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Tema: Ropa unida separada modelo 3d para videojuegos

  1. #1
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    Ropa unida o separada modelo 3d para videojuegos

    Una pregunta, ¿cuál es el mejor método para creación de personaje para videojuegos: crear un modelo en el cual la ropa sea parte del base mesh (base de malla) o crear el modelo primero y que la ropa sea aparte para colocarlo encima?
    Sé que la respuesta puede ser obvia, pero es una duda qué me generó un día qué estaba modelando la ropa de un personaje. Me gustaría conocer opiniones y métodos. También teniendo en cuenta los bugs en colisión, optimización de render y ahorro de tiempo en modelado.

  2. #2
    Usuario Legendario Avatar de Soliman
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    Ropa unida o separada modelo 3d para videojuegos

    Cita Iniciado por Egrodnersaj Ver mensaje
    Una pregunta, ¿cuál es el mejor método para creación de personaje para videojuegos: crear un modelo en el cual la ropa sea parte del basemesh (base de malla) o crear el modelo primero y que la ropa sea aparte para colocarlo encima?
    Sé que la respuesta puede ser obvia, pero es una duda qué me generó un día qué estaba modelando la ropa de un personaje. Me gustaría conocer opiniones y métodos. También teniendo en cuenta los bugs en colisión, optimización de render y ahorro de tiempo en modelado.
    Si hablas de bugs de colisión estás hablando de utilizar físicas para la ropa, y eso sería para juegos de mucho realismo. (requiere muchos recursos del ordenador).

    Creo que lo mejor es utilizar una sola malla y animar alguna parte de la ropa o complementos, con huesos.

  3. #3
    Usuario Legendario Avatar de marc31
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    Ropa unida o separada modelo 3d para videojuegos

    Es lo que dice Soliman, depende del videojuego.

    Si es para un juego de mucho realismo en el que va a haber fisicas para la ropa como the witcher, the last of us, pues la ropa aparte.

    Si es para un juego de pocos recursos, para tablet, para móvil, algo indie, es mejor una sola malla y animar alguna parte de la ropa o complementos, con huesos.

    Como técnica puedes modelar la ropa y complementos aparte y modelar en High Poly, para luego hacer una retopología de todo en Low Poly, bakear/tostar y aplicar los detalles del de alta a las texturas del de baja.
    Si usted escribe "ya boi", por favor, no venga.
    - -
    La realidad es sólo una ilusión muy persistente. Albert Einstein

  4. #4
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    Ropa unida o separada modelo 3d para videojuegos

    Personalmente prefiero hacerlo por separado, de este modo te garantizas poder usar ropa distinta sobre el mismo modelo, la diferencia está en que haces después, para algo serio puedes usar Marvelous designer realizando la simulación sobre las animaciones y exportando esas animaciones (se calcula sobre la animación del modelo base, calculando colisiones y demás) en un principio el motor no debería tener problemas para realizar las transiciones.

    Después está la versión más básica, que consiste en pasar el pesado de los vértices de la malla base a la ropa, con lo cual la ropa actuará tal cual actúe la animación, pero ahí deberás realizar los ajustes a mano, basta con modificar los pesados o las animaciones para evitar esas superposiciones y simular las colisiones, pero también requerirá muchos menos polígonos.

    Y la versión devoradora de recursos que consistiría en desarrollar la ropa por cualquier sistema sobre la malla base estática, recomiendo Marvelous por facilidad (dibujas patrones y unes como si hicieras ropa, permitiendo ajustarla al modelo) y después lo usas con un motor gráfico como ropa y configuramos sus propiedades desde allí con lo que la simulación se realizaria en tiempo real, pero consumiendo una cantidad bestial de recursos y teniendo en cuenta que para casi toda la ropa (que alguien la está vistiendo en ese momento) se realiza a través de un plugin, que deberías pagar, ya que los motores gráficos suelen usar esta simulación en partes de la ropa colgantes tipo puntas de cinturón, pulseras, cordones, pelo, etc (la colisión con piel etc suele dar bastantes errores directamente con los sistemas integrados en los motores) y ya con plugins pagados podrías hacer colisiones en tiempo real con la ropa, interacciónar con el viento, con la gravedad, desplazamientos.

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