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Tema: Vray Next GPU para Houdini

  1. #1
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    Vray Next GPU para Houdini

    Vray Next GPU para Houdini, Chaos Group actualiza su motor de render para Houdini, esta es la primera desde que el software Next GPU está funcionando en Houdini, este avance de versión trae consigo mejor compatibilidad con personalizaciones AOV y también con las rutas de texturas, el Shader más depurado y mejor eficacia del uso de la memoria RAM con instancias masivas, aunque esto último no está demostrado al público por la falta de comparaciones.

    Es cierto que Houdini tiene integrado Mantra, un motor de render muy potente, si Vray quiere abrirse paso entre los artistas de este software tiene que afinar mucho, tanto en los métodos de trabajo como en los resultados finales.

    Ya habíamos hablado anteriormente de Vray Next, pero en su versión para Houdini tiene sus propias especificaciones.

    Una de las capacidades que tiene Vray Next es su comunicación con otros programas de efectos visuales, como Maya, Nuke y Katana, esto se traduce en que el trabajo que se desarrolla en Houdini se puede hacer extensible a estos otros programas y devolver los activos una vez listos, Vray admite todas estas conducciones ya que tiene plugins que también trabajan en esos programas. En una frase, Vray Next facilita la transición entre programas mejor que el motor de render predeterminado de Houdini. Pero esto solo tiene importancia si tenemos que trasladar nuestro proyecto a esos programas, en caso contrario carece de importancia.

    Con esta mejora podemos aislar las texturas o materiales seleccionados en la vista previa del render interactivo, eso nos ayuda a depurar sombras complejas y realizar las correcciones necesarias antes de proseguir con el render definitivo.

    Aunque pueda parecer un tema menor, ahora los menús desplegables incluyen una selección rápida de render y cámara, esto no solo facilita la tarea, también mejora los tiempos de trabajo y el tener que estar pendiente de menos pasos.

    También se reducen los tiempos necesarios para importar activos de otras herramientas de DCC e iniciar renderizaciones en escenas con geometría pesada.

    Esta actualización está ya disponible para Houdini y Houdini Indie versiones 17 y superiores que se ejecutan sobre sistemas operativos Windows 7 y superiores, RHEL/CentOS 6.2 y superiores, Fedora 16 y superiores Linux y Mac OS X 10.10.2 y superiores.

    Vídeo con una demostración del trabajo que se puede realizar con Vray Next para Houdini.

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  2. #2
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    En caso de que tu interfaz de usuario se vuelva lenta cuando usas la GPU puede que tengas que revisar tu configuración, en caso de que tengas varias GPU puedes acelerar el tiempo de actualización y refresco de la pantalla quitando GPU utilizada el redibujar la pantalla del monitor.

    Si solo tienes una GPU en el tu sistema, puedes intentar reducir el valor de rayos por píxel o el tamaño del paquete de rayos en el nodo Vray Render > Render > IPR > Rendimiento. Con esto consigues dividir en fragmentos más pequeños los datos que pasan a la GPU, así las solicitudes de la interfaz de usuario se pueden procesar más rápido, sin embargo esto puede reducir la velocidad de render.

    El parámetro prioridad de subproceso bajo fue diseñado para ayudarnos con este problema, debes activarlo en Vray > Render > Opciones > Renderizado, y Vray te mostrará una advertencia si la GPU utilizada en la supervisión participa en el proceso de representación.
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  3. #3
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    Los motores GPU Vray y Vray admiten los modos de producción y representación IPR. El modo de renderizado de producción utiliza todas las características de Vray y está diseñado para crear un renderizado limpio listo para la producción.

    El IPR es un representador activo rápido que puede actualizar la representación a medida que realiza cambios en la escena. El representador IPR permite renderizar en la ventana gráfica. Con la representación de ventana gráfica, la escena se representa de forma interactiva y, si se realizan cambios, se actualiza el resultado representado.

    El IPR siempre se ejecuta en modo progresivo, un modo de muestreo de imagen progresivo que refina los detalles a lo largo del tiempo. El modo de renderizado Producción le permite activar/desactivar el modo de renderizado progresivo. Al desactivar el muestreador de imágenes progresiva, se activa automáticamente el muestreador de imágenes bucket, que toma un número variable de muestras por píxel en función de la diferencia en la intensidad del píxel.

    La representación en Chaos Cloud es posible a través de la integración de la interfaz en V-Ray para Houdini.

    Puede tener varias cámaras en una escena con diferentes ajustes de renderización. También puede tener varios nodos IPR Vray Render y Vray Render configurados de forma diferente. Shift + Clic izquierdo en los botones de estante Render/IPR (VFB) y ROP Parm/IPR ROP Parm le permite seleccionar diferentes ajustes de ROP.

    Presiona la tecla mayúsculas + clic izquierdo en el botón del ratón, esto muestra VFB para abrir un menú contextual de configuraciones DE ROP disponibles en la escena.

    Para cambiar entre diferentes vistas de cámara, abra el VFB y haga clic con el botón derecho en el botón Renderizar último.

    Al renderizar desde el botón Renderizar en disco en el nodo Vray Render, se utiliza la cámara especificada en la ranura Cámara. Al renderizar desde los botones de la barra de herramientas Renderizar/IPR (VFB) o el botón Renderizar último de VFB, puede reemplazar la cámara especificada.
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    Vray tiene toda una serie de materiales diferentes para usar con Vray para Houdini. Estos materiales son bastante versátiles y cada uno se puede utilizar de varias maneras para lograr diferentes apariencias según necesites, desde la simulación de propiedades simples de la superficie como plásticos y metales, hasta la simulación de usos complejos como objetos translúcidos, materiales del subsuelo como la piel, e incluso objetos emisores de luz.

    Puede encontrar información básica sobre cada material posicionando el curso sobre el material, pero para obtener más detalles, consulte las páginas dedicadas para cada uno. Y recuerda que los materiales Houdini estándar no son compatibles con el motor de render Vray.
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    ¿Cómo uso Light Cache con GPU?
    Light Cache se puede utilizar como motor GI secundario con GPU Vray para render de producción. Brute Force siempre se utiliza como el motor GI principal.

    Por otro lado si estás en modo IPR puedes utilizar Brute Force para el motor primario y secundario GI, en este caso da igual la configuración del motor GI, a no ser, que la caché se cargue desde un archivo. El motivo es que la caché de luz depende de la vista, y sería una tontería tener que calcular de nuevo cada vez que la cámara cambia de posición. Eso sería ralentizar las cosas sin motivo de mejora alguna.
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    ¿Cómo reduzco el ancho de banda de la red cuando uso GPU con una configuración de DR pesada?
    Si usa muchas GPU en los nodos de DR, puedes encontrar que la red puede convertirse en un cuello de botella en algún momento, ya que las GPU están produciendo datos muy rápido. Aumentar el tamaño de paquete rayos por píxel aumenta el tamaño de los fragmentos de carga de trabajo que se están dando a los nodos DR y ayuda a reducir la comunicación entre el cliente y los servidores (puedes intentar algo como 192/32 o 256/64 ), a ver si te funciona, deberías notar una gran mejora.
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    ¿Se puede usar la GPU como renderizado de producción? La respuesta es que sí, pero con limitaciones que se tienen que tener en cuenta para no llevarnos sustos a la hora de renderizar y ver como todo falla.

    Las características que vemos a continuación son compatibles con la representación de CPU y GPU en los modos Houdini para producción e IPR.

    En Houdini, el IPR en la CPU es lo mismo que la representación de producción en la CPU cuando se utiliza el muestreador de imágenes progresivo (Progressive image sampler). Ten en cuenta que en el modo IPR, tanto la CPU como la GPU utilizan la fuerza bruta (Brute Force) para la primaria y la secundaria. Además, la fuerza bruta (Brute Force) GI y Light Cache 3 están disponibles para GPU en modo de producción. La representación de producción en la CPU es compatible con todos los motores GI disponibles.

    Las limitaciones se presentan en el modo GPU para producción, ya que no admite el render distribuido.

    Los resultados de desplazamiento entre la representación de CPU y GPU pueden diferir ligeramente debido a la configuración de Pre-tessellation y Caché Normal.

    La GPU siempre utiliza la dispersión múltiple RayTrace para VRayFastSSS2. V-Ray GPU Single Scatter solo se admite en los modos None y Simple.

    La GPU IPR no admite la opción Multiplicar por difuso frontal (Multiply by front diffuse) del 2SidedMtl.

    La representación de IPR no admite el sombreador BRDFAlSurface.

    La representación DE IPR solo admite fotogramas borrosos de movimiento en números enteros. Por ejemplo, iniciar el render desde el fotograma número uno producirá un desenfoque de movimiento correcto, pero a partir del fotograma 1.25 producirá un desenfoque de movimiento incorrecto.

    El uso de caché de luz (como motor GI secundario) con GPU sólo es posible cuando se utiliza en el modo de representación de producción. En el modo IPR, Brute Force se utiliza como motores primarios y secundarios para GPU y CPU.

    El mapa de irradiación cargado desde un archivo solo se admite en GPU en el modo de representación de producción. En el modo IPR, Brute Force se utiliza como motores primarios y secundarios para GPU y CPU.

    GPU admite hasta 16 conjuntos UV por material.
    GPU admite canales de mapa de 0 a 15.
    GPU solo admite mapas normales en espacio tangente.
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    Es frecuente recibir errores de asignación de memoria en el buffer cuando usamos la GPU IPR de Vray, cuando recibes el mensaje Failed to allocated memory to buffer, es porque tu tarjeta gráfica no tiene suficiente memoria para trabajar con la escena, incluso a veces ni para cargarla.

    Para resolver este problema, puedes habilitar el cambio de tamaño de textura para la representación de GPU y establecer un límite de tamaño de textura. Esto hará que la GPU IPR use texturas más pequeñas para la representación para conservar la memoria.
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    Renderizar escenas que contengan Motion Blur tiene sus limitaciones si utilizamos el render por GPU, hay que tener en cuenta que este modo de render solo admite Blur en los fotogramas que supongan un número entero, para hacerlo bien tenemos que asegurarnos de que fotograma inicial del render es un número entero, de lo contrario el render no mostrará el Motion Blur, por ejemplo si iniciamos el render en el fotograma cero, el desenfoque de movimiento se hará bien, pero si lo iniciamos desde el fotograma 1.25 no será correcto o simplemente no lo mostrará.
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