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Tema: Biased vs Unbiased

  1. #1
    Usuario Senior Avatar de cube
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    Biased vs Unbiased

    Hola.

    Unos conceptos muy importantes.

    Biased (sesgado) vs Unbiased (imparcial), estas dos tecnologías tratan de atajar tiempos mediante la interpolación de píxeles. En el caso Biased, significa que el renderizador estimará valores, o hará un poco de adivinanzas educadas usando funciones matemáticas, y no calculará cada píxel. El beneficio es que es mucho más rápido. La desventaja es que los resultados pueden no ser absolutamente exactos.

    Por otro lado el Unbiased, significa que cada píxel se calcula sin interpolación entre píxeles. Los métodos de representación sesgada incluyen el seguimiento de la luz (ray tracing), el trazado de rutas (path tracing), el trazado de rutas bidireccionales (bidirectional path tracing) y el transporte de luz de metrópolis. Claro está que éste es real pero a la vez es mucho más lento.

    En teoría, un método imparcial para calcular una integral (en este caso, la ecuación de representación) es un método que, si lo ejecuta varias veces en los mismos datos de entrada (escena 3D), le dará, en promedio, el resultado correcto (resultado final). imagen), aunque cada resultado individual puede ser bastante erróneo por sí mismo (fe ruidoso). Esto significa que si ejecuta el algoritmo el número suficiente de veces y promedia el resultado, obtendrá una imagen final correcta . Puede imaginar esto como las múltiples pasadas que realiza el muestreador progresivo de V-Ray a través de la imagen para limpiar el ruido. Cada paso individual es bastante ruidoso, pero cuando se promedia un número suficientemente grande de ellos, se obtiene un resultado final limpio.

    En la actualidad, no existen renderizadores comerciales que sean verdaderamente imparciales en este sentido teórico. Maxwell, Arnold, Corona, V-Ray toman atajos para obtener una imagen utilizable en un marco de tiempo práctico, lo que hace que sus resultados estén sesgados. Los atajos que se toman son varios: por ejemplo, suprimir las rutas de luz que provocan las luciérnagas, o limitar el número de rebotes de GI, o limitar la intensidad máxima de los rayos, o usar algún tipo de almacenamiento en caché de GI, o truncar los rayos de reflexión/refracción con baja contribución, o limitando los tipos de trayectorias de luz que se calculan (es decir, ignorando las cáusticas GI). Prácticamente todos los renderizadores actuales emplean una combinación de estas técnicas sesgadas para obtener una imagen final.

    A partir de entonces, el término "imparcial" se ha corrompido un poco en el uso práctico. La gente tiende a asociarlo con estas dos propiedades de un renderizador:

    a) Falta de almacenamiento en caché de GI y, por asociación (incorrecta), falta de parpadeo y manchas; y en menor medida
    b) Renderizado progresivo, donde la imagen se calcula en pases, en lugar de cubos;

    Sin embargo, la presencia de estas características en un renderizador no lo hace imparcial en un sentido teórico. Además, las personas tienden a asociar el almacenamiento en caché de GI con parpadeos y manchas, pero este no es necesariamente el caso. La caché de luz en V-Ray y la caché UHD en Corona son técnicas de almacenamiento en caché de GI sesgadas, pero generalmente producen un parpadeo bajo o mínimo (aunque se puede hacer que ambos parpadeen según la escena).

    Algunos ejemplos de renderizadores que la gente considera "imparciales", pero que en realidad son parciales:
    *) Maxwell puede suprimir algunas contribuciones de iluminación (principalmente cáusticas) para hacer que la imagen sea más limpia con un bajo número de muestras;
    *) Arnold tiene una limitación en el número de rebotes; no hace cáusticos por defecto y modifica los materiales de la escena dependiendo del número de rebotes de reflexión para reducir el ruido;
    *) Corona incluye una serie de técnicas sesgadas: trunca la intensidad máxima del rayo, limita la cantidad de rebotes de GI y utiliza el almacenamiento en caché de GI;
    *) V-Ray también puede hacer una serie de cosas, incluido el almacenamiento en caché de GI, el truncamiento de la intensidad máxima del rayo y otros.

    A partir de ese momento, la mayoría de los usuarios asocian el término "imparcial" con un renderizador que simplemente no realiza ningún tipo de almacenamiento en caché de GI. Llamemos a estos renderizadores "imparciales para el usuario". Todos los renderizadores anteriores se pueden poner en un modo que los haga "imparciales para el usuario":
    *) Maxwell es un renderizador que no usa el almacenamiento en caché de GI;
    *) Arnold es un renderizador de este tipo, ya que no utiliza el almacenamiento en caché de GI;
    *) Corona se puede poner en tal modo seleccionando el modo "trazado de ruta+trazado de ruta";
    *) V-Ray se puede poner en tal modo seleccionando GI "fuerza bruta + fuerza bruta".

    Sin embargo, el hecho de que un renderizador sea "imparcial para el usuario" no significa que produzca imágenes correctas en términos de GI. Maxwell seguirá suprimiendo algunos caminos de luz que producen luciérnagas; Arnold todavía hace solo unos pocos rebotes ligeros e ignora las cáusticas GI; Corona aún truncará la intensidad de los rayos para reducir las luciérnagas y seguirá haciendo solo una cantidad limitada de rebotes de luz; V-Ray aún hará solo el número especificado de rebotes y puede truncar la intensidad del rayo, entre otros. La mayoría de estos renderizadores tienen parámetros ajustables por el usuario que permiten controlar estos errores en la solución GI para que pueda obtener imágenes con varios niveles de corrección.

    Fuente:

    https://forums.chaos.com/forum/chaos...ed-vs-unbiased

    Un saludo.
    Última edición por cube; Hace 2 semanas a las 20:03

  2. Gracias 3dpoder Agradece este post
  3. #2
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  4. #3
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    A mi las traducciones de (sesgado) e (imparcial) la verdad es que no me acaban de encajar.
    He visto esta explicación en esta página, que creo que acierta más en un lenguaje más sencillo.

    ¿Qué quiere decir tipo biased? Quiere decir que recurren a simplificaciones para hacer el render. Luego tenemos motores de render de tipo unbiased, que quiere decir que son o intentan ser físicamente correctos.
    FUENTE

    Saludos.

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