponerle una cuchilla en el antebrazo, y eso sí que puede notarse mucho si se deforma. En fin, muchas gracias por tu ayuda. Gracias a todos.

  6. #6
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    Tengo problemas con el software, no sé cómo hacer que la caja de la muñeca esté alineada con el hueso del brazo, pero que su rotación en su eje venga dada por la rotación de la muñeca.

    Si alguien sabe cómo hacer esto en el 3ds Max le agradecería mucho que me lo comunicara. Gracias.

  7. #7
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    A ver, recuerdo que lo toque hace tiempo.
    (5 minutos trasteando el 3ds Max.) (y usando el help). Te cuento lo que he hecho y a partir de aquí, investiga. Lo que hice ha sido crear 3 boxs.
    1 : el antebrazo.
    2 : caja de la muñeca.
    3 : mano.

    La caja 2 es hija de la 1.

    Vas al panel de assing controller de la caja 2 (véase la imagen). Y le asignas al eje correcto un controlador de float expression, automáticamente se abre la ventana de expresiones (imagen otra vez).

    Hay es donde programas lo que tiene que hacer la expresión. Pero en este caso es una programación sumamente básica.

    Creamos una variable, en donde dice name le metemos un nombre y después click a create. La variable tiene que ser Scalar, pues es un número normal, no un Vector, automáticamente aparece la variable a la lista de Scalars.

    Ahora le asignamos un valor a la variable. Con assing todo constant, el asignamos un valor fijo, ya sea 4, 8.4412 o lo que sea. Con assing todo controller le asignamos un valor de otro objeto. Clic hay. Se abre una ventana de explorador, hay debemos globalizar el objeto del que copiaremos el valor, en ni caso, al rotación en z de la caja 3.

    Una vez asignado el controlador a la variable, en donde va la expresión, le metemos la variable a pelo.

    Ya está.

    Es interesante usar el Evaluate para que compruebe si todo es correcto. En expresiones tan simples no pasa nada, pero con expresiones complejas es normal meter la pata en alguna parte.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas temp.gif  

  8. #8
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    Con las expresiones se pueden hacer desde tonterías como esta a cosas más chulas e incluso algunas espectaculares. A menudo uso las expresiones para simular músculos, o también para meter cajas auxiliares en rodillas y codos, para evitar el típico efecto de redondez que se produce cuando se cierra la articulación.

    También he visto setups (el que usaron para Godzilla), en que las piernas eran completamente automatizadas, solo tenías que levantar el pie y automáticamente se contraían todos los músculos, el pie se gira ligeramente hacia abajo y los dedos se cerraban y el centro de gravedad se desplazaba para que Godzilla no perdiera el equilibrio. Todo moviendo solo arriba un controlador. En cuando volvías a meter el pie en el suelo, la pata se abría automáticamente quedando perfectamente apoyada en el piso. Algo increíble, y la verdad es que no tan complicado como puede parecer, solo era algo laborioso, pero no complicado.

  9. #9
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    Madre mía, no sabes la que he armado con los huesos, y con las cadenas IK, y constraints, es que como no se utilizar lo de las expresiones suelo tirar por medio de restricciones y cadenas IK, probando a ver. Muchas gracias por la ayuda. Entre hoy y mañana probaré esto porque llevo días pensando cómo hacerlo.

    De todas formas, creo que lo de la caja en la muñeca no me está resultando demasiado bien ¿eh? No sé cómo lo estaré haciendo, pero no sé, se me pliega mucho la muñeca. Podría solucionar algunas deformaciones si le hago la muñeca más cilíndrica?

  10. #10
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    No sé cómo rula el max en este tema, pero al menos en el XSI, la forma del objeto de la muñeca, importa menos que el color del rimmel de Yola Berrocal.

    Al programa solo le importa la lo que hace el centro (punto de pivote), del objeto. Osea que, si no voy mal, tendrás exactamente los mismo problema y ventajas usando un cubo, un cilindro o una tetera.

    Si alguien más maxero pudiera confirmarlo, mejor.

  11. #11
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    Si te interesa, pon el archivo y le echo un vistazo. Saludos.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  12. #12
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    Vale, ahora he hecho un sistema híbrido en el que utilizo dos huesos paralelos al del antebrazo y tres cajas en línea al mismo hueso, de las cuales solo dos deforman el brazo: la de la muñeca y la de mitad antebrazo.

    Os dejo aquí un video en el que pruebo cómo se deforma. Esto es solo una prueba y está un poco chapucero el montaje. Así que cuando tenga el sistema bien definido pasaré a acabar de modelar el brazo y seguiré con el modelo. Creo que por ahora, con los conocimientos que tengo, no podré hacerle un brazal rígido, y tendré que ponerle un guante o lo que sea, algo flexible.

    El video: http://www.bu3d.com/menu_animacion/wipwirdpreview01.avi.

    Hey muchas gracias por la ayuda. Si veo que los problemas siguen te pasaré el archivo Ballo. Un saludo.

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