Estaba pensando lo mismo.
Hu? Aquí funciona perfectamente. Ton debe estar jugando desde su casa. Porque también veo que agregó enlaces directos desde el footer de Blender.org, a las 3 secciones del nuevo Blender store.
No creo que sea el lugar más indicado para hacer esta pregunta, pero como es relacionado con la 2.5 la suelto. Para hacer de betatester de la 2.5, más concreta mente del Sculpt ¿Qué hay que hacer?
O esto no se puede hacer.
Supongo que hay que demostrar tus habilidades con la escultura digital, pues eso.
¿Qué hay que hacer? ¿o es una chorada de pregunta?
No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.
Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.
Hacer de betatester? Es software libre, todos tenemos acceso por igual a las últimas modificaciones que se les hacen a Blender.
Puedes compilar el código con los últimos cambios segundos después de que se aplican, o puedes usar una de las versiones ya compiladas por la comunidad, que son subidas día a día a graphicall. http://www.graphicall.org/.
Por ejemplo, de hoy 11 de Julio, ya hay versiones para Windows, Linux, y Mac OSX.
Tanto de la versión trunque (2.5), o de las diferentes ramas en desarrollo como Blender con soporte para volumétricas, Nurbs, el nuevo sound system, bmesh (ngons), etc.
Vamos que es una chorrada de pregunta. Gracias Venomgfx. No sabía que las versiones colgadas eran tan recientes.
No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.
Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.
Siempre, la comunidad es muy activa.Vamos que es una chorrada de pregunta. Gracias Venomgfx. No sabía que las versiones colgadas eran tan recientes.
Por cierto, no olvides agradecer, que actualizar los sources, compilar, subir, y publicar cada build lleva su tiempo.
Vale, voy a ver si logro contactarlo mañana en el meting de los coders. El domingo pasado le dejé un mensaje, pero no me respondió, voy a ver si la segunda es la vencida.@ Jedihe, le preguntaré a Campbell cuando lo vea (o si lo ves tu antes), el preparó esa documentación.
Por cierto, aquí también anda caída la tienda. Edito: ya se arregló, luce excelente, de veras que hacía falta el lavado de cara.
Notición: El límite de 16 materiales por objeto, es historia. Ahora nuestros objetos pueden tener hasta 32767 índices de materiales, casi 33mil materiales diferentes en un mismo objeto, a ver quién llega al límite.
También acaban de traer de vuelta la herramienta join meshes a Blender 2.5, ésta vez con la posibilidad de unir objetos incluso con shapekeys.
Go 2.5, go.
Vaya ayer le comente a Aligorith que falta el join meshes con shapes en la 2.5, hizo todo un merge del animsys, pero dejo eso afuera que es muy importante, creo que falta solo aplicar modificadores a mallas con shape.Notición: El límite de 16 materiales por objeto, es historia. Ahora nuestros objetos pueden tener hasta 32767 índices de materiales, casi 33mil materiales diferentes en un mismo objeto, a ver quién llega al límite.
También acaban de traer de vuelta la herramienta join meshes a Blender 2.5, ésta vez con la posibilidad de unir objetos incluso con shapekeys.
Go 2.5, go.
Cero y van dos (forma colombiana de decir es la segunda vez) que vengo a publicar algún nota del avance y me la has ganado, no es justo, tú tienes línea directa a los coders, yo escasamente uso mi rss.Notición: El límite de 16 materiales por objeto, es historia.
Y si que sí es un notición, ya me imagino cómo se verá el listado de material slots con montones de materiales.
Te cuento también que ya le consulté a Campbell por el asunto de los archivos aquellos que te consulté y me dijo que está pendiente por subirlos y linkearlos, ahora sólo quedará esperar un rato mientras lo hace.
Sobre los 33 mil materiales, lo suyo seria ahora tener por lo menos un misero botón para borrar los materiales de la memoria directamente, como hacen el resto de softwares, sin necesidad de reiniciar la escena. ¿verdad Venomí.
Genial lo de los materiales. Samcameron, no entiendo tanta insistencia con eso ¿es porque tienes un ordenador con poca memoria? Si no es eso. ¿por qué te molestan tanto los materiales que no usas?
Es solo curiosidad.
No, con 16 o 33mil, le sigo encontrando sentido al método actual, y es que no es algo que sea con los materiales nada más, todos los datablock funcionan de esta forma, lo que necesitamos es algo como el ops, pero que no sea sólo visual si no que podamos ver y editar cuando y cómo se conectan nuestros datablock.Sobre los 33 mil materiales, lo suyo seria ahora tener por lo menos un misero botón para borrar los materiales de la memoria directamente, como hacen el resto de softwares, sin necesidad de reiniciar la escena. ¿verdad Venomí.
@ Jedihe, línea directa? Para nada, es sólo frikismo, yo también uso ese método.
Lo único es cuando publico cosas que no están en la lista o son ideas locas que salen hablando con ton, pero el resto es sólo el frikismo de la emoción de ver tales nuevas features y querer contarselas al seleccionado grupo de gente a las que les interesa y aprecian que uno haga estas cosas, así como ellos lo hacían en un viejo foro querido cuando yo recién empezaba.
Última edición por venomgfx; 13-07-2009 a las 08:23
No sé él, pero en mi caso es solo una cuestión de orden. Me gusta probar cosas que luego desecho. O hago varios materiales con ligeras diferencias para comparar, etc. Si quiero asignarle el mismo material ya probado a otro chorro de objetos, es mucho más fácil y cómodo ((para la memoria, al menos) la mía, no la del ordenador), tener en lista solo que interesa y no todas las pequeñas pruebas que has necesitado para llegar hasta ahí.Genial lo de los materiales. Samcameron, no entiendo tanta insistencia con eso ¿es porque tienes un ordenador con poca memoria? Si no es eso. ¿por qué te molestan tanto los materiales que no usas?
Es solo curiosidad.
Que sí, que salvas y reabres y ya está, pero es mucho más perezoso ese método, que el tener un botón kill datablock.
Lo que yo no sabía es que, si se puede hacer con el outliner.
Horas buscando la manera.No tengo ni idea de que es el ops en Blender (entiendo el concepto de AutoCAD). Igual digo una gilipollez desde la ignorancia, pero, de todos modos:No, con 16 o 33mil, le sigo encontrando sentido al método actual.
Y es que no es algo que sea con los materiales nada más, todos los datablock funcionan de esta forma, lo que necesitamos es algo como el ops, pero que no sea sólo visual si no que podamos ver y editar cuando y cómo se conectan nuestros datablock.
¿Cuál es el sentido de tener solo métodos enrevesados de eliminar información superflua?
Aquel que pregunta, es tonto un rato. Aquel que no pregunta, es tonto toda la vida.
Nessito ha expresado correctamente mi pensamiento, como veis no soy el único, y tampoco somos los únicos Nessito y yo, seguro que hay mucha más gente que viene de otros softwares y encuentra raro tener que está batallando con una lista de materiales que puede que no necesites en ese momento, generalmente cuando tu le das a borrar en cualquier otro software lo que obtienes es justamente eso, lo borras, y no tienes que ir al outliner ni historias raras, simplemente le das a la x y el material desaparece, a mi modo de ver es mucho más práctico que grabar y volver a cargar la escena, o borrarlo a través del outliner, parece mentira que lo blenderos tengáis la mente tan cerrada, luego queréis que la gente se pase a Blender, pero no podéis ni entender algo tan simple como esto, que es super habitual en cualquier otro software 3d.