Ole, ole, Damiles++.
Vaya, de manera que, no es Unwrap, en ese caso, tendré que probarlo por mí mismo, para verlo más claro. Muchas gracias, Caronte.No, a ver, esto no es Unwrap, el ejemplo que te he puesto es correcto (ya lo he probado) y es bastante sencillo de entender, pruébalo y lo veras más claro.
Por ejemplo:
Imagina que tienes una pared sin textura y tienes que texturizarla con una textura de ladrillos, ¿ok? Bien, pues usando ese modificador consigues trabajo la textura en la pared como si lo hicieses con un proyector de cine, por lo tanto si mueves el objeto proyector (puede ser cualquier objeto) la textura se moverá con el y lo mismo pasara si lo escalas o lo rotas.
Damiles: ya presentía yo que resultados excepcionales iban a resultar de tu contacto con el equipo de Plumíferos. Sencillamente fabuloso.
Gracias por vuestros comentarios. Acabo de enterarme de otra cosa, el patch que cree para rotar imágenes en el compositor ha sido admitido y incluido en la cvs soy feliz.
Ostras, pues no sé si tendrá algo que ver, pero podías echarle un vistazo al código del clone en el image tool, porque a la imagen a clonar le falta la rotación y el escalado para que sea realmente útil. De hecho, teniendo estas dos transformaciones, ya se podrían texturizar los objetos bastante bien sin salir de Blender, ya lo pedí hace tiempo a la persona que se encargaba de esa pate de código, pero me dijo que hacer la rotación era complicado y que no lo iba a hacer.Acabo de enterarme de otra cosa, el patch que cree para rotar imágenes.
Posdata: enhorabuena, tu trabajo ha quedado inmortalizado en este software por los años de los años.
Gracias Caronte y lo añado a mi lista de tareas, recuerdamelo por que es interesante.
Si usáis el script bevel_center con el Blender cvs, habréis visto que hace unos días que ha dejado de funcionar (han quitado en Blender el método normalized() a los vectores).
Una solución es sustituirlo por el método normalize ().
Solo aparece en una función, así que, lo podéis editar en un momento, pero para los más cómodos adjunto la versión modificada.
(Edito: elimino el fichero adjunto, hoy 07092006 han corregido el script en el cvs).
Última edición por pedropp; 07-09-2006 a las 17:23
"La vida es como el tetris, cuando llegan los palos no sabes como encajarlos"
Gracias por el aviso.Si usáis el script bevel_center.
Ton Rosendal 2006/09/03 14:16:14 cest. Animation department característica request: support for vertex groups in latticesin a quik glance: (temp image).
Main reason is that lattices are useful a lot for armature deformation.
Lattices just provide much more precise and interesting control. However, with only bone envelopes it very hard todo use.
Working with lattice vertex groups is nearly idéntical todo Mesh:
- On Control + p make parent you can choose the deform option now.
- In editmode, the buttons todo control vertex groups are available.
- In outliner you can select vertexgroups todo.
- Deforming lattices with armatures has all options as for Mesh now.
Note:
- No weightpaint has ben added yet. To compensate, the editmode.
Drawing for a lattice with vertex group shows weight values for the active.
Vertex group.
- Lattice editmode doesnt undo/redo weight editing yet.
- Softbody for lattice still uses own vertex weights.
Implementation notes:
- Derivedmesh weight_to_rgb() is now exported todo drawobject, c.
- Ben doing cleanups in code (order of includes, VAR declarations, etc)
- Weightpaint button handling now is generic.
Ive checked on Brecht proposal for custom element data;
http://mediawiki.blender.org/index.p...tomelementdata
It could have ben used, but that would mean the existing code for.
Vertexgroup handling and armature deform couldnt be re-used. I guess this.
Is really a later todo.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
![]()
Última edición por 3dpoder; 06-12-2006 a las 00:20
"La vida es como el tetris, cuando llegan los palos no sabes como encajarlos"
Mira que me jode que se pongan a hacer tonterías, habiendo aún cosas tan importantes por implementar.
Caronte, no creo que sean tonterías, esto es algo que el propio Bassam me comentó el viernes en el estudio. Está muy contento de haber descubierto esta manera de riggear con lattices, y necesitaba una actualización como esta. De hecho, tiene previsto un update para su Mancandy, que estará lleno de lattices y demás controles que según lo que me mostró el otro día, permite unos movimientos impensados de hacerlos sólo con Bones.
Ojalá podamos mostrar pronto el estupendo trabajo que está haciendo Bassam en Plumíferos.
En cuanto al update, acabo de compilar un cvs de hace unos momentos, para Windows. http://www.graphicall.org/builds/bui...on=show&id=253. Saludos.
Por lo que veo a vuelo de pájaro han copiado las herramientas de Maya analogas a los smartskin de A:M, estos últimos son una solución más elegante y eficaz (más fácil de aplicar).
Hala, que sigan copiando a los grandes, que para eso están. Estándars de la industria![]()
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Qué picantes los vagos ahí. Codeándose con famosos.El propio Bassam me comenté el viernes en el estudio.
No conozco herramientas de otros programas, Bassa fue el que solicitó la característica el viernes a toon, me comentó que está usando como referencia el Paperman de Píxar sobre Harmonic coordinate.
Última edición por 3dpoder; 06-12-2006 a las 00:24
Pues Bassam es muy listo, por mi pueden pasar a Blender todo lo que haya en Marionette. Al final no son smartskin como yo creía sino algo similar a los distorsión box utilizados en a:m para facilitar el Squash and stretch independientemente del rigging del modelo.
Muy interesante, sobre todo para animación cartoon, lo tenéis muy bien explicado en el video: descargar video.mov 20 Mb. Saludos blenderizados.
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Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
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La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
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