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Linkear pestañas a parpados despues de morpher
Hola, saludos a todos, tengo un problema a ver si alguien puede ayudarme. Tengo una cabeza con varias posiciones de la cara hechas con Mudbox, una de ellas de abrir y cerrar párpados. Las paso todas a 3ds max, les aplico el Morpher y todo bien hasta ahí. El problema es que luego se me ocurre hacer unas pestañas, y que estas sigan el movimiento del párpado del Morpher, pero no encuentro la forma de hacerlo desde el 3ds max, he probado con select and link, link constraint etc. Lo último que se me ocurre es un atach de las pestañas al modelo inicial y volver a hacer todas las expresiones de nuevo con las pestañas puestas.
¿Sabe alguien de alguna forma sin tener que volver a hacer todo el trabajo en Mudbox? Gracias de antemano.
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reconvertido
Linkear pestañas a parpados despues de morpher
Select and Linky similares sólo van a afectar a las transformaciones del objeto, no a sus deformaciones. Una cosa rápida qué puedes probar es usar el modificador Skin Wrapsobre las pestañas, usar la geometría de tu cabeza como geometría fuente, marcar la casilla de deformar todos los puntos, y cruzar los dedos.
También puedes trabajar los párpados de otra manera. Por cómo se articulan, en lugar de usar morphspuedes usar huesos más el modificador Skin, para deformar esa zona del ojo. Y usar el mismo método para con las pestañas.
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Agradecimientos - 1 Gracias
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Linkear pestañas a parpados despues de morpher
Perfecto. Muchas gracias por la ayuda. Probando con Skin Wrap y perfecto, al principio se deforma un poco la malla, pero ajustando los valores de fallof, distance inf, y face limit lo he podido corregir. También al hacer el movimiento parecía qué se desplazaba un poco la malla(muy poco), o sea qué he copiado los polígonos dónde están las pestañas haciendo objeto nuevo, y le he dado a este Skin Wrap con la cabeza, y a las pestañas Skin Wrap con estos polígonos, y creo que está un poco mejor, no sé si hay mucha diferencia. Muchas gracias, me has ahorrado un montón de curro.