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Tema: Rigg facial, en qué momento usar BlendShapes y Joints

  1. #1
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    Rigg facial, en qué momento usar BlendShapes y Joints

    Hola buenas a todos, una consulta, bueno he intentado usar el buscador por si alguien lo ha preguntado de este tema y no lo encuentro.

    Hace tiempo estudié como crear Rig facial en Autodesk Maya por medio de BlendShapes, pero he ido viendo algunos Rigging o modelos free para animar que usan también Joints y BlendShapes a la vez.

    Creo entender que ¿esto lo hacen por que asi el modelo pesaría menos? ¿ya que el modelo tendría menos información a la hora de riggear? ¿en que momento se ha de usar los joints en el rig facial?

    Los he visto que muchos usan en la boca, parpados y algunas partes de la cara. ¿para un modelo para videojuegos también seria lo mismo o solo usarían bien Joints o bien BlendShapes?

    ¿En Blender normalmente usan en el Rigg facial Joints o también usa BlendShapes?

    Perdón por tantas preguntas, y espero con entusiasmo sus respuesta.

    Muchas gracias.

    Enrique Mallma.

  2. #2
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    Está relacionado con la producción y con la forma de trabajar del estudio o equipo de animación. En Blender viene bien que todo esté controlado por huesos, para gestionar librerías de poses en función de una mayor productividad.

    Sin embargo el uso de BlendShapes ayuda enormemente a que los animadores no se "salgan del personaje" al crear poses, es decir, que no se respeten las poses prestablecidas en los model sheets.

    Por cierto, en Blender los elementos equivalentes a Joints y blendshapes son los bones y shapekeys, respectivamente.

    A mi lo que me gusta es combinar ambos mundos, utilizar blendshapes/shapekeys para lo principal, disparar o controlar estos mediante bones (joints) (y así poder hacer librerías de poses con estos blendshapes) y dejar también bones que controlen detalles de la geometría para poder retocar y refinar poses.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
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    La tecnología no hace las películas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  3. Gracias 3dpoder, Keizon Agradece este post
  4. #3
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    Vale, sorry, que no sabia como se llamaban shapekeys en Blender, por eso que funcionan igual que los blendshapes, pues intentaré usarlo haber.

    A parte encontré un Blog que hablaban de mejor intentar hacer un hibrido de Joints/bones con blendshapes/shapekeys, lo paso por aquí, haber que opináis.

    https://www.wagnertechartist.com/pos...d-blend-shapes

    Me ha sido de ayuda tu respuesta Shazam, pues iré probando, así conseguir un Rigging que no haga sufrir mucho a mi pc, jeje



    Cita Iniciado por SHAZAM Ver mensaje
    Está relacionado con la producción y con la forma de trabajar del estudio o equipo de animación. En Blender viene bien que todo esté controlado por huesos, para gestionar librerías de poses en función de una mayor productividad.

    Sin embargo el uso de BlendShapes ayuda enormemente a que los animadores no se "salgan del personaje" al crear poses, es decir, que no se respeten las poses prestablecidas en los model sheets.

    Por cierto, en Blender los elementos equivalentes a Joints y blendshapes son los bones y shapekeys, respectivamente.

    A mi lo que me gusta es combinar ambos mundos, utilizar blendshapes/shapekeys para lo principal, disparar o controlar estos mediante bones (joints) (y así poder hacer librerías de poses con estos blendshapes) y dejar también bones que controlen detalles de la geometría para poder retocar y refinar poses.

  5. #4
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    No es necesario que te disculpes, no tenías por qué saber como se llamaban las blendshapes en Blender; yo te he puesto las equivalencias de nomenclatura porque pensé que querías riggear en Blender y te sería útil.

    Está interesante la web que has puesto, además de los argumentos acertados muestra la complejidad que implica riggear en Maya.


    En cualquier caso, creo que si utilizas un personaje cartoon sencillo puedes experimentar todas las técnicas sin que tu pc sufra un colapso
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