Nueva versión de Unigine, un motor de render en tiempo real que enfatiza las características para las industrias de ingeniería y el entretenimiento, con varias mejoras significativas. Las nuevas características en la versión 2.7.3 incluyen:
Actualización del sistema de propiedades: soporte para arreglos y estructuras de datos complejas.
Evolución del sistema de componentes: rendimiento mejorado, subprocesos múltiples, integración de SDK Browser.
Refracción mejorada para vidrio.
Efectos de suciedad del espacio de pantalla.
Representación del cielo mejorada.
Plantilla de aplicación IG extendida.
Importación de texturas mejorada.
Herramienta de carretera experimental (sistema WorldSplineGraph).
Además de las mencionadas, hay otras muchas funciones que están incluidas en esta nueva versión, puedes leer más sobre ellas y descargar una versión de pruebas en su sitio web.
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Unigine versión de Unreal Engine gratuita se actualiza, no sé si tiene mucho sentido una versión con menos opciones aunque sea gratuita, hay que recordar que se puede descargar Unreal Engine sin previo pago, y pagar según nuestras ganancias obtenidas con el programa.
Pero supongo que cuando lo hacen, será por algo, la iniciativa está dirigida a creativos solitarios o en pequeños grupos de trabajo, en definitiva para proyectos pequeños, científicos, estudiantes y organizaciones sin ánimo de lucro, hay que tener en cuenta que un proyecto que genere 100.000 dólares o más al año, sí tendrán que pasar por caja, en cual caso sería un pago mensual de 150 dólares.
Mirando las características de Unigine, hay que decir, que prácticamente tiene de todo, y acepta casi todas las opciones al igual que su hermano mayor.
No intentar usar este programa en casa si tienes algo menor a una Nvidia GeForce GTX 1080. Peligran tus neuronas.
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Unigine se actualiza de nuevo aportando físicas más rápidas, nubes mejoradas, sistema de demostraciones para Earthworks, y sistemas avanzados de partículas entre otros, también se incluye la siguiente lista de mejoras y novedades:
Simulación de partículas mejorada con control avanzado
Se duplica la velocidad del rendimiento de la física
Mejores mejoras en las nubes y la atmósfera
Control avanzado sobre los detalles del terreno paisajístico
Demostración de New Earthworks
Integración de .NET Core 3.1 y mejoras en la API de C.
Múltiples mejoras de IG y Syncker, recuento muerto para el protocolo DIS
Nuevos complementos de contenido como activos aeroportuarios e industriales
Producto Unigine Editor en la edición Sim
Ahora tienes control total sobre varios parámetros de partículas, lo que te permite controlar sus valores durante toda la vida útil de tus partículas. Los cambios afectaron al propio objeto Particle System (Object Particles) junto con el material particles base. Hemos añadido un nuevo editor de curvas visual para simplificar el ajuste del comportamiento del parámetro haciendo que el proceso sea más intuitivo y flexible.
Por lo tanto, algunos parámetros ahora se pueden controlar a través de curvas, se agregan algunos parámetros nuevos (como la posición de partícula que le permite crear remolinos, por ejemplo), y la interfaz de usuario para sistemas de partículas se ha vuelto más intuitiva y conveniente.
Un nuevo editor de curvas:
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Se añade soporte para la textura de movimiento, contiene vectores y proporciona una animación más suave para las transiciones de sprite a sprite. Esto puede ser útil en caso de que utilice atlas de textura de partículas con sprites de alta resolución y bajo número de fotogramas. Estas texturas se pueden generar en EmberGen o Houdini.
En la imagen comparativa podemos ver la diferencia al usar vector.
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Conseguir todos los contactos para el cuerpo se ha vuelto mucho más fácil ahora. Como cuestión de optimización en Unigine por diseño, los contactos se distribuyen entre los cuerpos que interactúan de forma aleatoria, no almacenando cada uno de ellos dos veces.
Esto fue una causa de una complicación, con el fin de recoger todos los contactos en los que un determinado cuerpo participa, tenía que atraparlos en devoluciones de llamada y ponerlos en una matriz o vector para ser procesados más tarde. Ahora se puede acceder a todos los contactos del cuerpo directamente desde este cuerpo, ya que contiene tanto contactos internos manejados por el propio cuerpo como referencias a externos, manejados por otros cuerpos.
Otra conveniencia es que ahora se puede establecer la prioridad para un cuerpo en el proceso de distribución de contactos, por lo que la mayoría de ellos son almacenados por este cuerpo, por ejemplo, cuando se detectan colisiones para su coche, no afecta el rendimiento, pero hace iterar a través de ellos mucho más rápido.
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Control avanzado de detalles del terreno del paisaje
Control avanzado de detalles del terreno y del paisaje, los usuarios del programa han realizado muchas solicitudes para que el programa recibiera mejoras en la administración de detalles y optimización del rendimiento dependiente de la distancia. Bueno, pues parece que ya han llegado.
La visibilidad de los detalles del terreno paisajístico ahora se puede configurar en función de la densidad, tamaño de texel, esta opción es un análogo de la visibilidad dependiente de la distancia aplicada a la implementación de Landscape Terrain y se debe utilizar para la optimización del rendimiento.
Ahora está disponible con más flexibilidad en la configuración de los detalles del terreno paisajístico, donde se puede controlar la rotación y el desplazamiento de los detalles a través de los parámetros correspondientes del material landscape_terrain_detail_base. Estos parámetros también se pueden utilizar para reducir el mosaico.
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Ahora puede controlar el tramado de máscaras de detalle del terreno de paisaje para eliminar artefactos en degradados suaves de máscaras de detalle debido a la mordedura de máscara insuficiente. Este parámetro añade algo de fluctuación a las máscaras que puede resultar en algún ruido adicional, pero el aspecto final se pone mucho mejor.
La intensidad de la fluctuación se controla, por máscara a través de los controles deslizantes correspondientes y globalmente a través de Ajustes -> Renderizar-> Paisaje o a través de la variable de consola render_landscape_terrain_mask_dithering.
Se ha corregido un problema con un pincel de mapa de alturas aditivas del terreno de paisaje que se comportaba como en el modo de fusión alfa.
El pincel Borrar del terreno de paisaje ahora funciona correctamente con mapas de altura en lugar de afectar solo a la opacidad de los datos del mapa de alturas.
El selector de datos para el pincel Mapa de altura ahora tiene en cuenta Escala de altura.
Se ha corregido un problema que provocaba que la carga de LandscapeLayerMap resultara en que el método LandscapeFetch::fetchForce() no funcionaba correctamente.
La detección de colisiones fijas para el terreno paisajístico a veces daba lugar a jugadores que caían bajo la superficie del terreno.
Se ha corregido la generación de terrenos de paisaje a partir de fuentes de datos EXR de 32 bits.
Se ha añadido la capacidad de visualizar los datos de albedo de depuración del terreno paisajístico a través de Helpers->Landscape Data -> Albedo (o a través del comando render_show_landscape_albedo console).
Se han corregido los artefactos de relleno en la superficie del terreno paisajístico al editarlos con pinceles.
Se han corregido errores de sombreador asociados con la representación de Landscape Terrain en el hardware de AMD mediante la API de OpenGL.
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Mejoras en las nubes y la atmósfera. La atmósfera en el mundo virtual de Unigine ahora se ve aún más realista, con mejoras en el sistema de nubes y neblina físicamente correcta, por ejemplo, ahora es posible imitar la curvatura de la atmósfera del planeta, con la capacidad de establecer un radio específico para el planeta eliminando la brecha antinatural entre las nubes y el suelo en el horizonte.
Esta característica es compatible con el rendimiento, solo afecta a las nubes, funciona en relación con la posición de la cámara y no se tiene en cuenta en la detección de intersecciones. Puede controlar la función en Unigine Editor a través de la sección Configuración -> Renderizar -> Nubes (parámetros de Radio redondeado y planeta) de la ventana Configuración, o a través de los comandos de la consola render_clouds_rounded_*.
Haz de luz basado en la física, algo realmente importante si queremos crear trabajos realistas, ahora está disponible gracias a un nuevo modo de cálculo de degradado para el renderizado de neblina atmosférica.
La nueva neblina ahora funciona correctamente con las nubes incluso con la configuración predeterminada proporcionando un aspecto realista. Un conjunto de parámetros claros y simples, incluido el control de densidad dependiente de la altura, le permite ajustar el resultado para que se ajuste a sus necesidades, además de ajustar un poco el color y otros parámetros.
Ahora puedes hacer nubes sin que se vea el mosaico o repetición de textura, el mosaico de la textura de cobertura de las nubes a veces puede ser perceptible en mundos a gran escala, pero ahora hay una solución para eso, simplemente habilitas la opción Fix Coverage Tiling a través de la sección Settings -> Render -> Clouds y habilitas el estado Fix Coverage Tiling en el material clouds_base.
Para que esas nubes queden realistas también se ha añadido un nuevo parámetro coeficiente de atenuación al material clouds_base que te permite controlar la tasa de crecimiento de opacidad mediante el canal alfa con la distancia dentro de la nube, imitando el volumen de la nube y arreglando una rotura a una cierta altura que aparece en el proceso de renderización de capas de nube curva cuando se ve desde el interior de la capa.
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Mejoras en la animación con Unigine, ahora está disponible un control más avanzado y conveniente para las animaciones de malla y piel. Cada hueso de una malla de piel ahora se puede enlazar a un nodo independiente para controlar su transformación, lo que le da mucha flexibilidad.
Por ejemplo, puede animar estos nodos a través de la herramienta Rastreador o habilitar el control basado en la física sobre los huesos de malla de piel que los unen a nodos controlados por la física. Puedes ajustar las animaciones de tu malla de piel a través de la sección huesos de la ventana parámetros directamente en Unigine Editor, utilizando un visualizador de huesos mejorado para la supervisión.
Para su comodidad, la sección huesos también muestra la jerarquía de huesos de la malla de piel seleccionada. Esta funcionalidad también está disponible a través de la API.
Los huesos que no están unidos al esqueleto ahora se importarán de forma predeterminada en la opción importar huesos sin piel.
También se añade la capacidad de suavizar la reproducción de animaciones en bucle para animaciones importadas, simplemente marcas la opción Bucle forzado en los parámetros de importación de animación para tu malla o FBX-Asset y establecer el número de fotogramas que se utilizarán para suavizar.
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Cambios en la forma de cargar materiales, de forma predeterminada, la carga de materiales en Unigine está optimizada para reducir los picos moderados, el consumo medio de memoria y el tiempo de carga en el inicio del motor y del editor.
En caso de capacidad de memoria insuficiente o cuando es necesario realizar una gran cantidad de iteraciones rápidamente, por ejemplo, etapa de desarrollo es posible que desee sacrificar la reducción de picos para ahorrar memoria y aumentar la velocidad de carga.
O, por el contrario, es posible que desee reducir los picos durante el tiempo de ejecución tanto como sea posible por ejemplo, para simuladores u otras aplicaciones. Ahora puedes elegir entre tres modos de carga de materiales para adaptarse a tus necesidades.
Sin almacenamiento en caché: consumo mínimo de memoria y velocidad máxima de carga del motor. Recomendado para iteraciones rápidas durante la fase de desarrollo de aplicaciones.
Almacenamiento en caché de materiales: carga ligeramente más lenta al inicio del motor y más memoria utilizada que para el primer modo, pero menos picos. Se puede utilizar para un pequeño proyecto que tiene un pequeño número de materiales en caso de rendimiento satisfactorio y cantidad de memoria suficiente.
Este modo está habilitado de forma predeterminada. Modo de conmutación para una carga más rápida o una mejor reducción de picos cuando sea necesario.
Almacenamiento en caché de materiales y sombreadores: este modo garantiza un trabajo estable y una reducción significativa de los picos, pero requiere mucha memoria y aumenta el tiempo de carga al inicio. Recomendado para la fase de producción cuando se entrega la aplicación al usuario final.
Puedes configurar este modo mediante el nuevo comando materials_loading_mode console, así como mediante la opción correspondiente en el archivo de configuración.
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