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Tema: 3ds Max 2021

  1. #1
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    3ds Max 2021

    Autodesk actualiza uno de sus software estrella, 3ds Max 2021, esta actualización incluye una serie de mejoras implementadas a partir de experiencias anteriores, además de añadir otras nuevas, destacando un poco las destinadas al desarrollo de videojuegos.

    Bake to Texture:
    La nueva herramienta para bakear mapas y superficies ofrece un rendimiento más rápido en un nuevo flujo de trabajo optimizado.
    Amplio soporte de renderizado, incluido Arnold.
    Validación de errores y filtrado de mapas compatible.
    Soporte para mapas de textura OSL y mapa de cuadro combinado.
    Soporte de mapeo normal MikkT.

    Materiales PBR:
    Los nuevos materiales PBR consiguen que la luz y las superficies se integren con precisión física.

    Los dos tipos de mapas, Material PBR (Metal/Rough) y Material PBR (Spec/Gloss), aseguran la compatibilidad con cualquier flujo de trabajo del motor en tiempo real.
    Ahora podemos arrastrar y soltar mapas PBR desde cualquier parte del PC directamente al navegador de materiales/mapas.

    Modificador Normals:
    El modificador de las normales ponderadas mejora el sombreado de los modelos al alterar las normales de los vértices para que sean perpendiculares a los polígonos planos más grandes.
    Genera normales explícitas para mallas mejor y más rápido que nunca.

    Las opciones de peso incluyen: Área, ángulo y cara más grande.
    Control total sobre los valores de suavizado y fusión.

    Nuevos sombreadores OSL:
    Los nuevos sombreadores incluyen, HDRI Environment controla el posicionamiento y el aspecto final del entorno tanto en la ventana gráfica como en el render final.
    HDRI Lights le permite colocar fotos HDR de fuentes de luz del mundo real que actualizan dinámicamente la escena.
    Uber Noise agrega tipos complejos de ruido como Perlin, Fractal, Cell, fBm y Worley.
    Otros sombreadores nuevos y actualizados incluyen corrección de color, flotación y curvas de color, además de cámara, objeto y proyecciones esféricas.

    Motor de render Arnold por defecto:
    3ds Max 2021 incluye Arnold 6.0 como motor de render predeterminado, en lugar del motor de render Scanline. Esto le ofrece una experiencia de render más moderna y de alta gama.
    Admite los nuevos flujos de trabajo Bake to Texture.
    Nuevos flujos de trabajo de AOV.
    Incluye nuevos scripts de Scene Converter para convertir materiales de V-Ray y Corona al material físico.

    Nuevo mapa de Substance 2:
    El mapa de Substance es más rápido que el mapa de sustancia heredado.
    Utiliza actualizaciones al último motor de sustancias para la carga nativa de barras. Ya no necesita exportar mapas desde el Diseñador de Substance.
    Admite texturas de hasta 8K.
    Admite los motores de render incluidos con 3ds Max: Arnold, ART, Scanline y Quicksilver.
    Herramientas con scripts para configurar rápidamente Substance con un tipo particular de material o para respaldar mapas en archivos.

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  2. Gracias esmarquez, Carolina Agradece este post
  3. #2
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    Mejoras en los visores

    La actualización se beneficia también de una vista mejorada, se nota algo más de calidad en los visores, ahora los visores se puede guardar con valores predeterminados, algo que puede ser muy beneficioso, cuántas veces hemos leído preguntas al respecto en el foro, espero que esto lo solucione, al menos en parte.
    Otra característica que cambia en esta versión es la oclusión ambiental, que a partir de ahora, estará siempre visible cuando se trabaja en el visor.
    El Skylight progresivo alterna en la progresión de sombras, proporcionando sombras precisas cuando está habilitado o reduciendo el parpadeo del visor y otros problemas visuales en escenas de interiores cuando está deshabilitado.
    El Fade-in, desvanecimiento progresivo establece la velocidad de procesado progresivo para algunos efectos en el visor, como el Skylight, luz de área y la profundidad de campo.
    También podemos ver que los materiales ya soportan rugosidad física, otra característica que cambia, es que las luces, tienen las sombras activadas por defecto.
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  4. #3
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    Convertir escenas

    El nuevo convertidor de escenas ha dado un paso adelante y ha mejorado, era un clamor popular ya entre los artistas, ahora se pueden crear reglas de conversión personalizadas, los ajustes y valores predeterminados están bloqueados y no se pueden modificar, esto facilita la tarea de estar en dudas de si tenemos la configuración original o modificada.
    En el cuadro de diálogo del convertidor, podemos ver los ajustes por defecto para convertir materiales, objetos y luces a otros motores de render. Cuando abrimos una escena el diálogo se abrirá automáticamente para detectar los elementos heredados, esta opción se puede deshabilitar en la pestaña opciones, pero no está demás tenerla activa para recordarnos lo que estamos haciendo.
    Como he mencionado, cualquier cambio de la configuración original no será guardado, los preajustes que muestran un candado están bloqueados y no se pueden sobrescribir, cualquier cambio sobre el mismo, se guardará en un duplicado en el directorio predeterminado: C:\Users\<USER>\Autodesk\3ds Max 2021\User Tools\Scene Converter\ConversionPresets, normalmente esta ruta será siempre igual, cambiando las variables de la unidad de disco duro y nombre del usuario.
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  5. #4
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    Soporte para archivos WAV

    En las versiones anteriores el número de archivos de audio en un proyecto estaba limitado a 100, parecen muchos, pero aún así había quien necesitaba más, en esta nueva versión esta limitación se a eliminado, ahora se pueden añadir tantos como se quieran o como permita la memoria de nuestra máquina, además se ha agregado soporte para archivos WAV de 24 bits, y frecuencias de muestreo de 88.2kHz y 96kHz. También se ha solucionado un bug que en ocasiones causaba que el audio se cambiara al 50% del volumen después del cuadro 100.
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  6. #5
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    Bakear Shaders PBR para exportar vía FBX

    Bakear Shaders PBR para exportar vía FBX, la forma de Bakear Shaders PBR también varía de las versiones anteriores, antes de hacerlo, debe asegurarse de que el modelo a bakear tenga un canal UV definido, preferiblemente con capas UV no superpuestas, así los resultados obtenidos son mejores.

    Otro punto antes de empezar es asegurarse de tener asignado un material al modelo que pueda generar efectos PBR, como material físico, para ello lo mejor es renderizar la escena, de esta forma comprobamos que el material se procesa correctamente.

    El siguiente paso es abrir la ventana de Render Frame y elegir el modo Arnold Active Shade, esto comprueba que el material es correcto.
    Vamos a la barra de Menú> Representación> Bakear textura, así se abre el cuadro de diálogo para Bakear una textura.
    Con el objeto aún seleccionado, agregamos los mapas para crear un material PBR:

    Arnold_albedo
    Arnold_metalness
    Arnold_roughness
    Ambient Occlusion

    En la columna de salida, debemos seleccionar crear un nuevo material como destino y elegir el material PBR simplificado (Metal/Rough) en el navegador de materiales.
    El paso siguiente es asignas cada mapa a la entrada de material adecuada del material PBR, como se indica a continuación.

    Asigne cada mapa a la entrada de material adecuada del material PBR como se indica a continuación:

    Ambient Occlusion to: ao_map
    Arnold_metalness to: metalness_map
    Arnold_roughness to: roughness_map
    Arnold_albedo to: base_color_map

    Podemos ajustar la configuración del mapa, como por ejemplo el tamaño, el relleno, y el tipo de archivo según nuestra conveniencia.
    Seleccionamos una ruta de salida haciendo clic en el botón Bake.

    Además de lo anterior, con la textura ya bakeada, podemos seguir el progreso de distintos mapas seleccionando estos desde el menú desplegable RGBA en la ventana Rendered Frame. Aquí podemos observar como el material bakeado está conectado a un material Shell y que el material original sigue intacto para futuros trabajos, esto permite al artista editar el material original y luego volver a bakear utilizando los cambios.

    En la barra de Menú vaya a archivo, exportar y exporte el archivo FBX.
    En el cuadro de diálogo exportar FBX, seleccione las siguientes opciones para incluir en el archivo.
    En la parte de insertar medios, haga clic en la casilla de verificación para habilitarlos.
    En Shell Materials seleccione materiales bakeados.
    Restablezca 3ds Max y vuelva a importar el archivo FBX, sabiendo que el material ha sido preservado y que a partir de ahora, un nuevo material está activo, ya sea para usar en 3ds Max o en otros motores de render.

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  7. #6
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    Importar desde SketchUp a 3ds Max

    La reglas para importar archivos de SketchUp también cambian, cambian por completo, 3ds Max dispone de dos importadores distintos para archivos de este tipo, uno es el heredado, que importa archivos desde la versión 6 hasta SketchUp 2014, y luego tenemos el importador predeterminado, al ser más nuevo, puede importar cualquier archivo de SketchUp de cualquier versión.

    De hecho, el importador heredado deja de ser compatible y se puede eliminar, así no tendremos confusiones tontas. El importador por defecto permite importar varias cámaras y materiales de escena, pudiendo mantener los objetos intactos incluso si están en varias capas, cosa muy importante.

    Cuando importamos un archivo SKP, los objetos se importan en su totalidad, podemos excluir los objetos ocultos y el contenido de la escena intacto, toda la geometría que se importa toma la forma de objeto de polietileno editable, si se trata de un grupo de objetos, componentes o capas que contienen varios objetos, el objeto resultante tendrá múltiples elementos correspondientes a esos objetos.

    La importación de objetos desde un archivo SKP depende de la organización de la escena original en SketchUp, puede estar en grupos, componentes de capas, depende de esas condiciones se aplican unas reglas u otras.
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  8. #7
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    Actualizaciones del modificador de Chamfer

    Pocas cosas se modifican en este modificador, en las opciones de Poly editables, como en el tipo Patch mitering, Radial, ahora se pueden configurar directamente desde el modificador Chamfer, también podemos controlar la profundidad del borde, polarización final y Radial Bias.
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  9. #8
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    Mejoras MAXtoA

    Las mejoras en MAXtoA traen consigo mejoras en el motor de render Arnold, ahora las luces porfín son compatibles con el viewport, y los objetos y mallas de Arnold se representan correctamente, también podemos ver bien el shader Clip Geo, podemos elegir tener fondo o no, podemos cambiar la información de los objetos y su configuración para el renderizado, las sombras de una escena se pueden anular de forma simultánea usando el nodo Shader Override. También se pueden bakear los mapas normales.
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  10. #9
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    Arrastrar y soltar archivos de escena 3dsMax

    Puede arrastrar un archivo 3dsmax desde el escritorio o el explorador de Windows y soltarlo en una ventana gráfica en la ventana 3ds Max.
    Cuando suelta el archivo, un menú emergente le ofrece algunas opciones:

    3ds Max 2021-arrastrar-archivos-3dsmax.png
    Abrir documento: Abre la escena MAX. Esta acción reemplaza la escena abierta anteriormente, si hubiera una abierta previamente.
    Fusionar archivo: Fusiona los objetos en el archivo 3dsmax que tenemos abierto.
    Archivo XRef: XRefs referencia los objetos del archivo en cuestión en el archivo 3dsmax que tenemos abierto.
    Si elige la opción Fusionar o XRef, puede arrastrar la geometría y hacer clic para establecer su posición inicial. El cuadro de diálogo Fusionar archivo o el cuadro de diálogo Escenas XRef no aparece. Toda la geometría en el archivo 3dsmax está fusionada o XRef.
    Una opción de Arrastrar y soltar en el cuadro de diálogo Preferencias del panel de archivos controla cómo se gestionan las capas al combinar o XRef arrastrando y soltando.
    No hay opción de deshacer para soltar la geometría del archivo 3dsmax.
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  11. #10
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    Uso correcto de los modificadores

    Muchos de los problemas que se plantean en el foro tienen que ver con el uso de los modificadores, tenemos que entender estos como pseudo plugins dentro del programa, lo que hace es modificar los objetos, de alguna forma los estamos variando y esto requiere de organización en proyectos amplios, si por el contrario vamos dando pasos sin organización, luego vienen los problemas y la pérdida de tiempo en su ejecución.

    Los modificadores que vamos añadiendo al objeto se van almacenando en un listado, podemos ver el listado y desplazar este arriba o abajo para buscar un modificador en cuestión, o para eliminarlo, si utiliza la opción de colapsar el listado, estará haciendo que estos cambios sean permanentes, este punto lo tenemos que tener claro.

    Los modificadores se pueden aplicar a un objeto completo o solo a parte del mismo.
    Si eliminamos el modificador de la lista tenemos que tener en cuenta que se borrarán todos los cambios que este modificador haya realizado sobre el objeto.

    Los modificadores se pueden mover y copiar a otros objetos de la escena, simplemente seleccionamos el modificador y lo aplicamos al objeto seleccionado.
    El orden en el que añade modificadores es muy importante, ya que cada modificador afecta a los que vienen después en el listado, si aplicamos un Taper y posteriormente un Bend al mismo objeto, este tomará una forma y por el contrario los aplicamos en orden inverso, obtendremos otro resultado distinto, por esto es importante tener en cuenta el orden y para ello hace falta una programación de lo que vamos a hacer.
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  12. #11
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    La pila de modificadores

    La pila de modificadores es la clave para gestionar todos los aspectos de la modificación de objetos.

    3ds Max 2021-guid-d17d93d1-27e5-4136-b65f-8660e23debc6.png


    Ejemplo: visualización de la pila de modificadores del cilindro con dos modificadores aplicados

    3ds Max 2021-guid-814b2a62-c8ce-4c9b-9321-3f96b7a0b041.png


    Ejemplo: visualización de la pila de malla que muestra su jerarquía de subobjetos y el nivel de subobjeto de borde elegido

    Utiliza la pila para:
    Ver y manipular la secuencia de modificadores.
    Encuentra un modificador particular.
    Ajustar los parámetros de un modificador.
    Seleccione el gizmo o centro de un modificador.
    Activar o desactivar un modificador.
    Eliminar o deshabilitar un modificador.

    El efecto de los modificadores está directamente relacionado con su secuencia u orden en la pila.
    Donde coloca un modificador en la pila es crítico, porque 3ds Max aplica los modificadores en su orden de pila, comenzando en la parte inferior, y lleva el cambio acumulativo hacia arriba.

    Al hacer clic en cualquier entrada de la pila, regresa al punto donde realizó esa modificación. A continuación, puede modificar sus decisiones o descartar la modificación por completo eliminándola. También puede insertar un nuevo modificador en la pila en ese punto.
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  13. #12
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    Materiales PBR

    Los materiales PBR es un método de sombreado que podemos utilizar para representar la luz sobre las superficies con precisión basada en la física. Son un conjunto de varios motores que trabajan en tiempo real para insertar en nuestros proyectos distintos modelos de sombreado simples al mismo tiempo. Estos modelos de sombreado son compatibles con el material físico, y PBR con es compatible con todos, así que se han creado estos materiales simples a base de secuencias de comandos que facilita el trabajo.

    Por un lado, Metalness y Roughness, y por otro Specular/Glossiness, son las dos familias de modelo de sombreado que podemos encontrar con esta característica y compatibles con el motor en tiempo real.

    Aunque Spec/Gloss ofrece en principio más libertad a la hora de seleccionar colores para trabajar, esto no garantiza que la superficie que resulte se comporte de una forma física correcta en todo momento, si es así, tenemos que trabajar un poco más el tema. El modelo Metal/Rough sí que nos asegura casi siempre que el comportamiento del material sobre la superficie aplicada se comportará de forma física.

    Con estos materiales no solo conseguimos reducir la complejidad a nuestro trabajo como artistas, también lo tendremos mejor para exportar los datos de esos materiales a un motor de render en tiempo real.

    Otra forma en la que podemos usar los materiales PBR es crearlos pensando ya en incluirlos dentro de un motor en tiempo real dentro del propio 3dsmax, lo podemos hacer mediante la ventana gráfica y para el render final.

    Hay que tener muy en cuenta algunas configuraciones incluyen de forma automática una serie de parámetros, como cuando usamos mapas PBR, se incluye en la configuración una gamma lineal (1.0) para la rugosidad, brillo, metales y mapas normales.

    Si descargamos un mapa PBR de cualquier parte de la red, podemos incluirlo en nuestro proyecto arrastrando el mapa y soltando este directamente desde nuestro explorador a la ranura correspondiente de 3dsmax.
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  14. #13
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    Arnold por defecto

    Esta versión activa por defecto el motor de render Arnold, en lugar de utilizar Scanline como hasta ahora, este motor de render es más moderno y aprovecha mejor las últimas tecnologías de hardware, también admite los nuevos métodos de trabajo de Bake to texture, AOV e incluye nuevos scripts de Scene Converter para convertir materiales de Vray y Corona Render a material físico.
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    Asset Library

    Asset Library es una aplicación independiente que podemos utilizar para organizar nuestros activos, podemos hacer que busque entre nuestros archivos y también en otras librerías online, cuando digo activos, no me refiero solo a modelos previamente realizados, también a texturas, una vez nos aparece en el visor del Asset Library solo tenemos que arrastrar el objeto o textura que deseemos y soltarlo directamente en la escena en la qu estamos trabajando.

    Asset Library se puede descargar de forma gratuita en la tienda de Autodesk, o bien podemos instalar la herramienta desde el menú contenido de 3dsmax, cuando la tengamos instalada, debemos iniciar la aplicación desde el escritorio o desde el menú contenido, según la instalación que hayamos echo.

    En el Asset Library podemos encontrar de entrada seis apartados que se dividen de la siguiente forma:

    Panel de ubicaciones
    Panel de colecciones
    Panel de activos
    Barra de herramientas principal
    Panel de vista previa
    Barra de estado

    3ds Max 2021-3dsmax-asset-library.png
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