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Tema: Omniverse de Nvidia para colaboraciones de trabajo

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    Omniverse de Nvidia para colaboraciones de trabajo

    Omniverse de Nvidia para colaboraciones de trabajo online. Nvidia ha presentado Omniverse, una nueva plataforma de colaboración abierta con conducciónes de producción 3D, presentada durante una conferencia de Tecnología GPU de la que estuvimos hablando en su día, también se hizo eco en el Siggraph 2019.

    La plataforma, que se basa en el formato USD de Pixar, permitirá a los usuarios ver los cambios realizados en los activos comunes por otros artistas aunque trabajen en otro software, y lo hace en tiempo real.

    La intención de Nvidia está clara, su objetivo es convertirse en Google Docs del diseño 3D, lo cual siempre traerá detractores, pero alguien tiene que hacerlo, si esto sirve para evitar todos los problemas comunes que hay cuando un mismo proyecto cambia de programa, bienvenido sea, aunque eso también nos puede llevar a una dependencia del sistema.

    El sistema permite a los usuarios de cualquier parte del mundo colaborar en un proyecto a través de Internet.

    Funciona con todas las principales aplicaciones 3D, la demostración en vivo mostró Maya, Substance Painter y Unreal Engine registrando los cambios realizados en una escena en cualquiera de las aplicaciones de origen, los cambios se combinan y representan en tiempo real en el visor Omniverse.

    Basado en USD, MDL, PhysX, Hydra y RTX, la columna vertebral de Omniverse es USD, el formato de descripción de escena universal de Pixar para datos complejos de escenas de efectos visuales, que abrió en 2016.

    Los cambios en los materiales se transmiten a través del propio lenguaje de definición de materiales (MDL) de Nvidia, de código abierto el año pasado, que parece haber sido elegido sobre el MaterialX, que actualmente es menos compatible.

    El sistema de física en tiempo real PhysX de Nvidia, también de código abierto desde el año pasado, se utiliza para la dinámica, y el marco Hydra de USD como una arquitectura de renderizado.

    La única parte del proceso que no se basa en un estándar abierto parece renderizarse a sí misma, que aprovecha la arquitectura RTX de Nvidia, utilizada en sus nuevas GPU Quadro RTX, Titan RTX y GeForce RTX.

    Nvidia describe Omniverse RTX como una ventana de RayTrace en tiempo real trazada con soporte nativo para GPU múltiple.

    No está claro en la presentación si RTX es realmente obligatorio, o si hay algún tipo de reserva para el hardware de otros fabricantes.

    Omniverse también es compatible con la arquitectura Hydra de Pixar, que actualmente incluye Arnold, el renderizador Karma de Houdini y RenderMan.

    Huang señaló que sería posible instalar Omniverse en una estación de trabajo local que ejecuta hardware RTX, en un centro de datos o en una instancia en la nube.

    Puesto que sólo los fotogramas renderizados necesitan ser transmitidos de nuevo a los usuarios, la salida RayTrace podría ser vista incluso por los artistas que trabajan en hardware de gama baja como los portátiles.

    El programa beta pondrá a disposición del público en general a Omniverse por primera vez, después de 18 meses de pruebas cerradas por grandes estudios incluyendo Industrial Light & Magic.

    La lista de aplicaciones DCC y motores de juegos con plugins Omniverse Connect ha crecido hasta incluir 3ds Max, Houdini, Maya, Revit, Rhino, SketchUp, Unity y Unreal Engine.

    Nvidia dice que está en las primeras etapas de trabajo con Blender, y que cualquier aplicación que admita USD también está en la mezcla.

    El sitio web de Omniverse no incluye actualmente ninguna información de precios, pero Nvidia dijo a los periodistas la semana pasada que los usuarios individuales podrán descargarlo de forma gratuita.

    Algunas de las empresas que ya lo han podido utilizar han sabido sacarle partido, es el caso de las empresas de videojuegos que tratan con Machinima, ya hemos hablado de eso, esta aplicación no es solo para programas 3D, tiene aplicaciones en cualquier tipo de trabajo que conlleve tecnología artificial, como es el caso de Nvidia Omniverse Machinima es una nueva aplicación de narración revolucionaria para jugadores.

    Nvidia Omniverse Machinima permite a los jugadores de todo el mundo dominar fácilmente el arte de la narración mediante el uso de objetos 3D, animados por las tecnologías Nvidia AI (inteligencia artificial).

    Durante el lanzamiento de la serie GeForce RTX 3000, Jensen Huang, CEO de Nvidia, expuso una versión preliminar de Nvidia Omniverse Machinima. La aplicación, basada en la plataforma Nvidia Omniverse, transforma el flujo de trabajo tradicional de Machinima con cuatro tecnologías Nvidia clave, MDL/materiales, Audio a animación facial, Física/VFX y Estimación de AI Pose, es decir, postura del personaje con creada con inteligencia artificial.

    Los requisitos de disponibilidad y sistema Omniverse entrarán en la versión beta abierta en otoño de 2020. Será una descarga gratuita para usuarios individuales. Podrá registrarse para el acceso beta a través del siguiente enlace. Más información en la web de Nvidia.

    Si estás interesado en saber más sobre Machinima con tecnología Omniverse, visita este enlace.

    En el video podemos ver como distintos artistas desde distintos softwares trabajan en un proyecto común.

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    Otro video que puede ayudarnos a comprender mejor cómo funciona el Omniverse de Nvidia, este tipo de sistemas para trabajo colaborativo está aflorando como champiñones en monte virgen, el tema de virus está haciendo que las empresas se dirijan hacia el teletrabajo a marchas forzadas, y este tipo de herramientas son esenciales para compartir proyectos de trabajo en tiempo real.

    En términos prácticos, Omniverse se presenta como una forma de conectar las herramientas de creación clásica, activos y proyectos. Para lograrlo, Nvidia se basa en USD (Universal Scene Description, formato de código abierto desarrollado por Pixar) y MDL (Material Definition Language, formato de código abierto ofrecido por Nvidia), pero también en la GPU de trazado de rutas de rayos que son posibles gracias a sus tarjetas gráficas.

    En realidad se utilizan cinco componentes clave, Omniverse Connect, Nucleus, Kit, Simulation y RTX. Juntos, ayudan a gestionar los vínculos entre las herramientas y colaboran, al tiempo que ofrecen una multitud de opciones y servicios, como herramientas de simulación. Incluso es posible crear aplicaciones.

    Además del video, dejo dos capturas adjuntas donde también se puede ver un poco el sistema de trabajo.

    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Omniverse de Nvidia para colaboraciones de trabajo-nvidia-omniverse-plataforma-abierta.png   Omniverse de Nvidia para colaboraciones de trabajo-nvidia-omniverse-organizando.png  
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    Nvidia destaca la nuevas reflexiones de su RTX 3090

    Nvidia destaca la nuevas reflexiones de su RTX 3090, para ello ha creado un video de demostración que ha presentado en el evento Nvidia Omniverse, la demostración basada en la física gracias a la investigación de Nvidia muestra luces dinámicas trazadas por rayos (RayTrace), trazado de rutas y 100 millones de polígonos, todos ejecutándose en tiempo real en una sola GPU GeForce RTX 3090.

    Los artistas están utilizando la GPU Nvidia RTX para llevar los gráficos en tiempo real al siguiente nivel, creando imágenes con superficies renderizadas y reflejos de luz para producir increíbles detalles fotorrealistas.

    La demostración de la tecnología Marbles RTX, previsualizada por primera vez en GTC en marzo, se ejecutó en una sola GPU Nvidia RTX 8000. Mostró cómo la física compleja se puede simular en un mundo en tiempo real, trazado de rayos.

    Durante el evento de lanzamiento de la serie GeForce RTX 3000 en septiembre, Jensen Huang, CEO de Nvidia, presentó una visión más desafiante del proyecto Nvidia Marbles RTX, poner en marcha la escena que tendrá lugar por la noche e ilustrar el efecto de cientos de luces dinámicas y animadas.

    Marbles at Night es una demostración basada en la física creada con luces dinámicas trazadas por rayos y más de 100 millones de polígonos. Construido en Nvidia Omniverse y ejecutándose en una sola GPU GeForce RTX 3090, el resultado final mostró cientos de fuentes de luz diferentes por la noche, con cada mármol reflejando las luces de manera diferente y todo sucediendo en tiempo real.

    Además de demostrar las últimas tecnologías para la creación de contenido, Marbles at Night mostró cómo los profesionales creativos ahora pueden colaborar y diseñar simulaciones sin problemas con una iluminación increíble, reflejos precisos y trazado de rayos en tiempo real con trazado de rutas.

    Empujar los límites de la creatividad. Un equipo de artistas de Nvidia colaboró y construyó el proyecto en Nvidia Omniverse, la plataforma de gráficos y simulación en tiempo real basada en GPU Nvidia RTX y la descripción de escena universal de Pixar.

    Trabajando en Omniverse, los artistas pudieron cargar, almacenar y acceder a todos los activos en la nube, lo que les permitió compartir archivos fácilmente entre equipos. Podrían enviar un enlace, abrir el archivo y trabajar en los activos al mismo tiempo.

    Cada activo de Marbles at Night fue hecho a mano, modelado y texturizado desde cero. El director creativo de Mármoles RTX Gavriil Klimov compró más de 200 suministros de arte y tomó fotografías de referencia de cada uno para capturar detalles realistas, desde salpicaduras de pintura hasta desgaste. El texturizado, un proceso que permite a los artistas transferir detalles de un modelo a otro, se realizó íntegramente en Substance Painter, con múltiples variaciones para cada activo.

    En Omniverse, los artistas elaboraron manualmente todo en el proyecto de mármoles utilizando RTX Renderer y una variedad de aplicaciones creativas como 3dsMax, Maya, Cinema 4D, ZBrush y Blender. La plataforma de simulación permitió al equipo creativo ver todo el contenido con la mayor calidad posible en tiempo real, lo que dio un resultado de menor tiempo en los ciclos y más iteraciones.

    Casi una docena de personas estaban trabajando en el proyecto remotamente desde lugares tan lejanos como California, Nueva York, Australia y Rusia. Aunque los miembros del equipo se encontraban en todo el mundo, Omniverse les permitió trabajar en escenas simultáneamente gracias a Omniverse Nucleus. Al ejecutarse en las instalaciones o en la nube, el módulo permitió a los equipos colaborar en tiempo real a grandes distancias.

    El flujo de trabajo basado en la colaboración, combinado con el hecho de que los activos del proyecto se almacenaron en la nube, facilitó a todos el acceso a los archivos y la edición en tiempo real.

    La demostración final de la tecnología completada en Omniverse dio como resultado más de 500 GB de datos de textura, más de 100 objetos únicos, más de 5.000 mallas y cerca de 100 millones de polígonos.

    La investigación detrás del proyecto. Nvidia Research publicó recientemente un artículo sobre la técnica de remuestreo de importancia espacio temporal (ReSTIR) basada en depósitos, que detalla cómo renderizar iluminación directa dinámica y sombras de millones de luces de área en tiempo real. Inspirado en esta técnica, el equipo de renderizado de Nvidia, liderado por el distinguido ingeniero Ignacio Llamas, implementó un algoritmo que permitió a Klimov y al equipo colocar tantas luces como quisieran para la demo de Mármoles, sin verse limitados por los límites de iluminación.

    Antes, se limitaban a usar menos de 10 luces. Pero hoy en día, con las posibilidades de Omniverse que usaban RTX, pudieron colocar tantas luces como quisieron. Esa es la belleza de esto, puedes decidir creativamente cuál es el límite que funciona para ti.

    Tradicionalmente, los artistas y desarrolladores lograban una iluminación compleja utilizando soluciones bakeadas. Nvidia Research, en colaboración con el Visual Computing Lab de Dartmouth College, llevó a cabo el trabajo de investigación que profundiza en cómo los artistas pueden permitir la iluminación directa de millones de luces en movimiento.

    El enfoque no requiere una estructura de luz compleja, ni bakear ni parametrización global de la escena. Todas las luces pueden proyectar sombras, todo se puede mover arbitrariamente y los nuevos emisores se pueden agregar dinámicamente. Esta técnica se implementa mediante DirectX Ray Tracing acelerado por Nvidia RTX y Nvidia RT Cores.

    Obtenga más información sobre Nvidia Research que está ayudando a los profesionales a simplificar los flujos de trabajo de diseño complejos y conozca el último anuncio de Omniverse, ahora en beta abierta.

    Dejamos el video demostrativo que muestra las posibilidades de esta nueva generación de Nivida.

    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Omniverse de Nvidia para colaboraciones de trabajo-nvidia-omniverse.jpg   Omniverse de Nvidia para colaboraciones de trabajo-nvidia-omniverse.jpg   Omniverse de Nvidia para colaboraciones de trabajo-nvidia-omniverse-1.jpg  
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