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Tema: Modelar el mango de una guitarra

  1. #1
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    Modelar el mango de una guitarra

    Buenas tardes, me podrían aconsejar con el modelado del mango de una guitarra, soy novato y necesito esa ayuda. Les mando fotos para que vean como lo he intentado hacer, a ver que les parece.
    Muchas gracias por su ayuda

    Modelar el mango de una guitarra-consulta-mango-guitarra.jpg

  2. #2
    Administrador y fundador. Avatar de 3dpoder
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    Hola Ramón, he movido tu consulta a la sección de modelado, te aconsejo que leas estas líneas para saber un poco más cómo funciona el foro, te lo hará todo más fácil.

    * Si no estás familiarizado con el funcionamiento del foro, usa la barra de herramientas.
    * Antes de realizar una pregunta, use el buscador del foro, puede resolver tus dudas de forma rápida, en caso contrario, por favor haz la pregunta.
    * Publicar el mensaje en la sección correcta te reportará respuesta rápida, en el menú superior tienes la opción Preguntar sobre.
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    Gracias por leer estas indicaciones, ponte cómodo y disfruta del foro, estás en tu casa.
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  3. #3
    Usuario Senior Avatar de infernitox
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    Mi consejo es, si quieres cosas realistas, respeta las partes reales. Una guitarra no se conforma todo desde una misma pieza. Por lo tanto intentar hacerlo de una sola pieza es incorrecto, te dificulta la topología y le quita el realismo.

    Por ende. Yo creo que deberías trabajar el mango aparte de la guitarra, así cuando modificas la forma, no necesitas tocar la forma o la división topológica del cuerpo.
    Selecciona todos los polígonos del mango y con click derecho, vas hasta abajo y pones separar. Se te creara un nuevo polígono con todas las caras que seleccionaste, y luego pasas a borrar los polígonos en el cuerpo y cerras el agujero.

    Después trabajas solo con el mango en el polígono nuevo como crear la mejor forma, trabaja seleccionando líneas, vas moviéndolas en eje hacia arriba, adelante y detrás. Si necesitas adelgazar el largo de la línea, lo escalas.

    Si ves que te complico mas aun XD. Me decís y te muestro con imágenes el proceso.

  4. #4
    Usuario completo Avatar de strogoff
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    Totalmente de acuerdo con infernitox, sé que mucha gente lo modela todo en la misma malla, pero a mi me gusta más y me resulta más sencillo hacerlo como en la vida real, quiero decir que si tengo que modelar por ejemplo una bombilla, pues eso, modelo por una parte el cristal, por otra la rosca y por otra el filamento. Cuando termino todas las partes del objeto, las agrupo para que forme una única unidad. Yo trabajo en 3dsmax, pero los conceptos generales son igual para todos los programas. Saludos.

  5. #5
    Vision Avatar de 3djdavid
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    Consejos de modelado

    Cuando empecé a modelar, solo seguía tutoriales, nada en específico, ni te explican el porqué. Varios años atrás el uso principal que se le daba al modelado 3D era orientado al mundo de los videojuegos y en estos se acostumbró a modelar todo en una sola pieza(generalmente y todo lo que se pudiera), también el mapa UV con las texturas. Todo esto por temas de optimización. Así modelaba yo.

    Pero ahora se puede modelar por separado todo lo que se requiera, no hay que tener miedo en meterle subdivisión a las mallas. Ya que si son pesadas, solo se convierten a proxies (Vray - RedShift), Xref cinema o stand-is Arnold o USD. Estos objetos son ahora guardados en el disco duro del equipo y son renderizados solo al momento del render y cargados a medida que van apareciendo, por lo tanto no gastan prácticamente nada de memoria RAM.

    Así que como dicen los compañeros, haz las piezas separadas, trata de usar Quads, agrega siempre chamfer a las esquinas (aunque sean muy muy finas), sin olvidar de los loops de soporte para mantener la estructura principal del objeto.

    Saludos!
    Hey tu, no desanimes, sigue adelante.
    Instagram @dj.vivanco

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