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Tema: Porque siempre se ven las cabezas humanas echas con polys

  1. #16
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    Con respecto a como un programa denomina sus herramientas o define sus sistemas de edición, no creo que sea útil que entremos en discusiones. Como dije en el anterior mensaje, existen un montón de formas de referirse a lo mismo y eso hace creer a quien recién comienza que existen muchos cálculos de geometría diferentes y entonces surgen preguntas como, por ejemplo, los principiantes de max:
    ¿Qué es mejor modelar con box modeling o con edit poly?
    ¿Qué es mejor el Spline modeling o el patch modeling?
    Para poder realizar algo a partir de un box hay que usar algún sistema de edición de polígonos y el más usado en 3dsmax es el Edit Poly, el hecho de que como punto de partida uses un box y por eso lo llames box modelling no hace que sea un nuevo sistema de modelado o geometría.

    El Spline modeling usa las surface tools que transforman el almabre de Splines en patches Bézier o sea que el Spline modeling no es otra cosa que una técnica para conseguir superficies patch, no es otra geometría.

    Así que, si Maya denomina patch al sistema de modelar con superficies Nurbs así será, eso no es mi punto. El punto es que está profesión se está convirtiendo en una torre de babel y a pesar que todos nos referimos a lo mismo creemos estar hablando de otras cosas. Otros por un fanatismo (que jamás entenderé) a su programa de 3d pregonan tener la verdad absoluta.

    Los cáculos matemáticos para la definición de geometrías 3d en el espacio existen desde antes de que un ordenador sea capaz de hacer un simple gráfico. Lo que faltaba era la ordenador capaz de hacer los cálculos y llevarlos a una interfaz y que el usuario pueda lidiar con ellas.

    Ahora bien, los cálculos para Nurbs son unos, para polígonos otros y para sistemas poligonales de subdivisión otros (porque si bien max denomina polígono a un rectángulo, para lo que tiene que ver con el cálculo interno un polígono es un triángulo o sea la superficie mínima).

    Todo lo que me resaltas en la captura del artículo en tu mensaje, solo esta hablando de nuevas herramientas para trabajar con superficies Nurbs.

    Donde dice.
    (The definition of a patch in Maya is diferent todo that in 3ds Max.
    Esta bien. Yo no dije lo contrario. Solo digo que cada programa denomina a sus herramientas de la manera que le plazca independientemente de si es o no correcto y acertado el nombre.

    Lo que trato de explicar yo es algo en general y no en particular.

    Resumiendo, ningún programa inventó la pólvora, la pólvora es la matemática y eso existía desde antes y cada cosa tenía una nombre (y lo sigue teniendo).

    Las geometrías son:
    Polígonos.

    Sup. Bézier.

    Nurbs (ya sea superficies o curvas).

    Lo que abunda y varía son las formas en que se las edita según el programa.

    Tu enlace a CG talk.
    Youre missing something. Heirachichal subdivisiones are an alias specilaisation implemented by one of their research scientists (cant remember the guys name, but there a paper floating about somewhere).
    Lo que están diciendo (en resumen) es que estas heirachichal subdivisiones son herramientas implementadas por los investigadores de alias no tengo idea a que la aplican porque no uso Maya, pero sea a Nurbs o sea a polígonos, solo se trata de herramientas.

    Lo que ellos llaman verdadera heirachichal subdivisiones, es una expresión de ellos o será porque (digo, eso no lo sé) porque alias la creó.

    En el enlace de Justin winters, también esta hablando de herramientas no acerca de lo que es Nurbs y lo que es polígonos o superficies Bézier.

    Yo creo que el error es pensar cómo vos dijiste.
    El patch modeling es la técnica de modelado de objetos a partir de varias superficies Nurbs.
    Patch significa parche, haciendo referencia a que con pequeñas superficies de algo se va armando otra cosa más grande, de manera que, un patch puede ser Nurbs, sup Bézier o lo que sea pero a raíz de unificar términos se está tendiendo a identificar a los patches a las superficies basadas en curvas y controles Bézier.

    Como vos mismo también creo que dijiste, para el render todo se humilde en polígonos. Decir que la superficie se recalcula y etc es solo una variación con más palabras que lo mismo que yo digo. Si un objeto sea Nurbs o no adapta su resolución (y entiendíase por resolución a la definición de sus curvaturas y detalles) está haciendo un Lod. El algoritmo que use para realizarlo es tema de otra discusión, algunos lo harán más eficientemente que otros, pero una cosa es realidad y es que, si un objeto está muy cerca de la cámara y queremos buena definición, tendrá que tener polígonos los cuales se podrá ahorrar si de pronto está lejos. Por más términos técnicos que se usen, eso es lo que se hace al final. Saludos.

  2. #17
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    Gracias a ambos.
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  3. #18
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    Pido un tiempo muerto en la discusión, en estas fechas tan señaladas a la más mínima te lían hasta las tantas y hoy no tengo cabeza para nada, seguimos otro día, y si se retrasa, feliz año a todos.

    Posdata: da gusto por fin una discusión en un foro dentro de unos cauces normales.
    Larry vizoso
    Pipeline developer/technical director
    el ranchito : mi blog

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