Gilad Baruch ha realizado una escena que podría aparecer en muchas películas de terror, para ello ha utilizado distintos softwares, como Substance 3D Painter, Blender 3 y Unreal Engine 4.

En este artículo el autor comparte el proceso de creación y desarrollo de una forma bastante detallada. Gilad Baruch comparte un extenso desglose detrás del proyecto de la Sala de Cirugía de la Dr. Anna. Donde habla sobre las técnicas que ahorran tiempo mientras modela y muestra la configuración de iluminación en Unreal Engine.

Introducción del autor

Mi nombre es Gilad Baruch, y soy un estudiante de arte ambiental de Israel. Actualmente, estoy estudiando arte ambiental en Think Tank Online. Antes de este proyecto y mi estudio en Think Tank, trabajaba como freelance como generalista 3D principalmente para visualización arquitectónica y pequeños proyectos independientes. Después de un tiempo, decidí cambiar mi dirección al arte ambiental, así que me inscribí en Think Tank. En este artículo, desglosaré mi proyecto final de estudios.


Recopilación de referencias

Cuando me pidieron que eligiera un concepto para el proyecto, todo lo que sabía era que quería hacer un lugar abandonado con un estado de ánimo aterrador. Después de mucha búsqueda, encontré la ubicación de la casa del Dr. Anna, que era perfecta para este tipo de proyecto.

Esta ubicación estaba muy bien documentada por los fotógrafos y tenía muchas fotografías y videos desde diferentes ángulos de la habitación, lo que me ayudó mucho. Después de encontrar las fotografías, he creado un archivo PureRef que contiene la mayoría de ellas.

Si necesitas referencias de lugares abandonados, te recomiendo que consultes estos sitios, tienen muchas fotografías de alta calidad de diferentes lugares:




Modelado para esta habitación de aspecto escalofriante

Para configurar las dimensiones de la habitación, tuve que averiguar una referencia de escala a partir de la imagen para poder estimar las dimensiones de la habitación. Calculé que los revestimientos eran de 16×16 centímetros. Después de eso, empiezo a bloquear las paredes. Luego he bloqueado los activos principales, los exporté a Unreal e hice un primer pase de iluminación.

Después de bloquear la escena, me aseguré de que las dimensiones de la puerta fueran jugables y no causaran ningún problema con colisiones y demás. También me aseguré de que todos los activos modulares funcionaran bien y estuvieran listos para ser utilizados en el motor.

No tuve tiempo de hacer un bakeado de polietileno alto adecuado para la mayoría de los activos pequeños, así que usé biseles de un segmento con Harden Normal para falsificar el aspecto de polietileno alto. En mi opinión, esta es una excelente manera de ahorrar tiempo para activos más pequeños cuando tiene prisa.

He utilizado varios complementos, incluidos HardOps/Boxcutter, Texel Density Checker, UV-Packer y UV Toolkit para impulsar mi flujo de trabajo en Blender. Realmente recomiendo echarles un vistazo. No he utilizado ningún modelo listo en la escena, aparte de la hiedra que tomé de Megascans.



Texturizado para esta habitación de aspecto escalofriante

Para crear las texturas de mosaico, he utilizado Substance 3D Designer. Dentro de SD, he utilizado muchas técnicas, incluidas fotografías e importación de malla esculpida de ZBrush.

También he creado algunos materiales base en SD para ser utilizados más tarde en Substance 3D Painter. Para lograr un aspecto más realista y único, he creado una versión dañada y limpia para los azulejos para mezclarlos más tarde usando pintura de vértices.

Para texturizar los accesorios únicos, he utilizado Substance 3D Painter. Me he dado cuenta de que la escena tenía muchos activos oxidados, así que creé un material de óxido inteligente utilizando puntos de anclaje con desenfoques y desenfoques de pendiente que salieron bastante bien.

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Shaders para la habitación

Después de realizar el texturizado, ha llegado el momento de configurar los sombreadores para la escena. He creado algunos materiales maestros, así como algunas funciones de materiales que he integrado en los materiales maestros. También he utilizado parámetros de interruptor estático para mantener el sombreador optimizado.

He creado una función de polvo que permite aplicar rápidamente el efecto de polvo de procedimiento alrededor de la escena. Esto me ha ayudado mucho a lograr el aspecto polvoriento de la escena alrededor de los activos modulares.


Recomiendo revisar este video si quieres hacer un material de polvo




Recomiendo revisar este video si quieres hacer un material de polvo

También he creado una función de pintura de vértices simple y una función de suciedad. Aquí es donde tuvieron lugar las texturas dañadas que hice anteriormente.



He utilizado texturas de detalle y máscaras para combinar microtexturas con macrotexturas. Este flujo de trabajo me ha ayudado a lograr una alta densidad de Texel mientras agregaba algunas características únicas al activo. Aquí hay un gran video que explica más sobre Detail Normals.

Después de asignar las texturas y crear los sombreadores, ha llegado el momento de un pase de texturas. Para las texturas de daños en los bordes, he creado un gráfico SD que ha generado una textura dañada a partir de una entrada alfa.

Para crear la textura de basura, he combinado muchas fotografías de textures.com y Megascans; y las he dispersado en SD usando el nodo de dispersión atlas. Después de eso, he creado un sombreador en Unreal Engine para enmascarar aleatoriamente la textura.

También he creado algo de suciedad, fugas y texturas degradadas para lograr el aspecto sucio de la escena. Algunos de los alfas de tierra son de Megascans; pero la mayoría de ellos fueron hechos por mí.



Iluminación para esta habitación de aspecto escalofriante

Para la iluminación, he empezado colocando una luz direccional, luego he colocado una esfera HDRI y un actor SkyLight. También he colocado algunos focos y luces alrededor de la escena para iluminar algunos puntos oscuros que quería mostrar más.

Luego he agregado una niebla de altura exponencial con niebla volumétrica para agregar el eje de luz y algo de estado de ánimo a la escena. Para crear el eje de luz, he colocado un foco móvil con un valor volumétrico muy alto para crear el efecto. Este video me ha ayudado mucho en la configuración de la iluminación.

Para bakear la iluminación he utilizado la GPU Lightmass, que es absolutamente genial. Los tiempos de bakeado fueron muy cortos y proporcionaron bakeados de muy alta calidad que me permitieron cambiar y ajustar la iluminación sin previsualizarla en baja calidad. Este video me ha ayudado mucho con la solución de problemas y la comprensión de la GPU Lightmass.

Aquí están mis configuraciones finales para la GPU Lightmass. Encontré que estas configuraciones proporcionan el mejor resultado para mi escena, pero probablemente serían diferentes según su escena.


Conclusión sobre el proyecto
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Este proyecto ha sido mi primer entorno en Unreal Engine y ha sido muy difícil de completar en tan poco tiempo. Todo este proyecto ha tomado alrededor de un mes y medio. Estoy muy contento con cómo ha salido este proyecto y cómo he progresado durante este trimestre.

Mi consejo para los aspirantes a artistas que desean crear una escena de este tipo es centrarse en los detalles más grandes e importantes de la escena y tratar de no atascarse y perder el tiempo en pequeños detalles que no serán visibles o están situados lejos de la cámara.

Me gustaría agradecer a mi supervisor de término Sergei Panin, quien me ha proporcionado mucho conocimiento y ayuda durante este proyecto y término.



Parte de este artículo fue publicado originalmente en 80 Level en inglés por Gilad Baruch. Entrevista realizada por Theodore McKenzie. Puedes ver más información y comentarios sobre este proyecto conceptual postapocalíptico en Blender.