Introducción.
El Misterio sin resolver es el título de una película de animación muy sencilla de 46 segundos. Como primer trabajo, los objetivos debían ser muy sencillos desde el inicio, pues la experiencia es relevante para aquellos que se inician y desean ver su trabajo finalizado. Este artículo trata, de una manera efectiva, puntos clave para ese primer intento de realizar la producción de una película sencilla de animación. Se centrara en aspectos sobre el método de trabajo de la creación del Personaje Mecanico, explicando soluciones de modelado y animación usados en el mencionado cortometraje. En la última sección, el autor comentara ciertas dificultades y posibles mejoras, de los que otros principiantes podrán tomar nota.
Los robots como concepto para principiantes.
Mi experiencia anterior a The Unsolved Mystery, fue intentar hacer algo con actores orgánicos y humanos digitales, pero aquello me superaba y no conseguí terminar nada. Sabía qué era capaz de realizar una película como principiante, aunque sólo necesitaba trabajar en algo sencillo, para conseguir que las cosas saliesen.

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Este es el motivo por el que decidí que el sujeto de la películar fuera un robot. Los robots son rápidos de modelar, es fácil crear su esqueleto, y no tienen formas orgánicas. El diseño de un robot le da libertad al artista para crear formas irregulares, ruedas, raíles, o piernas. Los colores y la iluminación en los robots son más fáciles de crear que en la mayoría de los personajes orgánicos. Otra gran ventaja es que, como cada parte puede ser independiente, los robots se pueden crear fácilmente combinando diferentes objetos o mallas, a diferencia del caso de los personajes orgánicos, en los que partes como brazos y hombros van muy ligados, y en algunos prácticamente el cuerpo entero debe ser una sola malla. Esto permite al principiante expermientar con menos riesgo, y hacer correcciones posteriores apartes pequeñas, como los dedos, juntas de los hombros y brazos.

Por lo que, sea cual sea el tema del cortometraje, sabía qué mi mejor apuesta para poder finalizarlo, en este nivel de principiante, era hacerlo con un personaje mecánico. Partiendo de esto, el concepto estaba más o menos claro: Un simple robot en una sencilla situación.

En mi opinión, los robots son la mejor opción para los principiantes. Los robots son equivalentes en el mundo real, a aquellos primeros personajes usados en algunos cursos de Infografía. Por lo que la idea de los robots como un concepto para principiantes, me parece bastante lógica.
Tratamiento y estudio de la historia.
Antes de diseñar el robot, ya tenía definida de antemano la historia y el mensaje de The Unsolved Mystery. La historia y el mensaje son importantes, pues de ellos depende lo que luego se pida en el diseño y sirven como guías para cualquier proyecto gráfico. Por ejemplo, en The Unsolved Mystery, para expresar un sentimiento de asombro o curiosidad, el robot principal debía tener una cualidad ingenua o aniñada. Era especialmente importante expresar esto visualmente, ya que no habría diálogos. Inicialmente me concentré en la idea de un robot con ruedas tipo oruga, pero una exigencia del guión de querer que el robot se agachará para recoger una cosa, hacía qué las ruedas tipo oruga fueran una solución algo complicada.

Estas y otras similares consideraciones, ayudan a dirigir los procesos de diseño, modelado y animación.

Otra actividad importante, previa al diseño y al modelado, es la investigación. Aunque uno sepa cómo es algo, merece la pena estudiarlo un poco, pues la memoria suele jugar malas pasadas y tiende a perder detalles, que luego son importantes para llegar a conseguir lo que se quiere. Para Jules, el robot con ojos azules que, aparece en The Unsolved Mystery, coseché dibujos y representaciones de diversos tipos de robots, como robots industriales, de películas, o de juguete.

Armado con la historia y el estudio, cogí mi lápiz y empecé a diseñar el robot que tenía en mente, y pensando en cómo podía crearlo en Blender. Después de tres o cuatro diseños muy dispares, me centré en una figura diminuta, tipo juguete, con forma de humanoide, paticorto, y manos inspiradas en los robots de los años 50, que estaban hechos completamente de miembros cilíndricos y esféricos unidos entre sí. Hice dibujos del personaje en varias posiciones, acorde al guión y los storyboards.
El diseño en producción y las pruebas previas.
Para el modelado de Jules, sólo necesité dos herramientas: KNIFE (cortar) y EXTRUDE (extruir). El principio básico es construir cada parte del robot desde una de las formas básicas del Blender, y luego cortar o extruir hasta conseguir la forma deseada. A veces, es útil tener un boceto preliminar tipo malla, de lo que se espera hacer en Blender según lo aprobado en el diseño de la producción. Cada cilindro, junta esférica, o polígono es una malla independiente.

La figura (Fig. 1) de abajo, muestra cada fase del proceso de modelado. En cada situación, se aplica el principio descrito anteriormente. La única excepción, es la malla para la cabeza, que es la única parte de Jules que usa un modificador SubSurf, con Set Smooth para conseguir un aspecto redondeado.

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Fig.1: Avance del modelado.

La figura (Fig. 2) de abajo, muestra la disposición de los esqueletos (armatures). Para los objetos mecánicos, vi que es mejor emparentar en modo Pose, cada malla con el hueso apropiado del esqueleto. Emparentar los huesos de esta manera es posible con relaciones simples. Una relación simple de mallas a huesos da, como resultado, deformaciones no orgánicas.

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Una aclaración en cuanto al objeto EMPTY, que se encuentra en la zona de la cadera. Éste se usa simplemente como manejador, para qué pueda desplazar a Jules a cualquier lugar y voltearlo, con sólo seleccionar el Empty. Sus relaciones jerarquicas son: el padre de cada malla es el hueso más cercano por relación simple. El padre del esqueleto es el Empty.

Una cosa qué aprendí antes de hacer The Unsolved Mystery, es que la apariencia final de una malla depende tanto de los objetos e iluminación colindantes, como de su propia estructura y materiales. Abajo tienes algunas de las condiciones creadas para él render de prueba de la apariencia final de Jules, el robot de ojos azules:
Material Copper (cabeza, manos, torso superior, torso inferior, y parte inferior de las piernas):
Material Gun Metal (todas las juntas esféricas, parte superior del brazo, dedos, parte superior de las piernas, juntas de la cadera, juntas de los hombros, cintura y cuello):

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Apartado de diseño: (Cielo) Nota: El material es simplemente blanco con valores máximos de reflexión y especularidad. El plano extra (Panel reflexivo) mostrado en rosa, tiene el mismo material y es usado para hacer que el horizonte del cielo desparezca cuando es visto desde la cámara. Ver Fig. 5.

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Junto al panel reflexivo se ponen dos luces que se configuran cómo se muestra abajo (Fig. 6):

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Configuración de las luces Spotfijadas en el cielo.
Material de ojo e iluminación - Mención especial en este punto es que los ojos son simplemente esferas de Blue Metal, aunque ayudan a crear la ilusión de que hay algo detrás de ellos. Un truco es tener los ojos en otra capa y crear un par de luces alineadas que estén por encima a la derecha o a la izquierda y orientadas hacia los ojos. Con esto se consigue dar brillo y vida a los ojos. Estas luces deben afectar sólo a la capa donde estén los ojos. Sin esta preparación, los ojos pueden resultar sosos y faltos de vida.

La capa separada, el material Blue Metal Eye, y las luces que, afectan a sólo esta capa, se muestran abajo (Fig.

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Animación.
Toda la animación que se ve en The Unsolved Mistery está hecha con un método inspirado en el método de fotografía Go-Motion, usado para las miniaturas, como en la montaña rusa de la cueva en Indiana Jones y el Templo Maldito.

El principio es que el esqueleto tiene una clave de animación cada 20 o 30 escenas, y luego se usa las curvas IPO para manipular la velocidad del movimiento en la secuencia.

Crear la clave inicial del movimiento puede ser tedioso y requiere un montón de imaginación. Por ejemplo, para animar una figura qué se inclinara hacia delante, en las primeras escenas haríamos que la figura se inclinara un poco hacia atrás, como si rebobinaramos la secuencia. Y de la misma manera, al final de la secuencia, en las últimas escenas haríamos que el movimiento se excediera un poco más de lo que debiera. Con este truco daríamos una cierta ilusión de inercia.

Cuando hay que manipular las curvas IPO, yo sigo una regla: La imperfección es Dios. Por supuesto, que para evitar movimientos destartalados, la mayoría de los IPO serán suaves. Pero hacer el IPO irregular puede dar realidad al movimiento y crear sensación de pesadez, si se hace bien. Un ejemplo de la curva IPO de la secuencia de apagado, que ocurre al final de The Unsolved Mystery, se muestra abajo (Fig. 9):

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Cada secuencia de The Unsolved Mystery está en un fichero Blender por separado, con copias de Jules, el escenario, y la caja misteriosa. Como resultado de esto, cada fichero Blender contiene sólo la animación y las curvas IPO correspondientes a cada secuencia específica.

Las curvas IPO controlan todo en The Unsolved Mystery, incluso la intensidad (Energy) de las luces que, afectan a los ojos, también usan curvas IPO de luces.
Audio.
Todo el sonido de las secuencias de Jules en The Unsolved Mystery, fue recogido de diferentes fuentes gratuitas de la web, una vez que se generaron las imágenes. Esto fue un error, y los defectos de coordinación se notan. Yo digo esto para avisar a otros principiantes: Siempre ten listo sonidos de prueba en cuanto tengas un guión.

Para finalizar, me gustaría hacer una observación para los principiantes o aficionados a la Infografía. Los proyectos con actores mecánicos y rígidos, no son sólo divertidos y satisfactorios. Son rápidos de hacer y una forma razonable de empezar con nuestros primeros proyectos. De hecho, si alguien recopila algunos de los fundamentos de la animación y creación de personajes mecánicos, encontrara qué comprenden un subconjunto de proyectos y objetos más complejos, en los que se incluyen personajes orgánicos.

The Unsolved Mystery se puede ver aquí.

Publicado en Blender Art Magazine por Giancarlo Chan Ng.