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Tema: Cómo extraer en ZBrush mapa desplazamiento y normales de un objeto modelado en 3dsmax

  1. #46
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    Cómo extraer en ZBrush mapa desplazamiento y normales de un objeto modelado en 3d

    Cita Iniciado por 3djdavid Ver mensaje
    De ZBrush, utilizando Masking. Espero hacerlo hoy. Saludos.
    OK amigo, me demoré, pero aquí está el procedimiento para hacer un mapa de desplazamiento repetitivo (tileable) con ZBrush Orgánico, espero te sirva.

    Te comento además que en este vídeo utilicé Masking como te mencioné anteriormente ayudándome del color negro, el cual no sufre variación alguna y solo blanco se desplaza.
    https://www.foro3d.com/f112/creacion-...tml#post947989 Saludos.
    Hey tu, no desanimes, sigue adelante.
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  2. #47
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    Cómo extraer en ZBrush mapa desplazamiento y normales de un objeto modelado en 3d

    Hola, disculpa la tardanza.

    La técnica qué explicas en el vídeo la considero interesante, pero me da la impresión que está indicada más para crear patrones tileables aleatorios (ojímetro) de formas no específicas. No acabo de ver su aplicación en los ejemplos de baldosas que adjunté en su momento. En ellas, los relieves tileables tienen unas formas muy concretas y ocupan dentro de la baldosa una posición específica. Disculpa mi atrevimiento, quizás fruto de la ignorancia, pues, como te comenté apenas acabo de iniciarme en ZBrush. Por otra parte, me gustaría saber si habría forma de eliminar las imperfecciones que se crearon al dar valores negativos a inflate min 05:45.
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas -23062016.jpg   -23062016_01.jpg  

  3. #48
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    Cómo extraer en ZBrush mapa desplazamiento y normales de un objeto modelado en 3d

    Ok, amigo, ahora preste más atención a lo que quieres. Lo que te muestro en los vídeos anteriores es para formas en las que no se deba apreciar para nada las juntas del tile. Ahora si quieres hacer la pared con madera a cuadros y utilizar 3dsmax para hacer la estructura, puedes debes crear un plano de 2x2 divisiones, con lo cual obtendremos 4 cuadros, bien, les das un poco de extrude o bevel y le haces el unwrap. Este objeto se exporta a ZBrush y en el le das más detalle y lo pintas. Luego se extraen los mapas y se aplican en Max.

    Anoche estuve haciendo pruebas nuevamente y espero hoy subir otro vídeo más de cómo hacerlo de la mejor manera posible.

    Te comento además que no soy ningún experto en ZBrush ni nada, solo que le dedico bastante tiempo (o mejor dicho todo el que me queda) y gracias a ti he ido aprendiendo otras cosas más. Me parece brutal este software también. Saludos y gracias amigo.
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  4. #49
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    Cómo extraer en ZBrush mapa desplazamiento y normales de un objeto modelado en 3d

    Cita Iniciado por jsmpepone Ver mensaje
    Hola, disculpa la tardanza.

    La técnica qué explicas en el vídeo la considero interesante, pero me da la impresión que está indicada más para crear patrones tileables aleatorios (ojímetro) de formas no específicas. No acabo de ver su aplicación en los ejemplos de baldosas que adjunté en su momento. En ellas, los relieves tileables tienen unas formas muy concretas y ocupan dentro de la baldosa una posición específica. Disculpa mi atrevimiento, quizás fruto de la ignorancia, pues, como te comenté apenas acabo de iniciarme en ZBrush. Por otra parte, me gustaría saber si habría forma de eliminar las imperfecciones que se crearon al dar valores negativos a inflate min 05:45.
    Cuando apliqué inflate solo fue de muestra y aparece con esos fallos ya qué se lo apliqué 2 veces. Puedes repararlo en Photoshop sin problema. Saludos.
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  5. #50
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    Cómo extraer en ZBrush mapa desplazamiento y normales de un objeto modelado en 3d

    Hola amigo.

    No puedo más que agradecerte el tiempo que le estás dedicando a aclarar mis dudas. Aunque algunos vídeos no corresponden del todo a lo que yo estaba consultando, creo que pueden ser de mucha ayuda en otras circunstancias. Por otra parte, creo que ahora sí tienes claro lo que pretendo:
    -Modelar una baldosa con relieve, si la baldosa tiene bisel o canto romo, mejor pues así añadimos dificultad.

    Exportar a ZBrush.

    Añadir detalles.

    Extraer mapas de normales y desplazamiento principalmente.

    Aplicar estos mapas a superficies bidimensionales (planos) para recrear las baldosas con relieve en una escena de 3dsmax y Vray.

    Mil gracias y reconozco el esfuerzo que estás haciendo. Por cierto, al igual que tú pienso que ZBrush es una pasada y tiene un gran potencial. Saludos.

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